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Ambientazione - Ravnica: Città delle Gilde
Urizen- Obsidian Lord ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti. Oggi volevo proporvi la creazione di una nuova ambientazione. Per quanti di voi non la conoscesse, Ravnica: città delle gilde è un'ambientazione di magic: the gathering prodotta dalla wizards of the coast. Ora, l'ambientazione ne sa veramente a pacchi e gli intrighi al suo interno possono essere molto articolati e con possibilità infinite. Qualcuno di voi se la sentirebbe di aiutarmi a definire questo ambizioso progetto (ossia la creazione dell'ambientazione)? Per chi non la conoscesse si tratta di un pianeta di stampo fantasy completamente urbanizzato in un'unica grande e sconfinata metropoli. Per la sua grandiosità, il pianeta-città è governato da 10 gilde, ognuna con la propria sfera di dominio e le proprie caratteristiche. Legione Boros: Costituisce l'esercito della città, le sue divisioni toccano ogni distretto di Ravnica. Sono dei paladini crociati (di tutte le razze, è frequente anzi vedere un goblin o un umano o un mezzo-drago o un nano combattere fianco a fianco) e il loro scopo è quello di mantenere l'ordine col pugno di ferro ma con giustizia, a costo di arrivare a una guerra santa. Il capo della gilda è Razia, un inquisitore celestiale. Senato Azorius: Costituisce il lato burocratico e organizzativo del pianeta, è il governo e allo stesso tempo il tribunale della città. Vi fanno parte avvocati, giudici, governatori, incantatori e ricercatori volti all'emanazione delle leggi e alla loro applicazione. Possiedono anche un piccolo esercito di paladini per lo più usati come ussari o messaggeri. Il capo della gilda è Augustin IV, il guidice supremo corrente. Conclave di Selesnya: Una gilda ambientalista, composta prevalentemente da druidi, sciamani, ranger e creature silvane. Si occupa della preservazione armoniosa delle zone naturali ancora rimaste con devota religiosità. Come suggerisce il nome la gerarchia dei suoi componenti è di tipo monastico. Non esiste un capo della gilda, ma è un concilio di potenti driadi a governarla. Sindacato Orzhov: Hanno il totale dominio dell'aspetto religioso della città. Tutto quello che può condurre a un ideale religioso è di loro competenza. Sono numerose le cattedrali e le basiliche sparse per tutta la città e che fanno capo a questa gilda. Un tempo seguivano con devozione un culto retto di antichi dei buoni e giusti, col tempo però l'avidità dei suoi prelati è cresciuta fino ad usare la vocazione religiosa come una maschera perfetta per i loro intrighi politici ed economici. Il capo della gilda è Teysa, una specie di papessa. Casata Dimir: La forza di questa gilda è che molti credono che non esista. E' la gilda più subdola di tutte e pianifica dai suoi numerosi distretti sotterranei la disfatta delle altre gilde, che mina dal loro interno con pazienza. La gilda è composta per lo più da esseri sfuggenti, mercanti di segreti, fantasmi, ombre, spiriti, assassini e ladri. Il capo di questa gilda è Szadek, un vampiro millenario. Lega Izzet: Gli izzet sono fondamentalmente dei maghi e dei costruttori. Sono i responsabili di tutti i principali impianti della città: quello idrico, fognario, di riscaldamento, ecc. oltre che i responsabili della maggior parte dei disastri legati al loro malfunzionamento. I maghi e ricercatori izzet sono i più creativi ed impulsivi della città. Il loro potenziale e la loro inventiva sono immensi, peccato che lavorando a mille progetti contemporaneamente qualcosa si perda. Sono maghi geniali ma folli e indisciplinati. Il loro capo è Niv-Mizzet, un drago rosso dalla superbia e dalla conoscenza sconfinate. I Clan Gruul: Non sono una vera e propria gilda. Una volta, quando Ravnica non era ancora urbanizzata, erano i signori indiscussi delle terre selvagge, ma ora che queste terre sono diventate nell'ipotesi migliore delle minuscole riserve, i loro clan sono rimasti senza casa e senza una responsabilità precisa. Lasciati allo sbando totale e bollati come reietti della civiltà, i Gruul hanno fondato alla bell'e meglio una sgangherata organizzazione per riprendere il dominio che è stato loro sottratto secoli addietro. La gilda è composta da una varietà incredibile di uomini e bestie, centauri, minotauri, druidi, sciamani, giganti, elfi e animali selvatici. Ogni clan della gilda ha un suo capo, ma ce n'è uno in particolare che si distingue per forza e carisma: Borborygmos, un