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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Urizen- Obsidian Lord

  1. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Liquid Shadow a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' un eroe del mondo di warcraft. Io consiglierei invece un bel Panoramix
  2. Grazie, si tante cose che hai detto le avevo già corrette, altre no. Il problema è che non sono una cima nella creazione di mostri (regolisticamente) anche se ho la fantasia sufficiente per immaginarli piuttosto dettagliatamente, ma conto di imparare a farli bene anche in questo senso. Questa dovrebbe essere la versione finale del primo (Preferirei non dargli un'arma perfetta): Non-morto Medio Dadi Vita: 2d12 (13 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6m Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Mazzafrusto doppio +2 in mischia (Aspersorio) (1d8+2/1d8+2 critX2) Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +0/+0 in mischia (Aspersorio) (1d8+2/1d8+2 critX2) Spazio/Portata: 1,5m Attacchi Speciali: - Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico, Tratti dei Nonmorti Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 14 Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +4 Talenti: Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche [Aspersorio] Ambiente: Cripte, Catacombe, Sepolcri, Ossari Organizzazione: Solitario o banda (2-4) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre Legale Combattimento: Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 1,5m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 13 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione. Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 1,5m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 13 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza. Talenti: Gli Aspersori Mummificati hanno Competenza nelle armi esotiche [Aspersorio] come talento bonus. Intanto posto il 2° mostro, il demone goal della prima missione della campagna, o almeno il suo 1° stadio. Demone della Ruota, Stadio I Si tratta di un demone dalle fattezze umanoidi incapace di muoversi in quanto inchiodato o legato su una grossa ruota che comunque risponde al suo volere come se fosse un’estensione del suo corpo. Appare come un cadavere scorticato dal ventre gonfio e a volte mutilato. Spesso si finge morto per venire scambiato per un cadavere torturato. Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Dadi Vita: 7d8 +35 (45 pf) – Massimizzato (91 pf) Iniziativa: +7 Velocità: - Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +7/+8 Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+1) Attacco Completo: Morso +7 in mischia (1d6+1) Spazio/Portata: 1,5m Attacchi Speciali: Ragnatela di Sangue, Getto di Sangue Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Rotazione, Trasformazione I Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +8, Vol +8 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 20, Int 12, Sag 12, Car 16 Talenti: Tempra Possente, Volontà di Ferro, Iniziativa Migliorata Ambiente: Segrete, Sale di tortura, Santuari dissacrati, Cattedrali dissacrate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 7 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio Ragnatela di Sangue (Mag): Il demone sputa una sorta di icore viscoso del colore del sangue contro una creatura. L’icore si comporta come se fosse l’effetto di un’incantesimo Ragnatela, tranne per il fatto che i filamenti viscosi non sono infiammabili e le creature invischiate devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 16 o subire 1d4 danni temporanei alla Destrezza. Le creature colpite diventano immediatamente nauseate. Getto di Sangue (Mag): Il demone schizza dalla bocca e dalle orbite tre getti continuati di icore rosso contro altrettante creature nel raggio di 9m. In alternativa potrebbe convogliare i tre getti su una creatura singola. Si comporta come un attacco di contatto a distanza per colpire e ogni getto causa 4d6. Le creature colpite diventano immediatamente nauseate. Rotazione (Sop): Fintanto che la ruota su cui è immobilizzato il Demone della Ruota sta girando, c’è una probabilità del 20% che i colpi diretti verso di lui lo manchino, come se la creatura si trovasse sotto l’incantesimo Sfocatura. Trasformazione I (Nat): Quando i punti ferita di questa creatura raggiungono il 50%, essa subisce una trasformazione permanente. Il suo nuovo stadio lo porta a trasformarsi in un’altra creatura di seguito descritta. Il numero di danni inflitti allo stadio precedente della creatura, vengono mantenuti anche sul nuovo. I calcoli dovrebbero essere giusti, ci ho fatto molta attenzione stavolta ma qualcosa può essermi sfuggito. Inoltre essendo una creatura immobilizzata, gli ho dato come attacco il solo morso. Può essere una soluzione valida?
