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Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Su zendikar e alara non so praticamente NULLA. Sull'ambientazione di ravnica vi rimando a questi articoli, che la descrivono abbastanza bene. La descrizione di tutte le gilde: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/283 Il patto delle gilde e approfondimenti su gruul, izzet e orzhov: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/feature/307 La legione boros: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/ravnica/boros L'orda golgari: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/ravnica/golgari Il conclave selesnya: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/ravnica/selesnya La casata dimir: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/ravnica/dimir I clan gruul: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/guildpact/gruul Il sindacato orzhov: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/guildpact/orzhov La lega izzet: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/guildpact/izzet Il culto di rakdos: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/dissension/rakdosinfo Gli Azorius: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/dissension/azoriusinfo L'unione simic: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/dissension/simicinfo Buona lettura! Anche il mio mazzo è più divertente che competitivo. Ho cercato di mettere risposte un pò a tutto, e qualche carta forte c'è, ma nulla di disarmante. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
no, anzi la terraformazione può aggiungere un effetto nel 25% dei casi. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
ho corretto l'errore. le condizioni climatiche di una regione devono essere legate al colore di questa. perchè quando ho postato le condizioni due settimane fa nessuno ha detto niente e adesso che siamo in dirittura d'arrivo escono ste cose? ho cercato di fare condizioni il meno forti possibile, se ne hai di migliori non hai che da proporle. tu guardi i fulmini esclusivamente in ottica burn, i fulmini sono rimozioni prima di tutto in un mazzo normale. -
Consiglio su mazzo Polymorph Blu - Verde
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di killer0 in Magic: the Gathering
Lascia perdere, ho fatto un pò di test e anche con diverse modifiche non è un buon mazzo. Il mazzo è estremamente lento e basta una contromagia per metterti a pecora :/ Guarda oltre. Molto meglio un tooth & nail blu/verde a questo punto. -
Consiglio su mazzo Polymorph Blu - Verde
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di killer0 in Magic: the Gathering
I miei consigli: 4x echoing truth/verità riecheggiante al posto di 4x nel torbido, magari non peschi ma rimbalzi meglio. 4x ponder/ponderare al posto di vedere oltre. costa meno mana ed è più efficiente in termini di manipolazione del mazzo. 4x beacon of creation/faro dellacreazione al posto di minaccia bestiale, che costa meno mana e magari ti fa anche più pedine, inoltre lo rimescoli nel grimorio quando lo usi. togli labirinto ingannevole che non ti serve a molto. i giardini di khalni, gli abissi di halimar e le distese terramorfiche possono essere utili, ma ti rallentano. Laghetto bollente costa tanto, meglio mettere altre terre non base che ti fixano il mana piuttosto. 9x isola 9x foresta 4x flooded grove/boschetto inondato mi sembra un settaggio buono se non vuoi spendere tanto. Proverò a fare dei test. il mazzo mi piaciucchia ^^ -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Questa è la versione finale del regolamento, che contiene tutte le decisioni prese fino ad ora. La posto qui, possiamo dare vita al thread delle iscrizioni. Iniziamo! QUARTO TORNEO MAGIC D’L GIOCATORI E PLANESWALKERS Ogni partecipante al torneo interpreterà un planeswalker, un mago asceso capace di viaggiare per il multiverso. I planeswalkers sono individui così potenti proprio perché hanno avuto l’occasione di raccogliere conoscenza da un grande numero di piani, per aggiungere le magie più potenti nei loro personali grimori. Ogni giocatore potrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro. Ognuno di questi planeswalkers, interpretati dai giocatori, è dotato di uno e un solo grimorio, che rappresenta le magie raccolte da esso per il multiverso. I GRIMORI Il grimorio di ogni giocatore sarà in formato Legacy (o T1.5) e il suo valore complessivo non deve superare 100$ per le terre e 150$ per formare il suo corpus principale più la sideboard. Il grimorio di un giocatore può contenere dei planeswalkers se lo desidera, questo indica che quel giocatore ha richiesto l’aiuto temporaneo di uno di loro per raggiungere i suoi scopi. ASSALTO A DRAGONPLANE Dragonplane è un piano appena scoperto, primigenio e ricco di fonti di mana. Nessuna razza senziente lo domina, e la sua superficie è abitata solamente da fauna e flora. La sua