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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. Il mazzo lo fai come vuoi seguendo il budget indicato. Le uniche limitazioni sono il budget e che non può contenere più di tre colori (quelli che vuoi comunque).
  2. Anche chi attacca un territorio avversario e non lo conquista è in svantaggio. Sono situazioni che tutti si troveranno ad affrontare. Capita e fa parte del gioco. So che non è esattamente la stessa cosa, ma è una situazione comune a tutti che va a far parte del gameplay. Pensavo proprio allo spoiler infatti, ma so che non è il modo più sicuro del mondo. Un'alternativa potrebbe essere che prima dell'inizio di ogni turno, viene stabilito l'ordine di azione in modo casuale o in modo da creare un certo equilibrio. Per esempio nel secondo turno, il primo ad agire potrebbe essere il secondo del turno appena passato (e il primo si ritroverà a essere l'ultimo), e così via. Oppure ancora, l'ultimo del primo turno diventa il primo del secondo, il secondo sarà il penultimo, eccetera. Se avete altre idee, siete liberi di proporle.
  3. Si, forse hai ragione. A questo non avevo pensato. Apportando però una semplice modifica nel regolamento, tutto sarebbe molto più equilibrato: Tutti gli spostamenti avvengono contemporaneamente. Se gli spostamenti venissero dichiarati tutti nello stesso momento nessuno saprebbe chi vuole andare dove, l'ultimo non sarebbe così penalizzato come dici solo per il fatto di giocare per ultimo, dato che primo e ultimo non esisterebbero. Che ne pensi?
  4. Per il budget proposto da nelandir sono d'accordo al 100% Personalmente ammetterei i PW, solo che non siamo noi! Sono semplicemente degli altri PW esterni a noi a cui chiediamo aiuto durante la partita (Pagandoli in mana). I PW non mi sono mai piaciuti, ma non vedo perchè non giocarli, se uno vuole. Ragioniamo sulla terraformazione: 3 punti potere in meno oggi per avere mezzo punto potere in più ogni turno. In 6 turni si raggiunge lo stesso pool di punti di prima, dopo il 6° turno è tutto un guadagno. Forse è meglio farlo costare 2 punti potere (4 turni per tornare a pari, il resto guadagno). Dipende da quanto presumiamo duri il torneo. Per rispondere alla domanda di mago mi autocito: Il primo che conquista un territorio sconosciuto è il primo che dichiara l'invasione di quel territorio (che deve confinare con uno dei territori già controllati da quella squadra). Una volta invaso, si rolla a caso il colore di mana associato a quel territorio, e successivamente la sua condizione climatica peculiare. A questo punto la squadra che l'ha conquistato per la prima volta procede a dargli un nome e a stabilire il suo aspetto "estetico" con una breve descrizione, dando un nome a catene montuose, laghi, fiumi, isole e/o fondando città dovunque vogliano. Queste scelte non hanno valore regolistico all'interno del torneo, ma rientrano nella parte di "gioco di ruolo". Una volta terminato il torneo potremmo anche ambientarci una campagna usando qualche sistema di gdr secondo l'ambientazione che andremo a creare tutti insieme con questo bel torneo. ^^
  5. Non è chiara perchè non c'è un accordo comune. Iniziamo a fare un sondaggio, partecipino tutti quelli che hanno intenzione di partecipare al torneo. 1) Squadre da due o tre giocatori con un solo mazzo ciascuno, o torneo solitario con più di un mazzo a testa? 2) Una regione iniziale e generazione casuale delle successive via via che vengono conquistate, o generazione precostruita del mondo e assegnazione dei territori come a risiko!? 3) Eventi climatici si o no? 4) Ruolare solo per le trattative, le alleanze e l'interazione tra squadre (nel caso ci fossero), o ruolare anche altri aspetti del gioco (specificare quali)? 5) Quanto è grande il mondo? Quante regioni dovrebbe avere a disposizione ciascuna squadra (o ciascun giocatore)? 6) Territori associati a un colore/più colori di mana e immutabili nel corso della campagna, o eventuale terraformazione nel corso della campagna? 