  3. Bene, ringrazio di nuovo e passo al secondo che vorrei discutere. Prima di postarlo vorrei stabilire delle linee generali. 1) E' un demone inchiodato su una grossa ruota 2) Dovrebbe essere il mostro finale per completare la prima missione 3) E' da solo nella stanza e non ha gregari o seguaci, quindi dovrebbe tener testa ai personaggi da solo 4) Dovrebbe essere una valida sfida per un gruppo di sette giocatori di livello 2 Gradi di sfida 7 o 8 dite che è eccessivo o va bene? Dovrebbe costituire una sfida per i giocatori per farli impegnare al massimo (amano il powerplay purtroppo)
  4. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' proprio il personaggio che sto usando io in questo momento. Mago neutrale legale specialista in necromanzia elfo del sole (corrispettivo dell'elfo grigio nei FR) Rinnegato, gira mascherato e con lo zaino pieno di pezzi di cadaveri e con la speranza di poterli rianimare. E' divertente da giocare, specialmente in un party di buoni, escono delle situazioni piuttosto singolari a volte L'articolo dice praticamente tutto. L'unica cosa che avevo programmato diversamente è la cdp. Infatti ho intenzione di prendere il Tessitore del Fato (Perfetto Arcanista) per aumentare la CD dei vari incantesimi di morte istantanea diminuendo al tempo stesso i tiri salvezza del bersaglio segnandogli il destino. Prendilo in considerazione. Come talenti sono buoni Incantesimi focalizzati(e superiori), e magia della trama d'ombra (oltre a tonnellate di intelligenza) per aumentare la CD. Ma non dimenticare di prendere talenti per penetrare la resistenza alla magia. Incantesimi inarrestabili e Incantesimi perniciosi sono stati la mia scelta. E' nel destino di tutti morire, il lavoro del negromante è solo quello di accelerare o prolungare i tempi del "nemico invincibile"
  5. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Liquid Shadow a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ciao a tutti. Mi chiedevo in che modo si potrebbe portare avanti questo biclassamento con una degna cdp. Pensavo di creare un personaggio che sia selvaggio al massimo, selvaggio ma in simbiosi con la natura. Volevo però che picchiasse molto in corpo a corpo senza (o in modo limitato) l'ausilio delle forme animali, concentrandosi sul corpo a corpo, sulle magie divine e sul compagno animale del druido. Secondo voi può venire fuori qualcosa di carino?
  6. Ok perfetto, allora le abilità le correggerei mettendo un raggio di 1,5m sia per intossicazione che per effluvio tossico. Per quanto riguarda i due talenti, ho visto gli scorpioidi ma hanno 4DV e quindi hanno naturalmente diritto a due talenti. Quindi che faccio, aggiungo nelle qualità speciali la voce: talento bonus?
  7. Grazie, si concordo in tutto quello che mi hai consigliato e ti ringrazio. Tranne una cosa: se seguo le regole del bastone ferrato come dici tu, non si sta più maneggiando un mazzafrusto doppio (molto più simile all'idea di aspersorio che avevo in mente), e richiederebbe però il talento "competenza nelle armi esotiche" (che intendo dargli). "Combattere con due armi" annulla le penalità derivanti dal combattere con due armi, e il mazzafrusto doppio è un'arma a due mani, ma sempre un'arma sola.