scoperta ha attratto planeswalkers da tutto il multiverso, che ora si accingono alla sua colonizzazione. Chiaramente, tutti vorrebbero la fetta più grande del bottino, cosa che ha portato inevitabilmente alla guerra e alla formazioni di coalizioni di planeswalkers, affini per il colore dei propri grimori. Queste coalizioni vanno a formare le squadre in questo torneo. LE SQUADRE Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto in termini di gioco come la negazione dell’uso di carte di colori proibiti per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mono nero, un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mono nero non potrà essere alleato di un mono bianco, nè di un bianco/nero poichè la componente rossa della squadra non è rappresentata, mentre un bianco/nero può essere alleato con un mono rosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti) LE REGIONI Il mondo di Dragonplane è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata a un colore di mana e vanterà, nel 25% dei casi, una “condizione climatica” peculiare e unica relativa al colore di mana associato ad essa. Il numero di ragioni presenti nel piano varia a seconda del numero di squadre partecipanti al torneo. Per ogni squadra saranno presenti 5 regioni (Per esempio avremo un piano diviso in 25 regioni se i partecipanti sono 10, suddivisi in cinque squadre da due). Ogni squadra rappresenta una coalizione di planeswalkers con l’obiettivo di espandere la propria influenza nel piano conquistando territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare. IL QUARTIER GENERALE Il quartier generale è la regione iniziale di ogni squadra. Ogni squadra inizia il torneo controllando una sola regione, il proprio quartier generale. Ogni squadra ha il pieno potere sul proprio quartier generale e può deciderne il nome e l’aspetto redigendo una descrizione più o meno accurata dello stesso. I quartier generali possiedono sempre una “condizione climatica”. Ogni squadra può scegliere quella che preferisce, secondo le sue preferenze. I TURNI Il torneo si svolgerà seguendo una struttura a turni. L’ordine di azione delle squadre nel primo turno sarà scelto a caso. Dal secondo turno in avanti, la prima squadra ad agire sarà quella che nel turno precedente aveva agito per seconda, mentre quella che nel turno precedente aveva agito per prima, agirà per ultima. Questo sistema garantisce un ricambio di iniziativa che permette a ogni squadra di agire in una posizione specifica almeno una volta, evitando la supremazia teorica che avrebbe la squadra che agisce per prima nei confronti delle altre. LA CONQUISTA DELLE REGIONI All’inizio del turno di ogni squadra, quella squadra decide chi sarà il giocatore che attaccherà una regione durante quel turno. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra. Se la regione invasa non è controllata da nessuna squadra, il giocatore attaccante della squadra che invade quella regione deve sostenere un combattimento contro un giocatore scelto a caso tra i membri delle squadre avversarie in una partita secca di magic: the gathering. Se il giocatore attaccante vince la partita, la sua squadra si aggiudica il controllo della regione invasa, se invece il giocatore attaccante perde la partita, la regione invasa rimane neutrale (poiché nessuna squadra controlla quella regione). Se la regione invasa è invece controllata da un’altra squadra, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo della regione passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra. Quando il giocatore attaccante di una squadra dichiara di voler attaccare una regione sotto il controllo di un’altra squadra, la squadra che controlla quella regione sceglie il giocatore che dovrà difenderla, a seconda dei punti di forza e le debolezze del suo grimorio in relazione a quelli del giocatore attaccante. Ogniqualvolta una squadra acquista il controllo di una regione neutrale per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, viene scelto a caso il colore di mana associato a quella regione e, nel 25% dei casi, viene scelta a caso la sua “condizione climatica” peculiare e unica. Al termine di questo processo, la squadra che controlla questa regione, procede a personalizzarla come crede. La squadra che per prima acquista il controllo di una regione per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, può scegliere il suo nome e il suo aspetto tramite una più o meno articolata descrizione, proprio come aveva fatto all’inizio del torneo per il proprio quartier generale. Ogni squadra può tentare una e una sola invasione ogni turno. LA CONQUISTA DEI QUARTIER GENERALI Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra e intende invaderlo, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo del quartier generale passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e il quartier generale rimane sotto il controllo della sua