7) Carte territorio come in risiko per aumentare i propri punti potere a seconda delle combo o no? 8) Possibilità di spendere punti potere per ottenere benefici in game (come l'aumento di punti vita) o no? 9) Possibilità di spendere punti potere per poter attaccare una volta extra ogni turno o no? Personalmente: 1) Squadre 2) Una regione iniziale per squadra e conquista/creazione graduale del mondo 3) Si agli eventi climatici 4) Si ruolano le trattative, le alleanze e le interazioni tra compagni di squadra. Si inventano le specifiche e il background per ogni nuova regione conquistata da parte di chi le conquista. 5) 25 regioni per 5 squadre (10 giocatori), 30 regioni per 6 squadre (12 giocatori), 20 regioni per 4 squadre (8 giocatori) 6) Il colore dei territori conquistati è generato casualmente quando questi vengono conquistati, ma è possibile terraformarli una e una sola volta durante la campagna, con l'aggiunta di un secondo fattore climatico. 7) Niente carte territorio 8) Niente benefici in game spendendo punti potere 9) Si a un attacco extra per turno pagando una quota in punti potere Dite vobis
  6. Ancora un ottimo report. Mi spiace molto che sia andata così la prima partita! Altrettanta sfiga l'hai avuta non vedendo nemmeno una rimozione (anche se non so quante ne giochi ma vabbè, si sa che un mononero non ne è quasi mai sprovvisto), altrimenti nelandir avrebbe avuto parecchie difficoltà in più Complimenti obv al vincitore
  7. Allora mago, come ho scritto, la terraformazione può essere effettuata 1 sola volta per ogni territorio (quindi ninte regioni triple o penta), dopodichè quella regione rimane così com'è. Si può terraformare una sola volta da parte di una sola squadra. Secondo il gameplay che avevo proposto, ci sarebbero state relativamente poche di queste terraformazioni, quindi ci poteva stare. Sarebbe carino anche poter distruggere una regione sotto il proprio controllo, magari per frustrare conquiste nemiche future, guadagnando un vantaggio tattico. Ovviamente sia la Distruzione che la Terraformazione dovrebero costare un certo ammontare di punti potere. Quando Tsabo Tavoc guidò la prima invasione dei Phyrexiani su Dominaria, lasciò Benalia, Tolaria, Kjeld e Balduvia in cenere. Alla faccia che i territori devono rimanere così come sono. A me personalmente alletta di più una squadra, entro cui ogni componente abbia un solo mazzo, anzichè una sfida tra giocatori con più mazzi. Ma questo credo vada a gusto personale e sarebbe da mettere ai voti. Anche la storia di assegnare tutti i territori all'inizio e assegnare punti potere ogni turno a seconda del loro numero è opinabile alla mia idea, in quanto sono due cose diverse. In questo modo diventa del tutto simile a risiko! La mia idea era proprio strutturata sulla conquista di un mondo vergine e sconosciuto, che si rivela poco a poco, e che i giocatori possano modificare con le loro azioni. Partire con tanti territori significa, nel momento in cui vogliamo integrare elementi di gdr, la creazione di un intero background. Ripeto, sono due concezioni diverse: la scoperta di un mondo sconosciuto vs la conquista di un mondo già conosciuto. Non pretendo di essere l'unico a dettare legge all'interno del progetto. Lancio spunti che secondo me possono essere buoni e lascio il mio commento sulle proposte degli altri. Voi fate lo stesso. Poi scegliamo insieme le proposte che più ci soddisfano. L'idea dello spendere punti per attaccare una seconda volta nello stesso turno (non più di una, altrimenti viene fuori un casino) è molto interesante e la approvo. Bisogna dare un giusto costo in punti potere. Non mi piace la storia dei punti vita extra sacrificando punti potere invece. Andrebbero ad agire come condizione climatica universale addizionale, e non sarebbe risolutivo nè vantaggioso spendere punti in questo modo. Chiaramente se mi parli di giocatori singoli (e non di squadre), dato che si prevedono dagli 8 ai 12 partecipanti, l'aumento delle regioni sarebbe indiscutibile e sarei d'accordo. Non capisco tuttavia quel 2x3x4x5, a cosa corrispondono queste cifre? Assegnare carte come in risiko! per punti potere extra lo vedo troppo confusionario e aggiungerebbe molta più randomicità alla vittoria del torneo, ma se ne può parlare. Risposta alla nota: Non mi stavo arrabbiando, anzi, il brainstorming aumenta la qualità di un prodotto. Stavo solo spiegando le ragioni delle mie scelte.