  8. 1) Correggo 2) I dadi vita sono pochi perchè volevo che fosse uno dei nemici più deboli dell'ambientazione, che non voglio riempire solo di mostri dal grado di sfida 20 o giù di lì. Anche i ghoul hanno 2 dadi vita, così come un sacco di altre creature nei manuali base. 3) Correggo 4) Correggo 5) Che talenti gli devo dare per la competenza in armi a due mani? Non credevo servissero. I TXC mi sembrano corretti. Inoltre, beh si forse è meglio farli figurare come sacrestani o chierichetti in realtà anzichè sacerdoti. Grazie per le correzioni, inoltre credo di aver sbagliato anche l'iniziativa (ora corretta)
  9. Ciao a tutti! Lavorando su questa ambientazione sono arrivato al punto di dover creare i primi mostri. Dato che non sono un grosso esperto di mostri (ma conto di diventarlo) chiedo aiuto a voi per migliorarli e per assegnare loro il grado di sfida che si meritano, che non saprei come calcolare. Inoltre accetto di buon grado spunti per nuovi mostri, che potremmo discutere insieme. L'ambientazione è la stessa dei miei vecchi thread: Un mondo dove la luce non esiste da millenni. Il primo: Aspersore Mummificato Sono chierici non-morti mummificati. Si muovono in modo lento ma deciso. Sono armati di un aspersorio doppio, composto da un bastone dalle cui estremità pendono delle catene collegate a delle sfere di metallo forate che emanano fumi velenosi. Anche il loro corpo, essendo costantemente esposto a tali fumi, pare essere impregnato degli effluvi venefici. Gli aspersori mummificati sono delle creature non-morte che in vita erano stati chierici minori o accoliti al servizio di qualche sacerdote e che avevano il compito di santificare o dissacrare dei luoghi. Generalmente sepolti in sarcofagi di pietra grandi appena per contenerli e incisi con iscrizioni sacre, gli aspersori prima della loro sepoltura vengono mummificati. Si aggirano nelle vicinanze di un luogo sacro o sacrilego per difenderlo dagli intrusi. Non-morto Medio Dadi Vita: 2d8+5 (13 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6m Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2) Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2) Spazio/Portata: 1,5m Attacchi Speciali: - Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6 Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 14 Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +6 Talenti: - Ambiente: Cripte, Catacombe, Sepolcri, Ossari Organizzazione: Solitario o banda (2-4) Grado di Sfida: ? Tesoro: Standard Allineamento: Qualsiasi legale Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 2m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 10 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione. Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 2m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 12 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza.
  10. Ciao, io non trovavo che calcoli devo fare per ottenere: CA per contatto CA colto alla sprovvista Inoltre volevo sapere le regole per sbilanciare con armi come mazzafrusti, fruste o catene chiodate.
  11. Ciao a tutti, apro così anche la mia "galleria", che non vuole essere un volgare display of skill (tralaltro skill piuttosto bassa, per ora) ma più che altro perchè intendo migliorarmi. Pertanto posterò qui i miei "esercizi" di libera ispirazione, anche per far conoscere ai <professori> dei corsi di disegno il mio livello di partenza e, perchè no, i miei progressi. Esercizio #001 = Virtuosisimi Pirotecnici
  12. Bene, manco solo io. Ho fatto solo il manichino vista frontale causa mancanza di tempo per i numerosi impegni e non solo accademici, però appena ho qualche altro buco ne rifarò un'altro o passerò al femminile o qualunque cosa dreamworks penserà sia meglio fare Qualità pessima perchè non dispongo di scanner ma ho anche io una fotocamera digitale. :/ spero non sia troppo problematica la visione
  13. Mh, vero forse potrei cambiare leggermente gli skaven e prendere in considerazione l'idea di trattare i loro discendenti adattati meglio alla vita in un mondo senza sole. Intanto ho finito la descrizione dei canuti, che allego. Aspetto commenti! Edit: Anche i Grotteschi sono ultimati! I Canuti.doc I Grotteschi.doc
  14. A me piacerebbe tantissimo occuparmi di character design (come studente ) Quindi se lo slot di Dreamworker è ancora libero mi ci tufferei io... impegni universitari permettendo.