squadra. Quando una squadra perde il proprio quartier generale, questa ne rimane sprovvista ma non è soggetta ad alcuna penalità. Ogniqualvolta una squadra conquista un quartier generale sotto il controllo di una squadra nemica, la squadra vincitrice ottiene immediatamente 4 punti potere extra. Se una squadra non controlla nemmeno una regione, quella squadra è eliminata dal torneo. I PUNTI POTERE Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 2 “Punti Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori che compongono il “codice di condotta” di quella squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla una regione associata al mana nero, una al mana blu e una al mana bianco, guadagnerà 4 punti potere: 1 perché controlla una regione associata al mana blu, e 1 perché controlla una regione associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di una regione associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti di quella squadra). LA TERRAFORMAZIONE Una squadra potrebbe voler guadagnare qualche punto potere anche dal controllo di regioni che sono associate a uno dei colori proibiti per quella squadra. In questo caso, questa squadra può terraformare quella regione, se lo desidera. Terraformare una regione significa contaminare la stessa con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti. Supponiamo per esempio che il blu sia uno dei colori che compongono il “codice di condotta” della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiungere il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie". Ora la regione è comunque associata principalmente al mana rosso, ma anche al blu come colore secondario). Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna 1 punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario associato un colore affine al proprio “codice di condotta”. Una squadra che controlla una regione con entrambi i colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque solo 2 punti potere per turno, non 3. Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere. Ogni squadra può terraformare solo le regioni che controlla. La squadra che terraforma una regione, può cambiare parzialmente il nome della regione che sta terraformando, così come può modificare parzialmente la sua descrizione secondo i nuovi cambiamenti che desidera apportarvi. Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio. Ogni regione può essere terraformata una e una sola volta nell’arco dell’intero torneo. LE CONDIZIONI CLIMATICHE Le condizioni climatiche per ogni colore di mana associabili ad ogni regione sono: Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Fuoco in una regione doppia. 2) Terreno Generoso: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Sterile in una regione doppia. 3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. Blu: 1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Oscurità Plumbea in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta. 4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}. 5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate. Nero: 1) Terreno Sterile: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Generoso in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nutrimento Rinvigorente in una regione doppia. 4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Illuminazione Cristallina in una regione doppia. 5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ottiene un segnalino veleno. Rosso: 1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Luce in una regione doppia. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questa condizione non può coesistere con la condizione Vegetazione Rigenerante in una regione doppia. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore. 4) Calore Insopportabile: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Radiosità Trascendentale in una regione doppia. 5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Verde: 1) Nutrimento Rinvigorente: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Distesa Arida in una regione doppia. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 5) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. UTILIZZI EXTRA DEI PUNTI POTERE I punti potere possono essere spesi durante il torneo da ogni giocatore per diverse ragioni. 1) Vitalità Extra: Un giocatore può iniziare una partita con +5 punti vita iniziali, spendendo 1 punto potere. Non è possibile spendere in questo modo più di 2 punti potere ogni partita. 2) Grimorio condiviso: I giocatori di una squadra possono creare di comune accordo un intero grimorio addizionale, che tutti i membri possono scegliere di usare al posto del proprio durante gli scontri. Non è possibile cambiare il grimorio tra una partita e l’altra all’interno dello stesso scontro. Il grimorio condiviso deve rispondere al “codice condotta” della squadra, e rientrare nelle limitazioni del formato. Creare un grimorio condiviso costa alla squadra 10 punti potere. 3) Attingere alla sideboard: Tra una partita e l’altra è possibile sostituire fino a 3 carte del proprio grimorio con altrettante presenti nella sua sideboard senza nessun costo in punti potere. Sostituirne da 4 a 7 costa alla squadra 1 punto potere, sostituirne da 8 a 11 costa alla squadra 2 punti potere, sostituirne da 12 a 15 costa alla squadra 3 punti potere. VITTORIA La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiungerà la soglia di 200 punti potere, oppure quella che al termine del 15° turno avrà totalizzato il maggior numero di punti potere. -