  8. Quindi? Dobbiamo farti noi il mazzo? Inizia a trovare una lista e poi se ne discute. La carta che dici tu si chiama lince della steppa, è una carta utile in un mazzo landfall, ma non mi sembra il tuo caso dato che vorresti un mazzo equip.
  9. Mozioni accolte. Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Distesa Arida in una regione doppia. Sinceramente non so cosa potrei mettere al posto di Metabolismo Collettivo. Penso che se ognuno arriva con un mazzo, un modo per incastrare tutti senza imporre dei colori lo troviamo facilmente.
  10. Su GW tilea mi sembra esserci un'accurata selezione delle bande considerate ufficiali al di fuori di quelle sui manuali. Provo a darci un'occhiata ed edito questo post. Di sicuro Orchi e Goblin e Ostlanders, ma vado a memoria. Con un minimo di ricerca avresti trovato: - Razziatori uominibestia (impero in fiamme) - Carnevale del caos (impero in fiamme) - Culto dei posseduti (mordheim) - Mercenari di Marienburg (mordheim) - Mercenari del Reikland (mordheim) - Mercenari di Middenheim (mordheim) - Sorelle sigmarite (mordheim) - Cacciatori di streghe (mordheim) - Skaven (mordheim) - Nonmorti (mordheim) - Mercenari dell'Ostland - Mercenari dell'Averland - Orde di orchi e goblin - Kisleviti - Nani cacciatori di tesori Sul white dwarf erano comparsi anche certi "guerrieri dell'ombra" o shadow warriors. Una banda di elfi che era stata poi considerata troppo potente dalla stessa games workshop, così come una lista alternativa di uomini bestia dove tutti avevano 2 ferite (poi sostituita da quella su impero in fiamme). Forse ce n'era anche qualcun'altra, poi dichiarata non ufficiale. Le cinque ufficiali che non compaiono sui manuali sono queste sopra. Ciò non toglie che ci sono anche molte bande non ufficiali molto belle da giocare e molto bilanciate. Ciao e lunga vita a Mordheim!
  11. Mi sembra che alcuni punti della discussione precedenti al mio ultimo post vi siano sfuggiti. Chiaramente è impossibile creare condizioni climatiche totalmente neutre. Vi sfido a trovarne. Aumentare la mano favorisce i muc, i segnalini veleno favoriscono gli infect, la diminuzione del mana e le pescate extra favoriscono i combo. Aumentare o diminuire i punti vita totali di 2 mi sembra irrisorio. A questo punto non è meglio che leviamo del tutto le condizioni? Mi sono spremuto il cervello non poco ma vi assicuro che OGNI effetto extra favorisce una tipologia di mazzo e ne sfavorisce un'altra. Il fatto di "giocare in casa" non è del tutto vero. Una e soltanto una regione avrà quella condizione climatica. Non è detto che debba appartenere alla vostra squadra solo perchè giochi un mazzo nero (dato che gli effetti sono tirati a caso), nè tantomeno che sia proprio tu a doverla difendere. Abbiamo detto che le squadre sono composte da più di un giocatore. Se decidi di non difendere una data regione perchè ha un effetto troppo penalizzante per te, puoi convincere il tuo compagno di squadra a farlo. Quindi: 1) Lasciamo le cose così come sono, consci del fatto che si gioca in squadre 2) Trovatemi voi effetti TOTALMENTE neutri da applicare alle regioni, io ci ho pensato davvero molto per arrivare dove sono arrivato 3) Abbandoniamo questa idea, che aggiunge colore ma anche variabili extra Riguardo al numero di territori 40 mi sembrano troppi per 5 squadre. Ne ho scelte 25 non 5 per colore, ma 5 per squadra. Con 8 squadre come dici tu metterei sì 40 territori (5x8), ma non credo che troveremmo 16 giocatori per il torneo (Facciamo prima a trovarne 15 e fare 5 squadre da 3). Dici solo che ti "piacerebbe di più metterne 40" ma non hai spiegato praticamente il perchè di una scelta simile. Si rischiano di fare troppi pochi combattimenti, mentre con 25 si è gettati nella mischia subito dopo il 3° turno, rende il tutto più coincitato. Con 40 territori Gli imperi sono troppo distanti tra di loro, e bisognerebbe aspettare almeno 5 o 6 turni di acquisizione territori neutri prima di uno scontro. Ogni squadra inoltre, verrebbe con tutta probabilità in contatto con solo altre due squadre, anzichè potenzialmente con qualunque altra. Mago, poi forse ti è sfuggito che la determinazione dei colori associati alle regioni è casuale. Non esiste una "ragionevole lontananza l'uno dall'altro", e ti è sfuggita anche la parte della terreformazione vero? In pratica, se una squadra non riceverebbe punti potere da una regione, può "terraformarla" applicando un secondo tipo di mana secondario affine alla squadra (così creando una regione "terra doppia" come dici tu) per ricevere qualche punticino potere in più ugualmente. Togliere la casualità delle regioni è impossibile, perchè anche se mettiamo i colori "equidistanti" uno dall'altro, non sapremo mai quale "shard" di colori associata a quale squadra inizierà dove, a meno di preimpostare anche questo fattore, limitando la libertà di scelta dei giocatori. Giusto?
