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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. Si, ma solo dopo l'apoteosi, e prima di questo solo Car volte al giorno. Ricorda che comunque si raggiungerebbe l'apoteosi intorno al 17° 18° livello del personaggio, e gli accorgimenti contro l'invisibilità a quei livelli sono tanti.
  2. Riesumo il thread iniziato da me tanto tanto tempo fa per postare una versione spero definitiva della classe (Quando pretesi di crearla nemmeno mi erano chiare le regole base di D&D), e ora che ho molta più esperienza sulle spalle la ripropongo rivista e corretta! Mi aspetto del feedback ragazzi, non deludetemi. Obsidian Lord 5.0.zip
  3. Io una volta feci uno stregone mezzo immondo. Nonostante il pesante lep ti assicuro che era tutto fuorchè un personaggio debole. Il lep certe volte si fa sentire, ma questo viene compensato da immunità, molte capacità magiche e VOLARE! Mai sottovalutare un incantatore in grado di volare a volontà! Non adatto a personaggi buoni o neutrali in ogni caso.
  4. Aggiungo alla lista degli incantesimi anche "animare morti" di necromanzia, fondamentale per costruire tutti i tipi di golem di carne e affini. Non capisco la necessità della specializzazione sinceramente, dovrebbero bastarmi gli incantesimi giornalieri a mia disposizione, dato che non mi troverò a lanciarli molto spesso (nel senso che il ruolo sarebbe quello di controller e non di striker, al massimo riparo i golem in game con i vari ripara danni). Per quanto riguarda il magical trickster (mi era sfuggito, non amo particolarmente il complete scoundrel) perderei un altro livello da caster per ottenere vari usi dei tricks (che non avevo mai visto nè sentito prima d'ora) e noto che non ce ne n'è nemmeno uno che mi possa interessare veramente(cioè che riguardino conoscenze o artigianato) essendo tutte molto guerresche e ladresche, e i prerequisiti a volte in termini di skill sono molto alti, e quasi tutti per abilità di classe incrociata che un mago non possiede.
  5. Grazie a tutti. Il master specialist lo escludo per due motivi: 1) il pg è già formato 2) il pg per essere un buon costruttore di golem è meglio tenerlo generalista per poter attingere incantesimi da tutte le scuole di magia. Il mindbender non so cosa sia, forse si tratta del dominatore mentale del perfetto arcanista? Di norma preferisco finire le classi in cui mi cimento ed evitare di fare accozzaglie di troppe classi, . Il magical trickster non so proprio cosa sia. O forse lo conosco col suo nome in italiano. Il maestro del sapere in effetti sembra una buona scelta e fitta abbastanza col personaggio. Coi prerequisiti sono proprio tirato tirato, ma sembra valere la pena intraprendere la classe (Il talento bonus e gli altri segreti non sono male e commati al +1 al LI ogni livello fanno gola). Per rispondere a Maldazar, beh si ho due livelli di incantatore in meno a causa delle cdp, e mi dispiacerebbe perderne altri. A meno di non avere qualche grosso vantaggio che valga la pena raggiungere.
  6. Ci ho pensato, e sarebbe una buona idea, se solo non avesse così tanti prerequisiti (che ahimè non posso permettermi)
  7. A quanto Nishoba fantasma e Centauro fantasma?
  8. Lo gnomo artefice devo dire che mi era sfuggito. A una prima lettura però, noto che non impiega la magia e costruisce oggetti non magici per emulare gli effetti di (peraltro pochi) incantesimi (e per giunta di basso livello), un creatore di bacchette non magiche praticamente (oltretutto con percentuali di malfunzionamento). Non progredisce come incantatore (e anche giustamente, lo gnomo artefice non è un incantatore) e questo è fortemente penalizzante per un costruttore di golem/effigi. Lo scarto sicuramente, ma grazie per la segnalazione!
  9. Assolutamente nessuno infatti. Semplicemente volevo sapere se mi era sfuggita qualche CdP per maghi "tecnologici" di questo tipo.
  10. Ciao a tutti! Ho un personaggio di 15° che non so più come far progredire. Si tratta di uno gnomo mago5/maestro dell'effigie5/mastro artigiano5 specializzato nella costruzione di golem ed effigi. Purtroppo sono entrambe CdP da 5 livelli, così al 15° avendole finite mi ritrovo spiazzato. Non ho idea di cosa fare, e sono alla ricerca di una qualche classe che possibilmente incrementi questi aspetti. Ho provato a fare delle ricerche ma non trovo cose soddisfacenti, e in assenza di altro andrei avanti col semplice mago per altri 5 livelli. Manuali concessi tutti quelli di greyhawk (vari complete, manuali base etc.) e faerun. Niente eberron purtroppo, anche se so che c'è roba molto carina per questo tipo di pg (soprattutto talenti) ma vabbè, l'ambientazione è ambientazione. So che verreste a consigliarmi il tecnofabbro (techsmith) ma l'ho già visto e lo scarto per due ragioni: 1) L'automagond è irrilevante a questi livelli, e la classe si basa molto sul potenziamento di questo. 2) La classe è destinata ai chierici di gond, concedendo un dominio extra. E questo personaggio non è un chierico e non ha nessun dominio di conseguenza.