Aiuto magic mazzo pentacolore
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di giacomo99 in Magic: the Gathering
Boh, a me sembrano carte messe a caso e basta. In che modo caleresti il mondo senza usare mana? -
Qualità della traduzione italiana di Pathfinder
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Aura Mjukaed in Pathfinder
Anche io ero interessato alla qualità della traduzione. Ho sentito che la traduzione del manuale core è arrivata addirittura alla sua quarta edizione, è vero? A parte gli errori di diverso tipo, quali sono i bachi che la traduzione ha apportato rispetto alla versione originale? -
Mazzo R/G Rosso Verde
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in Magic: the Gathering
il lavamante è ottimo, spara ed è un SUPPORTO per i fulmini contro le creature grosse senza andare in svantaggio carte. 3 danni di fulmine + 2 di lavamante voglio vedere chi non uccidono! Approvo appieno il flametongue in 4x ma NON togliere i fulmini per dei fulmini con le gambe, quali che siano. Ricorda che sono instant. Beh, se parliamo di pirolince ustionante allora si può anche trovarle uno spazio. Il battlemage come hai detto non è determinante, meglio lasciarlo perdere. -
Prossima espansione: New Phyrexia
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Ricky Vee in Magic: the Gathering
il canceller non ha senso! E' un phyrexian negator col drawback al contrario e con solo +1 al costo in mana!! Se è confermato entra a pieni voti nell'olimpo delle migliori creature di magic di sempre. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Allora facciamo così. Chiudiamo quello che è stato fatto finora, ne tiriamo le fila e iniziamo il torneo così com'è stato deciso per adesso. Dopodichè iniziamo a raccogliere le iscrizioni nel thread apposito. Avete proposto voi l'idea del ruolo, è chiaro che richiede costanza, vi avevo avvisati da subito. Comunque credo che sembri molto più complesso di quanto non sia in realtà. E' abbastanza semplice a dirla tutta. -
Primo mazzo
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di MaggioreCulo in Magic: the Gathering
Si penso che il goblin sia un ottimo consiglio. E' molto aggressivo, molto forte e non credo ti deluderà. Inizia a testare qualche lista con magic workstation e vedi come ti piace di più giocarlo. Ce ne sono un paio di versioni diverse, ma le carte in fondo sono quelle. Buon divertimento! -
Primo mazzo
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di MaggioreCulo in Magic: the Gathering
Hai detto che vuoi spendere anche tanto ma non troppo. Cifra approssimativa? I tornei sanzionati di magic sono: Blocco: Solo le carte dell'ultimo blocco + l'ultimo set base corrente (In questo momento Cicatrici di mirrodin, Mirrodin assediata, Nuova Phyrexia e Magic 2011) Standard: Solo le carte degli ultimi due blocchi + gli ultimi due set base correnti (In questo momento Cicatrici di mirrodin, Mirrodin assediata, Nuova Phyrexia, Zendikar, Worldwake, Ascesa degli Eldrazi, Magic 2010 e Magic 2011) Esteso: Solo le carte degli ultimi quattro blocchi + gli ultimi tre set base correnti (Tutte le espansioni già citate più Lorwyn, Aurora, Landa tenebrosa, Vespro, Frammenti di Alara, Conflux e Rinascita di Alara) Vintage: Tutte le carte di magic che siano mai state stampate. Alcune sono ristrette perchè ritenute troppo potenti. (Carta ristretta = massimo 1 copia nel mazzo) Legacy: Tutte le carte di magic che siano mai state stampate. Le carte che sono ristrette in vintage sono bandite per garantire un maggiore equilibrio. Esistono tre tipologie generali di mazzi: Aggro: mazzi aggressivi, che puntano a vincere con tante creature piccole, poche ma grosse o una via di mezzo. Control: mazzi che intralciano i mazzi nemici e tendono a controllare la partita con magheggi vari. Combo: mazzi che puntano a vincere in fretta per mezzo di combinazioni di carte. Da qui derivano altre sottocategorie: gli aggro-control, gli aggro-combo e i combo-control. Ognuna di queste può essere a sua volta suddivisa in un'infinità di archetipi diversi. Cosa ti piace fare di più tra queste cose? Rosso, bianco, blu e nero sono tutti colori che controllano, ma possono anche essere molto aggressivi (molto meno il blu però, che è quasi controllo puro) -
Terzo Torneo Magic DL!