  12. Ho cercato di evitare effetti che riguardano le creature perchè i mazzi control ne sarebbero troppo meno affetti rispetto agli aggro. Al contrario, tutti giocano terre. Allo stesso modo, limitare il lifegain di Vegetazione Rigenerante avvantaggerebbe troppo chi usa fetches rispetto a chi non le usa. Rendendo l'effetto valido per entrambi il problema non sussiste più. Se Riverbero Energetico e Recupero Energetico sono in effetti simili, è perchè al momento non mi veniva nient'altro in mente (a parte cose anche fighe ma totalmente esagerate). Faglia temporale a me sembra carina. Devi decidere se pagare una magia 1 mana extra oppure farla entrare con un turno di ritardo. Ad ogni modo, penserò a qualcosa di alternativo. Accetto ben volentieri suggerimenti. Si, chiaramente il nero è l'acqua e la mappa sarà più grande di così. L'ho rimpicciolita per non farle occupare troppo spazio nella discussione.
  13. Bene ragazzi, i preparativi vanno avanti. Ho sistemato le condizioni climatiche rendendone alcune meno incisive di prima. La lista aggiornata: Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Nucleo di Fuoco in una regione doppia. 2) Aura di Grandezza: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Miseria in una regione doppia. 3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Equilibrio Vitale: Ogniqualvolta un giocatore perde punti vita, mette in gioco altrettante pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. Blu: 1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Oscurità Plumbea in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta. 4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta una magia viene giocata, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}. 5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate. Nero: 1) Aura di Miseria: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Grandezza in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore perde 1 punto vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Radiosità Trascendentale in una regione doppia. 4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Illuminazione Cristallina in una regione doppia. 5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ciascun giocatore ottiene un segnalino veleno. Rosso: 1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Nucleo di Luce in una regione doppia. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Vegetazione Rigenerante in una regione doppia. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore. 4) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. 5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Verde: 1) Metabolismo Collettivo: Ogniqualvolta un giocatore STAPpa una terra, ogni altro giocatore STAPpa una terra. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Distesa Arida in una regione doppia. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 5) Riverbero Energetico: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. A me sinceramente l'idea di due effetti nelle regioni doppie alletta. Nelendir ha espresso la sua opinione, voi che dite? Numero due: Ho finito lo scheletro della mappa secondo la mappa teorica che ho postato qualche giorno fa. Lo posto qui sotto, ditemi se vi piace o meno. Numero tre: ho riflettuto sull'incidenza del ruolo nel gioco, e questa può essere sviluppata: - Alleanze e trattative (magari per negoziare la cessione di territori in cambio di immunità temporanee, ma gli esempi possono essere molti) - Decisione tra i membri della squadra su chi deve attaccare quale regione e chi deve difendere quale regione da chi - I soliti intermezzi tra i turni Ora dite la vostra
  14. Cosa? Dark ritual è ancora usatissimo. E non potrebbe essere altrimenti. Permette aperture lampo come dici tu capaci di compromettere il resto della partita già al primo turno. Il giocarlo o meno dipende dal tipo di mazzo. Se si punta a mosse esplosive in un solo turno (non necessariamente il primo), dark ritual è immancabile!