ciclope colossale. I Simic: Anche ai simic era stato assegnato il compito di preservare le poche zone naturali rimaste, ma nello specifico, preservare le varie specie animali dall'estinzione. La sete di conoscenza di questa gilda però li portò a intraprendere degli esperimenti sull'evoluzione delle specie animali, facendo una scoperta geniale. I Simic sono riusciti a sintetizzare una sostanza speciale, il citoplasma, dotato di incredibili capacità evolutive. Somministrando il citoplasma a una creatura qualunque, questa aumenterà il ritmo evolutivo della propria specie, adattandolo quasi istantaneamente al mondo circostante. Gelosi di questa scoperta, questa gilda di genetisti (soprattutto elfi), ricercatori e incantatori, la usano come propellente per i loro forsennati esperimenti. Il capo di questa gilda è Momir-vig uno scienziato elfo. Culto di Rakdos: E' la gilda più malvagia in assoluto. Sono gli esseri più crudeli della città riuniti in una congregazione per il culto di un enorme demone, come pretesto per diffondere le loro nefandezze blasfeme ovunque. La gilda è composta da goblin, assassini, demoni, orchi, immondi di ogni tipo e creature dal sadismo estremo. L'unico motivo per cui una gilda del genere è tollerata nel mondo di Ravnica, è perchè i loro guerrieri sono pronti a tutto pur di massacrare qualcosa, e questa sete di sangue è facilmente indirizzabile dalle gide più politicamente influenti. Sono ottimi mercenari, ma crudeli, viziosi e sadici. Il capo della gilda è Rakdos, un grande immondo. I Golgari: L'ultima gilda è quella dei Golgari. Non mi è ben chiaro il loro ruolo ma il loro dogma è chiarissimo: la morte è solo uno stadio transitorio, la putrefazione della carne di una creatura serve a nutrire la vita di un'altra. Da un cadavere possono nascere anche dei fiori. La gilda è composta da sciamani, negromanti, ranger e druidi provenienti da tutto il mondo. E' una gilda molto legata alla natura e alla naturalità della morte. Spesso impiegano la loro magia per dare vita alle piante o ai morti. Nessun abominio, ogni cosa che è vita è buona, ogni cosa che è morta può portare la vita. Il loro dominio sembra dunque essere legato proprio all'equilibrio tra la vita e la morte. Il capo di questa gilda è Savra, un'elfa negromante. -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Ciao a tutti. Dove posso trovare il tesoro di cui dispongono all'inizio di un'avventura i pg appena creati in base al livello? -
Pokemon o magic?
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Meuso in Altri Giochi di carte collezionabili
Premetto che a pokemon non ho mai giocato perchè l'ho sempre trovato infantile. Ho giocato per un brevissimo periodo a yugi quando era appena uscito nelle edicole e non nascondo che lo trovavo piuttosto divertente. Ma da quando ho conosciuto magic non me ne sono più separato. Dopo questa premessa volevo spezzare una lancia in favore del costo delle carte. Ho iniziato (come tutti penso) acquistando un mazzo base di una vecchia edizione, e man mano che il tempo passava e le espansioni uscivano in commercio ho iniziato a "capirci di più" e usare la mia testa per creare mazzi, fino ad arrivare a giocare a livelli torneistici (Ora gioco Extended). Fare tornei è davvero figo, devi avere il mazzo giusto e indovinare un pò il meta che si gioca dalle tue parti, ma se ti classifichi in top 8 ti senti davvero soddisfatto. Tuttavia il periodo più divertente della mia carriera da giocatore è stato l'inizio. Le partite lunghissime con gli amici con i mazzi base. I mini-tornei con appunto i mazzi base fatti nei bar, nei parchi o in casa di qualcuno. Una volta immedesimato nell'archetipo di mazzo con cui inizi è difficile staccarsene, e quando inizi a giocare un mazzo base e ti ci affezioni ti assicuro che il gioco assumerà elementi di gdr ad ogni magia lanciata Quello che volevo dire in breve: Componenti: - 15€ da spendere in un mazzo base che ti piace (un'espansione vale l'altra) - almeno altri 2-3 amici che faranno lo stesso Risultato: Ore e ore e ore di PURO divertimento a basso costo Per informazioni sui mazzi base, le espansioni e tutto il resto il riferimento è ovviamente il sito ufficiale della Wizards of The Coast -