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Ren! in Magic: the Gathering
Mago per l'originalità ^^ Nessuno si sarebbe mai sognato di giocare così tanti 1x in un mazzo penta che è l'imprevedibilità incaranta -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Io non ci vedo nulla di male in un mazzo mono artefatto. Questo si può alleare con chiunque. Può entrare in qualunque shard in definitiva, proprio come gli artefatti che possono essere giocati con qualunque colore di mana. Anche a me piaceva di più 3 vittorie su 5 per i QG ma è anche vero che le cose potrebbero andare per le lunghe. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Se siamo 12 giocatori possiamo fare 6 squadre da 2 o addirittura 4 da 3! In entrambi i casi la mappa la devo rifare perchè quella che ho fatto ora era pensata per 5 squadre. La mappa la si fa in un battibaleno, davvero, non è quello il problema ^^ in 20 minuti la si fa tranquillamente, ma dato che il numero delle regioni varia in base agli iscritti, bisogna sapere prima quanti siamo. 1) si sceglie il giocatore casuale con un tiro di dado nella chat di dlair? ovviamente con dei testimoni. 3) La perdita del QG non è soggetta a penalità. Conquistare un QG potrebbe dare: A) +4 punti potere extra ad effetto immediato ma una tantum; +1 punto potere extra per turno (quindi +3 se il colore è affine alla squadra, +2 se non lo è ma è terraformato, +1 se il colore non è affine alla squadra e non è terraformato) 4) da quello che ho capito piace di più fare al meglio di 3 (cioè 2 su 3) anche per i QG. -
Prossima espansione: New Phyrexia
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Ricky Vee in Magic: the Gathering
Nemmeno a me sembrano fake. Certe immagini sono molto disturbanti, specialmente nel bianco e nel nero. Speriamo che la qualità ludica del prodotto vada di pari passo con quella grafica. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Dunque, l'idea dei premi in pp per le imprese difficili è stata bocciata a quanto pare. Gli usi dei pp sono stati votati come segue: 1) +5 vita per una partita al costo di 1pp -> 2 a favore, 1 contrario, si è proposto però massimo +10, promosso 2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra) -> 2 a favore, 1 a favore se si crea all'inizio (ma ne snatura il concetto), promosso 3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15) -> 3 a favore. utilizziamo la formula fino a 3 a 0pp, 4 a 7 1pp, 8 a 11 2pp, 12 a 15 3pp. promosso 4) Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza per 3pp 5) allungare le partite da 2 su 3 a 3 su 5 per 2pp -> 1 a favore fixando il prezzo, 2 contrari. bocciato 6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp -> 1 contrario, 1 astenuto e 1 con pesanti modifiche. boh? -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Stiamo votando gli usi dei pp. Nessun'altro vuole dire la sua? Il sito è deckstats.net Prima o poi lo organizziamo questo incontro a milano XD -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
E' vero, avevo capito male. Non riusciamo ad intenderci. Così come si era detto che ogni territorio dà 2pp per turno e non 1 ^^ elenchiamo e votiamo sti usi dei pp: 1) +5 vita per una partita al costo di 1pp 2) grimorio comune per 10pp (chiaramente i colori devono appartenere alla "shard" della squadra) 3) 1pp per ogni 5 carte sidate (questo significa 2pp se ne vengono sidate da 6 a 10 e 3pp se ne vengono sidate 11 a 15) 4) Attaccare un territorio a noi non confinante ma non a più di un territorio di distanza per 3pp 5) allungare le partite da 2 su 3 a 3 su 5 per 2pp 6) un oracolo avvisa il difensore su chi sarà l'attaccante per 5pp imo: le prime 3 se vi piacciono, per me possono anche rimanere la 4, la 5 e la 6 proprio non riesco a farmele piacere. Edit: dai che manca poco! ^^ -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Meglio non aggiungere troppe regole, come punti vita extra. Non capisco il senso di terraformare i QG, una regione con