  15. Esatto. Se vogliamo l'interpretazione, possiamo liberamente ruolare noi stessi nei panni di un PW, ciò non toglie che i giocatori possono compiere tutte le azioni che vogliono senza dover sottostare a un rigido codice condotta secondo il proprio colore. Ognuno è libero di fare ciò che gli pare. Di certo la storia degli imperi che si verranno a formare potrà essere romanzata fino all'inverosimile. Filmare le partite permette inoltre di redigere coloriti e dettagliati (non troppo però) rapporti delle battaglie che si vanno a giocare. Continuo a ribadire che un master non è necessario, imo siamo tutti maturi abbastanza da autogestirci. Per quanto riguarda la grafica ho trovato un modo per disegnare rapidamente una regione con photoshop. Vi posto un quadretto con due regioni fatte in 60 secondi ciascuna (non sto esagerando). Se lo standard vi piace lo manterremo.
  16. Si forse hai ragione riguardo agli effetti delle regioni. Un solo effetto (primario) basta e avanza. Era un modo per dare ancora più colore a queste regioni e creare una sorta di "tocco unico" addizionale. Beh aspetto feedback per rendere gli effetti "pesantucci" meno pesanti. Intanto sto facendo delle prove per la parte grafica. Oggi posterò qualcosa e mi dite.
  17. Ho steso una prima versione di condizioni climatiche. Ho cercato di toccare il meno possibile tutte le condizioni che potrebbero favorire le strategie di base del maggior numero di mazzi possibile. Ho usato la terminologia tecnica di magic per scrivere queste condizioni, per quanto possibile. Ditemi che ne pensate. Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. 2) Aura di Grandezza: Ciascun giocatore inizian la partita con 30 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Miseria in una regione doppia. 3) Illuminazione Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Abbondanza Energetica: Le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Insufficienza Energetica in una regione doppia. Blu: 1) Lucidità Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Fosca Opacità in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Legame Mentale: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ciascun avversario pesca una carta. 4) Insufficienza Energetica: Le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Abbondanza Energetica in una regione doppia. 5) Brezza Gelida: Ogniqualvolta una terra viene TAPpata, non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. Nero: 1) Aura di Miseria: Ciascun giocatore inizia la partita con 10 punti vita. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Aura di Grandezza in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, il suo controllore mette in gioco due pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All'inizio di ogni mantenimento, ciascun giocatore perde 1 punto vita. 4) Fosca Opacità: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questo effetto non può coesistere con l'effetto Lucidità Cristallina in una regione doppia. 5) Cielo Plumbeo: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore scarta una carta. Rosso: 1) Retroattività: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 2 danni al suo controllore. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 2 danni a ciascun giocatore. 4) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. 5) Cuore del Caos: Alla fine di ogni sottofase finale, ciascun giocatore rimescola le carte della propria mano nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. Verde: 1) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Equilibrio Vitale: Ogniqualvolta un giocatore perde punti vita, mette in gioco altrettante pedine creatura Manamorfo 0/1 incolore. 5) Riverbero Energetico: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi.