Incantesimi per Ambientazione: Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti, volevo iniziare a inserire qualche incantesimo arcano di necromanzia per la mia campagna. Vi chiedo di correggere eventuali miei errori, soprattutto per quanto riguarda la potenza e il livello delle spell. Se avete idee su eventuali modifiche anche estetiche alle spell che propongo, sarò felice di leggere quello che scrivete. Iniziamo da: Voce dall'Oltretomba Necromanzia Livello: Mag/Str 1 Componenti: V,F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di Azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un cadavere Effetto: Un suono intelleggibile o un discorso Durata: 1 minuto per livello Tiro Salvezza: Nessuno Resistenza agli Incantesimi: No L'incantatore può far sì che un cadavere inizi a parlare. Egli può parlare in qualunque linguaggio l'incantatore conosca. Focus: Una vertebra avvolta in una striscia di sudario. Fulmine Nero Necromanzia [Morte] Livello: Mag/Str 2 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di Azione: Vicino (7,5m + 1,5m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura vivente Durata: Istantanea Tiro Salvezza: Vedi Testo Resistenza agli Incantesimi: Sì L'incantatore scaglia un fulmine concentrato di energia negativa contro una creatura vivente che si trovi entro il raggio di azione dell'incantesimo e con non più di 20 punti ferita (+5 ogni livello) per ucciderla. Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza su Riflessi per evitare la scarica. Se il tiro fallisce, il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza su Tempra per sopravvivere all'attacco. -
Necrofrankenstein a bassi livelli per Mago Necromante
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in D&D 3e personaggi e mostri
La cosa non è male, è una specie di compagno animale per negromante se non ho capito male. Si, sono specializzato ma il problema è che sono già al 3° livello, quindi non so se il master me lo permetterebbe. Non ho un famiglio, ho preferito aspettare a prenderlo, quindi non so, il master potrebbe essere d'accordo. Stasera glielo proporrò e sentiamo cosa mi dice. -
Necrofrankenstein a bassi livelli per Mago Necromante
Urizen- Obsidian Lord ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti! Volevo sapere come potrei crearmi un non-morto cucito con vari pezzi di cadavere raccolti in battaglia al livello più basso possibile. Il mio pg è un mago negromante di 3° livello. La cosa va benissimo anche se questo non-morto dovesse comparire solo a livello interpretativo. Ho vagliato diverse possibilità ma richiedono tutte un livello abbastanza elevato. Come posso fare? -
Il Druido
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Liquid Shadow in D&D 3e personaggi e mostri
E' un eroe del mondo di warcraft. Io consiglierei invece un bel Panoramix -
Mostri per ambientazione - Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Grazie, si tante cose che hai detto le avevo già corrette, altre no. Il problema è che non sono una cima nella creazione di mostri (regolisticamente) anche se ho la fantasia sufficiente per immaginarli piuttosto dettagliatamente, ma conto di imparare a farli bene anche in questo senso. Questa dovrebbe essere la versione finale del primo (Preferirei non dargli un'arma perfetta): Non-morto Medio Dadi Vita: 2d12 (13 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6m Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Mazzafrusto doppio +2 in mischia (Aspersorio) (1d8+2/1d8+2 critX2) Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +0/+0 in mischia (Aspersorio) (1d8+2/1d8+2 critX2) Spazio/Portata: 1,5m Attacchi Speciali: - Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico, Tratti dei Nonmorti Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 14 Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +4 Talenti: Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche [Aspersorio] Ambiente: Cripte, Catacombe, Sepolcri, Ossari Organizzazione: Solitario o banda (2-4) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre Legale Combattimento: Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 1,5m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 13 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione. Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 1,5m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 13 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza. Talenti: Gli Aspersori Mummificati hanno Competenza nelle armi esotiche [Aspersorio] come talento bonus. Intanto posto il 2° mostro, il demone goal della prima missione della campagna, o almeno il suo 1° stadio. Demone della Ruota, Stadio I Si tratta di un demone dalle fattezze umanoidi incapace di muoversi in quanto inchiodato o legato su una grossa ruota che comunque risponde al suo volere come se fosse un’estensione del suo corpo. Appare come un cadavere scorticato dal ventre gonfio e a volte mutilato. Spesso si finge morto per venire scambiato per un cadavere torturato. Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Dadi Vita: 7d8 +35 (45 pf) – Massimizzato (91 pf) Iniziativa: +7 Velocità: - Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +7/+8 Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+1) Attacco Completo: Morso +7 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1,5m Attacchi Speciali: Ragnatela di Sangue, Getto di Sangue Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Rotazione, Trasformazione I Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 20, Int 12, Sag 12, Car 16 Talenti: Tempra Possente, Volontà di Ferro, Iniziativa Migliorata Ambiente: Segrete, Sale di tortura, Santuari dissacrati, Cattedrali dissacrate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 7 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio Ragnatela di Sangue (Mag): Il demone sputa una sorta di icore viscoso del colore del sangue contro una creatura. L’icore si comporta come se fosse l’effetto di un’incantesimo Ragnatela, tranne per il fatto che i filamenti viscosi non sono infiammabili e le creature invischiate devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 16 o subire 1d4 danni temporanei alla Destrezza. Le creature colpite diventano immediatamente nauseate. Getto di Sangue (Mag): Il demone schizza dalla bocca e dalle orbite tre getti continuati di icore rosso contro altrettante creature nel raggio di 9m. In alternativa potrebbe convogliare i tre getti su una creatura singola. Si comporta come un attacco di contatto a distanza per colpire e ogni getto causa 4d6. Le creature colpite diventano immediatamente nauseate. Rotazione (Sop): Fintanto che la ruota su cui è immobilizzato il Demone della Ruota sta girando, c’è una probabilità del 20% che i colpi diretti verso di lui lo manchino, come se la creatura si trovasse sotto l’incantesimo Sfocatura. Trasformazione I (Nat): Quando i punti ferita di questa creatura raggiungono il 50%, essa subisce una trasformazione permanente. Il suo nuovo stadio lo porta a trasformarsi in un’altra creatura di seguito descritta. Il numero di danni inflitti allo stadio precedente della creatura, vengono mantenuti anche sul nuovo. I calcoli dovrebbero essere giusti, ci ho fatto molta attenzione stavolta ma qualcosa può essermi sfuggito. Inoltre essendo una creatura immobilizzata, gli ho dato come attacco il solo morso. Può essere una soluzione valida? -
Mostri per ambientazione - Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Bene, ringrazio di nuovo e passo al secondo che vorrei discutere. Prima di postarlo vorrei stabilire delle linee generali. 1) E' un demone inchiodato su una grossa ruota 2) Dovrebbe essere il mostro finale per completare la prima missione 3) E' da solo nella stanza e non ha gregari o seguaci, quindi dovrebbe tener testa ai personaggi da solo 4) Dovrebbe essere una valida sfida per un gruppo di sette giocatori di livello 2 Gradi di sfida 7 o 8 dite che è eccessivo o va bene? Dovrebbe costituire una sfida per i giocatori per farli impegnare al massimo (amano il powerplay purtroppo) -
Il Mago (2)
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e personaggi e mostri
E' proprio il personaggio che sto usando io in questo momento. Mago neutrale legale specialista in necromanzia elfo del sole (corrispettivo dell'elfo grigio nei FR) Rinnegato, gira mascherato e con lo zaino pieno di pezzi di cadaveri e con la speranza di poterli rianimare. E' divertente da giocare, specialmente in un party di buoni, escono delle situazioni piuttosto singolari a volte L'articolo dice praticamente tutto. L'unica cosa che avevo programmato diversamente è la cdp. Infatti ho intenzione di prendere il Tessitore del Fato (Perfetto Arcanista) per aumentare la CD dei vari incantesimi di morte istantanea diminuendo al tempo stesso i tiri salvezza del bersaglio segnandogli il destino. Prendilo in considerazione. Come talenti sono buoni Incantesimi focalizzati(e superiori), e magia della trama d'ombra (oltre a tonnellate di intelligenza) per aumentare la CD. Ma non dimenticare di prendere talenti per penetrare la resistenza alla magia. Incantesimi inarrestabili e Incantesimi perniciosi sono stati la mia scelta. E' nel destino di tutti morire, il lavoro del negromante è solo quello di accelerare o prolungare i tempi del "nemico invincibile" -