  15. Altre ottime considerazioni, beh per le capacità dei succhiasangue è stato sicuramente un errore mio metterle straordinarie. Vabè fattostà che ho modificato il tutto (post precedente) Da consiglio: Capacità dei succhiasangue ora magiche Canuti 1 punto abilità extra per livello +1 ca naturale scarabeoidi anzichè 2 Inoltre mi sono preso la briga di dare qualche piccolo extra più che altro ai fini del completamento della caratterizzazione e quindi non molto influente(spero) ai livelli del bilanciamento. anticorpi sviluppati per skaven (+1 TS vs malattie) curioso per stigiani (+1 a prove di conoscenza) sangue denso per succhiasangue (+1 pf ogni livello) lingua dei pallidi rinominata palian
  16. Osservazioni e spunti molto buoni. Ho abbassato i DV per la competenza di volare alle razze volanti, credevo che al 20° livello (di qualsiasi combinazione di classi) volare avrebbe avuto già un certo peso. Dal punto di vista del bilanciamento ho abbassato a tutte le razze un bonus ulteriore al raggiungimento dei 10 DV. Per quanto riguarda vista cieca a dire il vero non ho mai usato nè visto usare pg o png con questa abilità quindi probabilmente non avevo idea di come bilanciare i bonus derivanti dalla cecità senza tuttavia limitarlo troppo. Quindi ho deciso di renderlo perfettamente in grado di vedere, soprattutto al buio con scurovisione(e secondo me la cosa ci sta bene anche a livello di bg dato che l'intero piano è senza sole da millenni, quindi tutte le razze si sono adattate nel tempo) tuttavia non perdendo la loro antica percezione extravisiva, però limitandola a 1.5m(come dal talento che mi hai fatto notare). Anche la velocità di scalare degli scarabeoidi non mi sembra una cattiva idea, però oltre alla velocità gli metterei anche un bonus +4 perchè la sua controparte animale è piuttosto abile nel farlo. Tra non molto posterò anche l'intera descrizione dei pallidi, ribattezzati Canuti. Edit: Vedo per la prima volta sul forum che c'è un limite massimo alle modifiche dei post, quindi se non posso aggiornare il 1° lo farò qui di seguito Skaven - Razza di uomini-ratto, esseri dei bassifondi che vivono nelle fogne delle città, nelle caverne o nel sottosuolo in genere. Taglia Media - 9m +2 dex -2 for Scurovisione 18m Anticorpi Sviluppati: +1 TS vs malattie Passo Felpato: +4 a Muoversi Silenziosamente Resistenza alla Necromanzia: +2 TS vs Incantesimi di Necromanzia Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Contagio Lingue: comune, sottocomune, skaven(e facoltà di parlare con i roditori) Pipistrelloidi - Razza di uomini-pipistrello, hanno una testa da pipistrello, pelle scura e due membrane sotto le braccia simili ad ali che tuttavia non permettono loro di volare. Taglia Media - 9m +2 int -2 car Scurovisione 18m (Str) Vista Cieca 1.5m (Str) Caduta morbida Quando raggiunge 10 DV, volare 9m manovrabilità media Lingue: comune, sottocomune, pipistrelloide Canuti - Umanoidi molto simili agli umani e dalle teste spesso calve, pelle e peli bianchi o grigiastri. Potrebbero sembrare quasi dei non-morti a un primo sguardo. Taglia Media - 9m nessun bonus caratteristica Scurovisione 18m Lavoratore Esperto: +4 a Artigianato(a scelta) oppure +4 a Professione(a scelta) Talentuoso: +1 punto abilità bonus al primo livello, e +1 punto abilità bonus ai livelli successivi al primo. Nemico dei non-morti: +2 al tiro per colpire vs non-morti Quando raggiunge 10 DV, Talento bonus Lingue: comune, palian Stigiani - Sono molto simili ai canuti, ma la loro testa è più grande e il corpo più piccolo rispetto alla loro controparte di taglia media. Sono la loro versione gnomica. Taglia piccola - 6m +2 car -2 sag Scurovisione 18m Curioso: +1 a tutte le prove di conoscenza Affascinante: +1 CD incantesimi di ammaliamento Nemico dei Roditori: +2 al tiro per colpire vs skaven e roditori Quando raggiunge 10 DV, immunità a veleno e malattie Lingue: comune, palian Scarabeoidi - Razza di scarabei giganti (tuttavia di taglia globalmente piccola) ma con piccole zampe simili a gambe umanoidi e zampe prensili. Possiedono inoltre un carapace duro. Taglia piccola - 6m +2 For -2 Dex Scurovisione 18m Scalatore Veloce: velocità di Scalare 12m Abile Scalatore: +4 a Scalare Carapace: +1 CA (armatura naturale) Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Pelle di Pietra Lingue: comune, sottocomune, insettoide(e facoltà di parlare con gli insetti) Grotteschi - I grotteschi sono una razza di umanoidi, conosciuti per il loro tipico pragmatismo. Le loro fattezze sono molto simili a quelle di canuti e stigiani ma molto più alti e magri, tuttavia il loro corpo non viene mai interamente sviluppato. Appaiono come dei canuti alti, grinzosi e scheletrici. Taglia Media - 9m +2 sag -2 cos Scurovisione 18m Aspetto Agghiacciante: +4 a Intimidire Fermezza di Spirito: +2 TS vs Incantesimi Divini Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Paura Lingue: comune, sottocomune, palian Succhiasangue - Sono umanoidi dalla forma piuttosto marcatamente insettoide, somigliano molto ravvicinatamente a zanzare giganti(tuttavia di taglia globalmente piccola). Inoltre possono spruzzare dalla loro piccola proboscide un liquido oleoso. Taglia piccola - 6m +2 Cos -2 int Scurovisione 18m Sangue Denso: +1 pf al 1° livello e +1 pf ogni livello dopo il primo (Mag)Unto (Mag)Tocco del Vampiro 1v/g Quando raggiunge 10 DV, volare 6m manovrabilità buona Lingue: sottocomune, insettoide(e facoltà di parlare con gli insetti)
  17. Certo, queste razze sono solo abbozzi visti dal solo lato regolistico, sto sviluppando separatamente anche il bg di ognuna di esse nell'ambientazione che avevo pensato. Tutte le razze sono state pensate per avere un Lep(che mi pare sia quello che tu intendevi per ML) di +0 Seguiranno descrizioni dettagliate! il TS contro incantesimi divini è volutamente più forte rispetto all'incremento del TS delle altre razze per giustificare (regolisticamente) il -2 in costituzione, che di per sè non è bilanciabile (secondo il manuale del master) con un semplice +2 alla saggezza.