  18. Draconia è un bel nome. Classico ma rende bene l'idea. In realtà la mia idea era esattamente un "MTG incontra risiko!" ma potrebbe essere possibile creare una storyline basandosi sugli elementi che abbiamo. L'idea di partire con dei planeswalkers non mi piace. I giocatori SONO dei planeswalkers! Sono i giocatori che hanno raccolto la loro conoscenza della magia del multiverso nei rispettivi grimori prima di giungere a Draconia. Allo stesso modo l'idea del "generico comandante meno potente" non trova molta approvazione da parte mia. I comandanti sono i giocatori stessi. Perchè la difesa dovrebbe essere più debole dell'attacco? Si verrebbe a creare squilibrio. Se invece intendevi dire che bisogna combattere contro genereali più deboli per conquistare le regioni neutrali ti dico: chi gioca questi generali? e con che mazzi? costruiti da chi? Non vedo la cosa fattibile. Ogni giocatore dovrebbe essere libero di fare le proprie scelte, sia che il suo colore dominante sia il blu che il verde o qualunque altro. Le differenze si vedono già durante le partite. I planeswalkers verdi non saranno dei calcolatori ma non sono di certo stupidi nè meno freddi e determinati nelle decisioni (Poi ognuno è come è. Se a un giocatore piace essere un calcolatore freddo non giocherà verde, ma blu. Quindi il carattere di chi gioca un mazzo è generalmente rispecchiato nel mazzo stesso). Secondo me dobbiamo prendere una decisione chiara: o un gdr o un boardgame. Questi elementi possono sì integrarsi, ma non più di tanto. Si rischia di creare qualcosa di molto lungo e caotico. Ricordiamo che è comunque un torneo! Per esempio: 1) Nel sistema boardgame, non serve nessun master. Tutto è autogestito e automatizzato. 2) Nel sistema gdr il master è fondamentale, ma dovrà compiere il suo lavoro per tutte le squadre, che non è sempre facile. Mi trovo favorevole con l'idea di nelandir di separare le due cose, o si rischia di mettere su un casino incredibile. Vogliamo fare un gdr su magic o vogliamo fare un torneo di magic con elementi "macro gdr" che non sia il solito round robin? Io sono chiaramente per la seconda. Verrebbe fuori qualcosa di fenomenale credetemi, ma non è un gdr. Se volete fare una campagna gdr nel mondo di magic (cosa sicuramente interessante) c'è la sezione "Gruppi di gioco" apposta su questo forum. Qui si parla di fare un torneo (con in più la possibilità di creare un mondo)
  19. 1) Tirare un d10 mi sembra la scelta migliore per decidere i colori di mana dato che i colori sono 5 e vorrei evitare regioni incolore. 2) Il colore del QG è scelto dai giocatori, ma dovremmo fare in modo che tutti i QG siano di un colore diverso. Non penso ci siano problemi a riguardo però. 3) Meglio fare una tabella con effetti legati ai colori. Per esempio più carte legato al blu, più vita/life gain al bianco o al verde, danni al rosso eccetera. E poi si tira a caso su quella tabella. 4) Per conquistare una regione neutrale (cioè precedentemente non controllata da nessuna squadra), è sufficiente dichiarare l'invasione. Non è prevista alcuna resistenza significativa. Ci terrei a specificare che i nomi delle regioni saranno o tutti in inglese o tutti in italiano (preferisco la seconda opzione dato che siamo un forum italiano e la nostra è una bella lingua ^^) Tuttavia Dragonplane mi stuzzica molto come nome! (Sarebbe Piano dei Draghi in italiano), ma anche un nome proprio con un significato dietro come Erebor potrebbe andare. 1 Partita per retogione e 1 match intero per le battaglie nel QG mi sembra un'ottima proposta. Non eliminerei una squadra nel caso in cui dovesse perdere il proprio QG. Piuttosto, il QG diventerebbe automaticamente un'altra regione dell'impero a scelta dei giocatori di quella squadra. Un semplice spostamento quindi. Una squadra dovrebbe perdere quando TUTTE le sue regioni vengono conquistate da altre squadre. Un bonus in punti potere è ragionevole poichè non è un'impresa da poco conquistare un QG. +3 punti potere extra mi sembra sufficiente (tanto il QG di quella squadra poi si sposterà da un'altra parte). Non metterei eventi troppo sconvolgenti come una regione extra in automatico o il diritto all'intoccabilità temporanea. Mappa: inizio a fare uno scheletro in questi giorni, poi mi dite.