Il Druido
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Liquid Shadow in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao a tutti. Mi chiedevo in che modo si potrebbe portare avanti questo biclassamento con una degna cdp. Pensavo di creare un personaggio che sia selvaggio al massimo, selvaggio ma in simbiosi con la natura. Volevo però che picchiasse molto in corpo a corpo senza (o in modo limitato) l'ausilio delle forme animali, concentrandosi sul corpo a corpo, sulle magie divine e sul compagno animale del druido. Secondo voi può venire fuori qualcosa di carino? -
Mostri per ambientazione - Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Ok perfetto, allora le abilità le correggerei mettendo un raggio di 1,5m sia per intossicazione che per effluvio tossico. Per quanto riguarda i due talenti, ho visto gli scorpioidi ma hanno 4DV e quindi hanno naturalmente diritto a due talenti. Quindi che faccio, aggiungo nelle qualità speciali la voce: talento bonus? -
Mostri per ambientazione - Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Grazie, si concordo in tutto quello che mi hai consigliato e ti ringrazio. Tranne una cosa: se seguo le regole del bastone ferrato come dici tu, non si sta più maneggiando un mazzafrusto doppio (molto più simile all'idea di aspersorio che avevo in mente), e richiederebbe però il talento "competenza nelle armi esotiche" (che intendo dargli). "Combattere con due armi" annulla le penalità derivanti dal combattere con due armi, e il mazzafrusto doppio è un'arma a due mani, ma sempre un'arma sola. -
Mostri per ambientazione - Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
1) Correggo 2) I dadi vita sono pochi perchè volevo che fosse uno dei nemici più deboli dell'ambientazione, che non voglio riempire solo di mostri dal grado di sfida 20 o giù di lì. Anche i ghoul hanno 2 dadi vita, così come un sacco di altre creature nei manuali base. 3) Correggo 4) Correggo 5) Che talenti gli devo dare per la competenza in armi a due mani? Non credevo servissero. I TXC mi sembrano corretti. Inoltre, beh si forse è meglio farli figurare come sacrestani o chierichetti in realtà anzichè sacerdoti. Grazie per le correzioni, inoltre credo di aver sbagliato anche l'iniziativa (ora corretta) -
Mostri per ambientazione - Regni Oscuri
Urizen- Obsidian Lord ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti! Lavorando su questa ambientazione sono arrivato al punto di dover creare i primi mostri. Dato che non sono un grosso esperto di mostri (ma conto di diventarlo) chiedo aiuto a voi per migliorarli e per assegnare loro il grado di sfida che si meritano, che non saprei come calcolare. Inoltre accetto di buon grado spunti per nuovi mostri, che potremmo discutere insieme. L'ambientazione è la stessa dei miei vecchi thread: Un mondo dove la luce non esiste da millenni. Il primo: Aspersore Mummificato Sono chierici non-morti mummificati. Si muovono in modo lento ma deciso. Sono armati di un aspersorio doppio, composto da un bastone dalle cui estremità pendono delle catene collegate a delle sfere di metallo forate che emanano fumi velenosi. Anche il loro corpo, essendo costantemente esposto a tali fumi, pare essere impregnato degli effluvi venefici. Gli aspersori mummificati sono delle creature non-morte che in vita erano stati chierici minori o accoliti al servizio di qualche sacerdote e che avevano il compito di santificare o dissacrare dei luoghi. Generalmente sepolti in sarcofagi di pietra grandi appena per contenerli e incisi con iscrizioni sacre, gli aspersori prima della loro sepoltura vengono mummificati. Si aggirano nelle vicinanze di un luogo sacro o sacrilego per difenderlo dagli intrusi. Non-morto Medio Dadi Vita: 2d8+5 (13 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6m Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2) Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2) Spazio/Portata: 1,5m Attacchi Speciali: - Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 14 Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +6 Talenti: - Ambiente: Cripte, Catacombe, Sepolcri, Ossari Organizzazione: Solitario o banda (2-4) Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Qualsiasi legale Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 2m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 10 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione. Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 2m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 12 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza. -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Ciao, io non trovavo che calcoli devo fare per ottenere: CA per contatto CA colto alla sprovvista Inoltre volevo sapere le regole per sbilanciare con armi come mazzafrusti, fruste o catene chiodate. -