entrambi i colori primario e secondario affini al "codice condotta" della squadra, guadagnerà comunque 2 punti potere a turno, non 3. Concordo sulla potenza piuttosto sgravata degli effetti dei QG proposti da nelandir, che in ogni caso favoriscono i mazzi monocolore. Non è meglio una semplice condizione a scelta della squadra? Se ne era già discusso, ma carina l'idea di nelandir di un mazzo comune che simboleggi l'intesa tra i due però. Favorisce troppo i control a discapito degli aggro, anche questo era già stato discusso. Se decidiamo che la side si può cambiare solo spendendo pp, ci può stare. Farei però una spesa unica all'accesso di 1 o 2 pp, ma puoi sidare tutte le carte che vuoi. Non era il difensore a scegliere con chi difendere in base a chi attaccava? ha più senso imo. Questo mi lascia perplesso... è meglio sentire anche cosa ne pensano gli altri. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Ma la sconfitta ora come ora arresta il guadagno dei pp, farne perdere ulteriormente mi sembra ridondante. L'attaccante non guadagna pp, si aggiudica una regione che gli fornisce un introito di pp nel tempo. Far terminare il torneo dopo X turni è una variante, che preferirei fosse un multiplo del numero delle squadre che vi partecipano (così tutte le squadre possono giocare in tutte le posizioni lo stesso numero di volte, per via della rotazione dell'iniziativa). 200pp equivalgono in linea teorica a 17 turni. Possiamo fare 15 turni se volete. Mi sembra un buon numero. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Per i mazzi, continuo a dire, fate quello che preferite! A incastrare tutti nella stessa "shard" si dovrebbe riuscire lo stesso. ok andata, 100$ terre + 150$ main+side, nessuna carta oltre i 20$. mi sembra onesto 1 partita secca contro un avversario casuale per la conquista di un territorio neutrale (il piano è invaso dagli scout di ogni squadra, che preparano il terreno per le invasioni future), un match al meglio di 3 partite (quindi vince il primo che porta a casa 2 vittorie) per un attacco diretto a una regione controllata da un altro giocatore, e un match al meglio di 5 partite (quindi vince il primo che porta a casa 3 vittorie) per un attacco diretto a un QG avversario (ogni QG avrà la sua condizione climatica). Inoltre, propongo che sia la squadra a decidere la condizione climatica del proprio QG in base alla sinergia con i propri mazzi. Potrebbero sceglierla tra le condizioni già esposte prima, ma possiamo crearne di nuove. 3) l'idea è molto carina ma rischiamo di appesantire il tutto. Dovremo stare costantemente attenti a quale mazzo è stato battuto da quale, quante vittorie consecutive ha effettuato, ecc. Dobbiamo starci dietro. 4) boh? allungare le partite non mi soddisfa molto, già durano a sufficienza normalmente... per altro non saprei. La distruzione/ricostruzione delle regioni, che avevo proposto tempo fa, mi sembrano troppo drastiche. se qualcuno ha qualche altra idea la tiri fuori -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Tranquillo, siamo in democrazia. Vincerà l'opzione che riceverà più voti. -
Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]
Urizen- Obsidian Lord ha risposto alla discussione di Vincent Laymann in Magic: the Gathering
Non è per allungare il gioco che abbiamo deciso di aggiungere questa regola, ma in seguito alle risposte di mago molto contrarie a quello che era stato deciso in precedenza: Anche se non ho ben capito come mai il primo a giocare sarebbe quasi automaticamente il vincitore del torneo, potrebbero nascere dei lievi sbilanciaenti a seguito di eventuali manovre un pò azzardate di qualche giocatore (nonostante io abbia argomentato molto la mia posizione). Dato che molto probabilmente mago non sarebbe stato dei nostri se il regolamento fosse passato così com'era, abbiamo cercato di trovare delle alternative. Non volevo un giocatore fuori dal progetto per un motivo così. So che può avere poco senso questa regola.