  20. Ho già risposto a quasi tutto nel post precedente, ma per maggiore chiarezza mi ripeto: Storia: Diversi planeswalkers (i giocatori) sono attratti dal piano in cerca del potere che il mana del colore (o dei colori) a cui sono affini può donare loro. Il piano è un'oasi primigenia, incontaminata e disabitata da razze senzienti superiori a fauna e flora. Il resto della storia lo scriveranno i giocatori con le loro azioni! Regioni: Le regioni sono sconosciute e il mondo è tutto da esplorare! Questo è evidenziato dal fatto che il colore del mana primario affiliato alle regioni conquistate sarà scelto casualmente. Il quartier generale (ovvero la regione di partenza di ogni squadra) sarà nominato e plasmato secondo la volontà della squadra stessa, così come tutte le regioni che vengono conquistate per la prima volta. L'iter è questo: 1) La squadra X conquista una regione; 2) Si rolla per determinare il colore del mana primario associato a quella regione. Questo determinerà un'origine vulcanica, isolana, paludosa, forestale, desertica/montuosa, eccetera. 3) La squadra definisce il nome della regione e la plasma a suo piacimento con una breve descrizione, proprio come ha fatto per il proprio quartier generale. Una volta plasmata una regione rimane così e basta. Successive conquiste da parte di altre squadre tuttavia possono apportare un cambiamento nella storia e nel nome della regione, o addirittura terraformarla cambiandone parzialmente l'aspetto (se una regione è già stata terraformata non può esserlo di nuovo). 4) In base al background della regione, di comune accordo si decide il particolare "evento regionale" che influenzerà le battaglie future in quella regione. Questo evento non deve essere troppo pesante e soprattutto essere COMUNE a tutti i giocatori. Mappa: La mappa la posso disegnare io, ho una certa dimestichezza con photoshop e di cartine geografiche ne ho fatte parecchie per i miei gdr. In linea puramente teorica, lo schema del piano o del continente potrebbe essere questo: Le regioni azzurre sono i QG delle squadre. Ogni quartier generale dista da due QG esattamente 3 regioni (vicini), e da altri due esattamente 6 regioni (lontani) a meno che non passino dal centro, in quel caso le regioni sono 7. Nome del piano: Non saprei, come consigliate di chiamarlo? Dovrebbe avere qualcosa a che fare con i draghi, dato che è il nostro ^^
  21. Perchè non fare il nostro personale piano "Made in D'lair"? ^^ Così potremmo scrivere la sua storia dalle sue origini, farcendola di miti e leggende che noi stessi costruiremo durante i tornei ambientativi (E diventandone gli eroi). Dopotutto il multiverso è infinitamente vasto! Immaginiamo un mondo vergine e rigoglioso, ricco di fonti di mana dei cinque colori. Da qui a pensare che possa essere meta di pellegrinaggio e conquista da parte dei planeswalkers che ne sono a conoscenza (giocatori) il passo è breve. Ogni regione conquistata per la prima volta, prenderà il nome che la squadra conquistatrice sceglierà per quel posto, e il colore di mana associato sarà scelto a caso (con un metodo da definirsi per evitare imbrogli). Per garantire un'equa distribuzione di territori, non potranno esserci più di 5 regioni associate allo stesso colore di mana nella mappa (per un totale di 25 regioni, mi sembra un numero adeguato). Ogni regione conquistata una seconda volta invece (quindi sottratta a una squadra nemica), potrà essere "Terraformata" se i nuovi invasori lo desidereranno. Terraformare una regione significherebbe contaminare la regione con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti e che quindi non garantisce loro alcun punto potere. Mettiamo per esempio che il blu sia uno dei colori della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiunger il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie" (Sappiamo tutti cosa succede quando riempiamo d'acqua un terreno caldo: si verifica un grosso fenomeno di evaporazione). Ora la regione è associata al rosso ma anche al blu come colore secondario). Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna mezzo punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario un colore affine ad essa. Una squadra che controlla una regione con colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque un solo punto potere per turno, non uno e mezzo. Raggiungere 100 punti potere mi sembra un numero ragionevole come obiettivo globale per la vittoria. Sono particolarmente ispirato in questo periodo
  22. Interessante il magicgame di cordslatton, ma il suo regolamento è veramente troppo sbilanciante. Avere double strike o volare a tutto (da parte di un solo giocatore) solo perchè si controlla una regione è pazzesco! Nelle fasi avanzate del torneo chi ha pochi territori viene troppo penalizzato, mentre i favoriti del torneo diventerebbero sempre più forti. Così come la storia che combattere in regioni acquatiche è impossibile se non si hanno mazzi blu per il 50%, favorendo questo colore senza fornire un controincentivo per zone boschive, vulcaniche, ecc. Secondo il mio punto di vista: "the simpler, the better"
  23. Ci ho chiaramente pensato, ma secondo me sbilancerebbe troppo il gameplay. Anche un solo mana a inizio game per uno solo dei due giocatori può avere effetti devastanti per il bilanciamento. Una cosa carina che si potrebbe fare sono "condizioni climatiche" FISSE valide per entrambi i giocatori a seconda della regione in cui ci si ritrova a combattere. Per esempio tutti i giocatori potrebbero guadagnare 1 punto vita all'inizio di ogni mantenimento per ogni terra che controllano quando si trovano a combattere a Krosa, o potrebbero subire 1 danno ogniqualvolta giochino una magia quando si trovano in qualche regione vulcanica di Shiv o delle Burning Isles, o ancora aggiungere 1 mana incolore all'inizio di ogni mantenimento, che non scompare tra una fase e l'altra quando si combatte a Tolaria. (Bello spunto Nelandir!) Edit: (Solitamente non lo dico esplicitamente, ma se l'idea vi piace datemi exp XD. Sorry for teh spam!)