I Liberi esercizi di ObsidianLord
Urizen- Obsidian Lord ha inviato una discussione in Disegni e Illustrazioni
Ciao a tutti, apro così anche la mia "galleria", che non vuole essere un volgare display of skill (tralaltro skill piuttosto bassa, per ora) ma più che altro perchè intendo migliorarmi. Pertanto posterò qui i miei "esercizi" di libera ispirazione, anche per far conoscere ai <professori> dei corsi di disegno il mio livello di partenza e, perchè no, i miei progressi. Esercizio #001 = Virtuosisimi Pirotecnici -
Classe: character design, colorazione digitale
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di dreamworker in Disegni e Illustrazioni
Bene, manco solo io. Ho fatto solo il manichino vista frontale causa mancanza di tempo per i numerosi impegni e non solo accademici, però appena ho qualche altro buco ne rifarò un'altro o passerò al femminile o qualunque cosa dreamworks penserà sia meglio fare Qualità pessima perchè non dispongo di scanner ma ho anche io una fotocamera digitale. :/ spero non sia troppo problematica la visione -
Nuove razze per ambientazione - OscuritÃ
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Mh, vero forse potrei cambiare leggermente gli skaven e prendere in considerazione l'idea di trattare i loro discendenti adattati meglio alla vita in un mondo senza sole. Intanto ho finito la descrizione dei canuti, che allego. Aspetto commenti! Edit: Anche i Grotteschi sono ultimati! I Canuti.doc I Grotteschi.doc -
Scuola di disegno via Forum
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di dreamworker in Disegni e Illustrazioni
A me piacerebbe tantissimo occuparmi di character design (come studente ) Quindi se lo slot di Dreamworker è ancora libero mi ci tufferei io... impegni universitari permettendo. -
Nuove razze per ambientazione - OscuritÃ
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Altre ottime considerazioni, beh per le capacità dei succhiasangue è stato sicuramente un errore mio metterle straordinarie. Vabè fattostà che ho modificato il tutto (post precedente) Da consiglio: Capacità dei succhiasangue ora magiche Canuti 1 punto abilità extra per livello +1 ca naturale scarabeoidi anzichè 2 Inoltre mi sono preso la briga di dare qualche piccolo extra più che altro ai fini del completamento della caratterizzazione e quindi non molto influente(spero) ai livelli del bilanciamento. anticorpi sviluppati per skaven (+1 TS vs malattie) curioso per stigiani (+1 a prove di conoscenza) sangue denso per succhiasangue (+1 pf ogni livello) lingua dei pallidi rinominata palian -
Nuove razze per ambientazione - OscuritÃ
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Osservazioni e spunti molto buoni. Ho abbassato i DV per la competenza di volare alle razze volanti, credevo che al 20° livello (di qualsiasi combinazione di classi) volare avrebbe avuto già un certo peso. Dal punto di vista del bilanciamento ho abbassato a tutte le razze un bonus ulteriore al raggiungimento dei 10 DV. Per quanto riguarda vista cieca a dire il vero non ho mai usato nè visto usare pg o png con questa abilità quindi probabilmente non avevo idea di come bilanciare i bonus derivanti dalla cecità senza tuttavia limitarlo troppo. Quindi ho deciso di renderlo perfettamente in grado di vedere, soprattutto al buio con scurovisione(e secondo me la cosa ci sta bene anche a livello di bg dato che l'intero piano è senza sole da millenni, quindi tutte le razze si sono adattate nel tempo) tuttavia non perdendo la loro antica percezione extravisiva, però limitandola a 1.5m(come dal talento che mi hai fatto notare). Anche la velocità di scalare degli scarabeoidi non mi sembra una cattiva idea, però oltre alla velocità gli metterei anche un bonus +4 perchè la sua controparte animale è piuttosto abile nel farlo. Tra non molto posterò anche l'intera descrizione dei pallidi, ribattezzati Canuti. Edit: Vedo per la prima volta sul forum che c'è un limite massimo alle modifiche dei post, quindi se non posso aggiornare il 1° lo farò qui di seguito Skaven - Razza di uomini-ratto, esseri dei bassifondi che vivono nelle fogne