  11. Tutto è possibile se ben motivato. A mano che non sia esplicitamente vietato dalle regole. E in questo caso mi pare non ci siano problemi.
  12. Io personalmente pongo limiti al momento della creazione del loro bg. Dò loro carta bianca su tutto tranne che per il finale, che deve vedere tutti nello stesso luogo per iniziare l'avventura insieme. E' una metaforzatura la storia diviene più fluida, e non lede in nessun modo la fantasia dei giocatori.
  13. Prendi in considerazione i vassalli, i boggart ram-gang e (se non ti fai troppo male da solo) i burning-tree shaman. Se vuoi spulciare tra le carte vecchie troverai fondamentali gli horned kavu e i kird ape.
  14. Tuttavia se vuoi un mazzo che duri, o lo fai legacy o lo fai vintage. Ormai pure l'esteso ruota ogni anno e per quanto competitivo possa essere, in ext devi continuamente modificarlo, almeno ogni anno per stare al passo.
  15. E' che gli ho dato una lettura veloce e i talenti bonus non li avevo visti proprio E non avevo notato nemmeno il secondo punto
  16. Ma a quanto mi hanno fatto notare, il monaco è rimasto pressocchè invariato a parte la riserva di punti ki. So che prima doveva avere TUTTE le caratteristiche alte per competere con le altre classi base. Cosa vi fa pensare che ora sia meglio bilanciato?
  17. Mi sono registrato ma non riesco a trovare il DL per la beta completa. Ho trovato solo i demo di oggetti, cdp e traits. Ho uno smodato desiderio di vedere le nuove classi base! EDIT: Trovato! EDIT2: Omg! Lo stregone è bellissimo! XD Con tutti quei retaggi! Fantastico! Sono positivamente impressionato anche da mago e chierico. Domini e scuole di magia rivoluzionati, molto molto migliori ora! Ottimo lavoro! Consigliatissimo! Spero di poter provare questo sistema quanto prima.
  18. Cerco talenti che aumentino l'abilità intimidire oltre a: abilità focalizzata, persuasivo, Menacing Demeanor e deformità volontaria. Cerco anche Oggetti e Incantesimi che facciano la stessa cosa.
  19. Cerco una classe lep+0 con bonus al carisma e una classe base che abbia diplomazia e intimidire come abilità di classe (oltre al ladro, e se incantatore arcano o divino è meglio).
  20. Un'ambientazione dovrebbe avere anche una buona cosmologia. Dettaglio non ancora citato ma importante per alcuni giocatori.
  21. 1) Equilibrio Qualunque scelta i giocatori compiano deve essere bilanciata. Le loro scelte si sposterebbero quindi da "voglio la build più forte" a "voglio la build che mi piace di più". 2) Cooperazione Ogni personaggio deve fare bene qualche cosa e farne male altre. I gruppi devono trovare il modo di ricoprire ognuno le debolezze dell'altro. Questo è il fondamento per cui i GDR sono nati. 3) Varietà Ogni pg deve avere accesso a una grande varietà di opzioni, per rendere possibile qualunque cosa abbia in mente (la cosa più difficile è però permetterlo pur mantenendo coerenza con il punto 1). 4) Un buon master e dei buoni giocatori ^^
  22. Se giochi in 3.5 allora lascia perdere, lo feci anche io un pg a suo tempo e anche se forte ai primi livelli, dopo un pò diventa inutile. Se giochi in 3.0 hai tanto da cui attingere e puoi arrivare a CD molto alte (vedi mago rosso e arcimago), perdendo di mordente solo a livelli molto alti e/o epici.
  23. Una volta provai a fare un pg con raggirare e soprattutto intimidire supermaxati. Persuasivo, due abilità focalizzate, altri talenti per l'aumento di questi bonus presi apposta (le varie deformazioni delle fosche tenebre per esempio) e creava non poche difficoltà a coloro i quali osavano rivolgergli la parola o quelli tanto sfortunati da essere stati scelti come interlocutori da lui stesso. Nonostante non fosse PP era un gran bel pg (in combattimento non era una divinità ma se la cavava egregiamente, e fuori dal combattimento era SUPERBO, quelli che non rimasero scossi dalla sua presenza si contano davvero sulle dita di una mano). Certo, per i personaggi PP con ottimizzazioni a destra e a manca questi talenti sono utili solo come prerequisiti per le cdp sgrave.
  24. Beh, la lista che ho proposto io l'ho fatta facendo la media dei gs delle creature evocabili ai vari livelli ed è opinabile ammetto. La tua da dove viene?
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