  24. Visto che hai splittato il topic, ora espongo la mia idea in stile risiko: Il torneo è pensato per 10 partecipanti (la scorsa edizione e quella precedente ne aveva nove, quindi è un numero piuttosto ragionevole) che si suddivideranno in 5 squadre da 2 partecipanti l’uno (Un numeor pari di partecipanti come 8 o 12 è chiaramente possibile, sia ben chiaro, 10 è solo un numero indicativo). Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto come la negazione dell’uso di carte di colori “proibiti” per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mononero,un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mononero non potrà essere alleato di un monobianco, nè di un bianco/nero poichè manca la componente rossa, mentre un bianco/nero può essere alleato con un monorosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti). E' possibile aumentare i colori proibiti per squadra a 3, limitando a 2 quelli giocabili, ma è una modifica che dovrebbe essere fatta per tutti per ragioni di bilanciamento. Il mondo di Dominaria è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata ad un colore di mana (Per esempio Urborg sarà associata al mana nero, Tolaria al mana blu e Benalia al mana bianco). Ogni squadra rappresenta un impero con l’obiettivo di espandersi per conquistare territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica di Dominaria scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare. I giocatori di ogni squadra dovranno scegliere se assumere il ruolo di “Attaccante” o “Difensore” del proprio impero. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà spostarsi in una regione confinante con una regione del proprio impero. Se quella regione non è già stata conquistata da nessuna squadra, la squadra attaccante conquista quella regione. Se quella regione appartiene a un’altra squadra, il giocatore Attaccante dovrà scontrarsi col giocatore Difensore dell’impero che controlla quella regione. Se vince l'attaccante, la sua squadra conquista la regione invasa, se vince il difensore, l'invasione è respinta e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra. Variante: Per rendere gli scontri un po’ più vari, alla fine di ogni turno, l’attaccante di ogni squadra diventa il suo difensore e viceversa. Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 1 “Punto Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori della squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla Urborg, Tolaria e Benalia, guadagnerà 2 punti potere: Uno perché controlla Tolaria, associata al mana blu, e uno perché controlla Benalia, associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di Urborg, associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti della squadra). La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che al termine di un certo numero di turni, avrà ottenuto il maggior numero di punti potere. Variante: La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiunge un certo numero di punti potere. Chiaramente, i primi turni non prevedranno scontri tra giocatori, poiché saranno all’insegna della conquista di territori neutrali, ma saranno indubbiamente strategicamente importanti, perché delimiteranno la forma dell’impero e la sua esposizione ai nemici. Più tempo passa, più gli imperi si ingrandiscono e gli scontri aumentano in frequenza e importanza. E' un torneo di stampo strategico, geograficamente contestualizzato. Il piano di magic su cui ci sono più info e il più legato a Magic è senza dubbio Dominaria, quindi lo ambienterei lì. Per quanto riguarda il discorso lentezza, in base al valore che diamo alle variabili "Numero di turni" o "Soglia di punti potere" la campagna può essere più o meno lunga. Penso che una decina di turni siano già abbondanti (Magari 8?). Per quanto riguarda il discorso gestione, non serve un master. Il torneo sarà autogestito dai giocatori, le quali azioni influenzeranno automaticamente il piano. Edit: Pro: - Innovativo - Veloce - Autogestito - Coinvolgente - Non snatura l'idea di "Torneo" Contro: - Ce ne sono? ^^
  25. Per il prossimo torneo potremmo fare una cosa molto più "risk!-oriented", con una mappa e diverse regioni da conquistare giocando tutti contro tutti o in squadre. Un legacy a massimo 100 o 150 euro anzichè 200 (ma anche 200 va bene) sarebbe fantastico! Ne parlerò con Ren! quando arriverà il momento. Per ora pensate a questa edizione e divertitevi!
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