delle città, nelle caverne o nel sottosuolo in genere. Taglia Media - 9m +2 dex -2 for Scurovisione 18m Anticorpi Sviluppati: +1 TS vs malattie Passo Felpato: +4 a Muoversi Silenziosamente Resistenza alla Necromanzia: +2 TS vs Incantesimi di Necromanzia Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Contagio Lingue: comune, sottocomune, skaven(e facoltà di parlare con i roditori) Pipistrelloidi - Razza di uomini-pipistrello, hanno una testa da pipistrello, pelle scura e due membrane sotto le braccia simili ad ali che tuttavia non permettono loro di volare. Taglia Media - 9m +2 int -2 car Scurovisione 18m (Str) Vista Cieca 1.5m (Str) Caduta morbida Quando raggiunge 10 DV, volare 9m manovrabilità media Lingue: comune, sottocomune, pipistrelloide Canuti - Umanoidi molto simili agli umani e dalle teste spesso calve, pelle e peli bianchi o grigiastri. Potrebbero sembrare quasi dei non-morti a un primo sguardo. Taglia Media - 9m nessun bonus caratteristica Scurovisione 18m Lavoratore Esperto: +4 a Artigianato(a scelta) oppure +4 a Professione(a scelta) Talentuoso: +1 punto abilità bonus al primo livello, e +1 punto abilità bonus ai livelli successivi al primo. Nemico dei non-morti: +2 al tiro per colpire vs non-morti Quando raggiunge 10 DV, Talento bonus Lingue: comune, palian Stigiani - Sono molto simili ai canuti, ma la loro testa è più grande e il corpo più piccolo rispetto alla loro controparte di taglia media. Sono la loro versione gnomica. Taglia piccola - 6m +2 car -2 sag Scurovisione 18m Curioso: +1 a tutte le prove di conoscenza Affascinante: +1 CD incantesimi di ammaliamento Nemico dei Roditori: +2 al tiro per colpire vs skaven e roditori Quando raggiunge 10 DV, immunità a veleno e malattie Lingue: comune, palian Scarabeoidi - Razza di scarabei giganti (tuttavia di taglia globalmente piccola) ma con piccole zampe simili a gambe umanoidi e zampe prensili. Possiedono inoltre un carapace duro. Taglia piccola - 6m +2 For -2 Dex Scurovisione 18m Scalatore Veloce: velocità di Scalare 12m Abile Scalatore: +4 a Scalare Carapace: +1 CA (armatura naturale) Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Pelle di Pietra Lingue: comune, sottocomune, insettoide(e facoltà di parlare con gli insetti) Grotteschi - I grotteschi sono una razza di umanoidi, conosciuti per il loro tipico pragmatismo. Le loro fattezze sono molto simili a quelle di canuti e stigiani ma molto più alti e magri, tuttavia il loro corpo non viene mai interamente sviluppato. Appaiono come dei canuti alti, grinzosi e scheletrici. Taglia Media - 9m +2 sag -2 cos Scurovisione 18m Aspetto Agghiacciante: +4 a Intimidire Fermezza di Spirito: +2 TS vs Incantesimi Divini Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Paura Lingue: comune, sottocomune, palian Succhiasangue - Sono umanoidi dalla forma piuttosto marcatamente insettoide, somigliano molto ravvicinatamente a zanzare giganti(tuttavia di taglia globalmente piccola). Inoltre possono spruzzare dalla loro piccola proboscide un liquido oleoso. Taglia piccola - 6m +2 Cos -2 int Scurovisione 18m Sangue Denso: +1 pf al 1° livello e +1 pf ogni livello dopo il primo (Mag)Unto (Mag)Tocco del Vampiro 1v/g Quando raggiunge 10 DV, volare 6m manovrabilità buona Lingue: sottocomune, insettoide(e facoltà di parlare con gli insetti) -
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Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Certo, queste razze sono solo abbozzi visti dal solo lato regolistico, sto sviluppando separatamente anche il bg di ognuna di esse nell'ambientazione che avevo pensato. Tutte le razze sono state pensate per avere un Lep(che mi pare sia quello che tu intendevi per ML) di +0 Seguiranno descrizioni dettagliate! il TS contro incantesimi divini è volutamente più forte rispetto all'incremento del TS delle altre razze per giustificare (regolisticamente) il -2 in costituzione, che di per sè non è bilanciabile (secondo il manuale del master) con un semplice +2 alla saggezza. -
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Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Urizen- Obsidian Lord in House rules e progetti
Forse hai ragione ma ero preso dalla voglia di inserire almeno un mezzo-qualcosa Ok ho sostituito i mezzi-scarabeoide con i grotteschi, e modificato l'abilità a seconda dei dadi vita degli scarabeoidi. Non sono sicuro di sapere cosa intendi per ML -
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Mi sembra ragionevole. Modificatori modificati