  18. Forse hai ragione ma ero preso dalla voglia di inserire almeno un mezzo-qualcosa Ok ho sostituito i mezzi-scarabeoide con i grotteschi, e modificato l'abilità a seconda dei dadi vita degli scarabeoidi. Non sono sicuro di sapere cosa intendi per ML
  19. Mi sembra ragionevole. Modificatori modificati
  20. Pensavo di modificare qualcosa a livello del bg del tipo che non tutti sanno volare perchè hanno perso questa abitudine iniziando a camminare sulla terraferma. Ma a 20 DV a seguito delle prove effettuate durante la sua vita, riesce a padroneggiare l'abilità del volo. Toglierei la piccolezza delle ali, sostituendola con il loro scarso utilizzo nel processo evolutivo della specie. Edit: ho aggiunto nel primo post anche cecità e vista cieca dato che è un pipistrello al posto di scurovisione. E' troppo?
  21. No, niente simil-elfi. Volevo creare delle cose relativamente nuove (ovviamente a parte gli skaven) e che appunto vedrei bene in un mondo quasi privo di luce, come gli uomini-pipistrello, gli uomini-insetto e gli umani e gnomi pallidi dalle fattezze vampiresche.
  22. Ciao a tutti! Volevo creare un'ambientazione con delle razze nuove. Per ora dirò che è un'ambientazione in un mondo rimasto senza sole da tempo immemorabile. Chiedo a voi consigli sul bilanciamento di queste razze o delle vostre note, o preferenze.. commenti costruttivi insomma, o apprezzamenti! Skaven - Razza di uomini-ratto, esseri dei bassifondi che vivono nelle fogne delle città, nelle caverne o nel sottosuolo in genere. Taglia Media - 9m +2 dex -2 for Scurovisione 18m Passo Felpato: +4 a Muoversi Silenziosamente Resistenza alla Necromanzia: +2 TS vs Incantesimi di Necromanzia Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Contagio Lingue: comune, sottocomune, skaven(e facoltà di parlare con i roditori) Pipistrelloidi - Razza di uomini-pipistrello, hanno una testa da pipistrello, pelle scura e due membrane sotto le braccia simili ad ali che tuttavia non permettono loro di volare. Taglia Media - 9m +2 int -2 car Cieco: Tutti i pipistrelloidi sono ciechi e per questo fatto sono immuni ad attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni ed altre forme di attacco che facciano affidamento sulla vista. (Str) Vista Cieca 12m (Str) Caduta morbida Impassibile: +2 TS vs Incantesimi di Ammaliamento Quando raggiunge 20 DV, volare 9m manovrabilità media Lingue: comune, sottocomune, pipistrelloide Pallidi - Umanoidi molto simili agli umani e dalle teste spesso calve, pelle e peli bianchi o grigiastri. Potrebbero sembrare quasi dei non-morti a un primo sguardo. Taglia Media - 9m nessun bonus caratteristica Scurovisione 18m Lavoratore Esperto: +4 a Artigianato(a scelta) oppure +4 a Professione(a scelta) Nemico dei non-morti: +2 al tiro per colpire vs non-morti Quando raggiunge 10 DV, Talento bonus Lingue: comune, pallidese Stigiani - Sono molto simili ai pallidi, ma la loro testa è più grande e il corpo più piccolo rispetto alla loro controparte di taglia media. Sono la versione gnomica dei Pallidi. Taglia piccola - 6m +2 car -2 sag Scurovisione 18m Ammaliante: +1 CD incantesimi di ammaliamento Nemico dei Roditori: +2 al tiro per colpire vs skaven e roditori Quando raggiunge 10 DV, immunità a veleno e malattie Lingue: comune, pallidese Scarabeoidi - Razza di scarabei giganti (tuttavia di taglia globalmente piccola) ma con piccole zampe simili a gambe umanoidi e zampe prensili. Possiedono inoltre un carapace duro. Taglia piccola - 6m +2 For -2 Dex Scurovisione 18m (Nat) Movimenti del ragno Carapace: +2 CA (armatura naturale) Quando raggiunge 20 DV, (Sop) Rigenerazione Lingue: comune, sottocomune, insettoide(e facoltà di parlare con gli insetti) Grotteschi - I grotteschi sono una razza di umanoidi, conosciuti per il loro tipico pragmatismo. Le loro fattezze sono molto simili a quelle dei pallidi, tuttavia il loro corpo non viene mai interamente sviluppato. Appaiono come dei pallidi grinzosi e scheletrici. Taglia Media - 9m +2 sag -2 cos Scurovisione 18m Aspetto Agghiacciante: +4 a Intimidire Fermezza di Spirito: +2 TS vs Incantesimi Divini Quando raggiunge 10 DV, (Sop) Paura Lingue: comune, sottocomune, pallidese Succhiasangue - Sono umanoidi dalla forma piuttosto marcatamente insettoide, somigliano molto ravvicinatamente a zanzare giganti(tuttavia di taglia globalmente piccola). Inoltre possono spruzzare dalla loro piccola proboscide un liquido oleoso. Taglia piccola - 6m +2 Cos -2 int Scurovisione 18m (Str)Unto (Str)Tocco del Vampiro 1v/g Quando raggiunge 20 DV, volare 6m manovrabilità buona Lingue: sottocomune, insettoide(e facoltà di parlare con gli insetti)
  23. Ciao a tutti! Ieri in una sessione dove interpreto un bel magozzo di basso livello mi è capitato di sentire una cosa che mi ha basito. Faccio un esempio: Un mago casta sonno mettiamo su un barbaro(da 4DV o meno) e il barbaro cade addormentato. Il mago si avvicina al barbaro per tagliargli al gola (con un pugnale da lui posseduto) e ucciderlo in questo modo. Io questo nella 3.5 lo credevo possibile, ma in 8 persone ieri mi hanno smentito dicendo che questo "sgozzamento" conta come un critico automatico (se entra) dopodichè il barbaro si sveglia(e con ogni probabilità impala il mago). Io sostenevo che fosse possibile sgozzare uno nel sonno ma loro invocavano una certa regola che non mi hanno fatto leggere. Ora: chi ha ragione? Ho bisogno di un riferimento scritto su un manuale, se mi indicate anche la pagina o la sezione ve ne sarei grato.
  24. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Codan il bardo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Domanda! Portale potrebbe anche andare in combo con: Telecinesi: spintone forte con portale alle spalle del bersaglio Sfera telecinetica di otiluke: imprigioni il persaglio e muovi telecineticamente la sfera all'interno del portale Simpatia: il bersaglio o i bersagli di una stessa categoria si gettano volontariamente nel portale ?
  25. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ho trovato 1 altra spell che può fare al caso dell'incantatore: "Creare tatuaggio magico" dal giocatore di faerun Con una prova di Artigianato: calligrafia CD20, e livello dell'incantatore 13°+ puoi aumentare una caratteristica base di 2 (E un conseguente +1 alla CD delle sue spells). Si possonono avere fino a 3 tatuaggi alla volta. I tatuaggi durano un giorno. Non male non male avere altri +3CD giornalieri al costo di lanciare 3 volte un incantesimo di livello 2. PS: Beh si prima intendevo CD non CA