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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. Grande vincent! Vedendo i tuoi video mi sono pentito di non essermi iscritto al torneo anche io. Parteciperò sicuramente al prossimo. I tuoi video sono stati appassionanti e il commento interessante. Il formato di questo torneo mi sembra davvero sensazionale. I mazzi mi ricordano molto quelli di una colonna settimanale del vecchio sito di magic chiamata "building on a budget" che non so se esista ancora. Il massimo dell'equilibrio possibile è da ricercare nell'equilibrio di prezzo. Continuerò a seguire i video che postate e che vinca il migliore! ^^
  2. Gh! Io sono un Johnny/Melvin Johnny riscontra un successo incredibile tra gli utenti dlair!
  3. L'archetipo più famoso di questa combinazione di colori è il cosiddetto "The Rock", un aggro-control con molte rimozioni. 4x bayou 2x bloodstained mire 4x verdant catacombs (6 fetches) 4x wasteland (per rimuovere le terre più fastidiose) 3x forest 3x swamp 1x urborg, tomb of yawgmoth 1x volrath stronghold (per ripescare le creature morte) 4x tarmogoyf 4x dark confidant 4x eternal witness 5x (a scelta tra ravenous baloth, spiritmonger, e troll ascetic) 4x cabal therapy (o duress, o 2 e 2) 4x thoughtseize 4x maelstrom pulse 3x putrefy 4x pernicious deed 2x sensei's divining top Qualcuno gioca anche smother, jitte di umezawa, bitterblossom, qualcuno ancora aggiunge il bianco. Questa è una possibile lista abbastanza forte, o una base da cui far partire la discussione.
  4. Quindi non sei disposto a spendere un centesimo per migliorare il mazzo? In ogni caso tieni il numero di terre proporzionato al numero delle carte. Se vuoi fare un mazzo da 60 metti da 20 a 24 terre (generalmente consiglio 22), ma il numero dipende dal casting cost medio delle carte che giochi. Se non supera il 3, da 20 a 22 è ottimo, se arrivi fino a casting cost 6 da 22 a 24 ci sta. Se giochi molte spell che vuoi hardcastare a costo 7 mana o superiore allora c'è quasi sempre qualcosa che potrebbe essere migliorato.
  5. La scavatrice ti manca perchè in qualche modo millare l'avversario è gratificante. Vedere tutte quelle carte finire nel cimitero dà una bella sensazione, ma non fornisce un reale vantaggio, a meno di costruirci un mazzo sopra. Capisco che la porta dei destini non ti piace perchè magari costa tanto. In questo caso puoi preferire bonus più veloci, e honor of the pure mi sembra buono in questo senso. Unirsi alla truppa può ugualmente essere una valida alternativa sul breve termine, perchè attiva due volte tutti gli alleati. Se hai bisogno di più rimozioni o più elementi di controllo valuta anche queste alternative. Vedi quello con cui ti trovi meglio. Il segreto è giocare.
  6. Se vuoi farlo scartacarte ti conviene farlo mononero Trova il posto per spettro ipnotico nelle creature. Assolutamente aggiungi the rack, una delle tue chiusure principali. Come cavolo fa uno scartacarte a giocare senza Duress e Thoughtseize? (e/o distress, hymn to tourach, inquisition of kozilek) Dovresti giocare meno creature e mettere delle rimozioni di massa, o contro mazzi veloci o con creature grosse sei finito. Damnation è molto performante, anche infest è molto utile il molte situazioni.
  7. Copperline gorge e Fire-lit thicket a quanto stanno?
  8. Se ti piace giocarli e l'idea del mazzo ti diverte, allora dato che giochi for fun con amici direi che va più che bene ^^ Costituiscono parte integrante della tua strategia. Specie con il vent sentinel, la tua chiusura principale. Edit: Se vuoi sto testando una lista su mws e gira piuttosto bene
  9. Infatti vedo che hai ben 100 carte! Mi spieghi come fai anche solo a mischiarlo sto mazzo? XD Vedo che comunque ha una forte impronta control. Punteresti a sparare alle creature nemiche, eliminare artefatti e incantesimi, mentre crei una barriera impenetrabile di muri e grosse creature volanti con cui attaccare. 1) Togli per favore castigare che scommetto non sei mai riuscito a giocare, perchè ti serve per forza il talismano dell'indulgenza, quindi 2 carte devono essere contemporaneamente in gioco in un mazzo di 100 carte. Hai meno dell'1% di probabilità che questo accada! 2) 100 carte sono troppe, bisogna portarle a 60 Ho visto un mazzo simile, però col verde al posto del rosso, che basava la sua vittoria sui planeswalkers. Il rosso però ha il vent sentinel che non è male e fa danni diretti. Iniziamo col parco rimozioni 4x disincantare/revocare esistenza (meglio entrambi, una di main e una di side) 4x incenerire 4x fulmine 4x spirale fulminante 4x anello dell'oblio E dovresti essere a posto. Inutile dire che potresti avere altre opzioni al posto di queste (Viaggio verso il nulla, path to exile, spade a spighe, condannare, ira di dio e quant'altro.) 4x muro di presagi, che sono resistenti e fanno pescare 4x sentinella vulcanica, che ci fornisce la chiusura 4x ordine delle stelle, altro muro protetto dal colore che vuoi Per le terre se non vuoi spendere molto ti consiglio di partire dalla base 11 pianure e 11 montagne. Considera Boros garrison, terramorphic expanse, evolving wilds e naya panorama per fixare i colori. Sono tutte comuni e costano pochissimo. Se vuoi spendere di più ci sono le più performanti e costose Fonderia sacra, mesa arida e prateria accidentata. Ti può piacere come primo scheletro? Edit: Altri muri simpatici sono: Aether membrane (cc3, costituzione 5, blocca volanti e rimbalza), stalwart shield-bearers (cc2, 3 costituzione, +2 costituzione a tutti), wall of reverence (cc4, costituzione 6, blocca volanti, guadagni come minimo 6 punti vita a turno) Considera anche un 3x di worship se ti va l'idea che se possiedi anche solo un difensore, sei immune ai danni
  10. Vuoi giocarci solo con amici o hai intenzione di partecipare a qualche torneo? Quanto vuoi spendere? Il mazzo così a occhio mi sembra molto molto random. Troppe carte in monocopia e credo tu abbia più di 60 carte, il che rende le carte in monocopia ancora più random.
  11. Factory è una creatura incounterabile e imbersagliabile da rimozioni a velocità sorcery. Se non ti piace, metti un'altra pianura. Non mettere basilica orzhov o santuario di selesnya! Non giochi carte nè verdi nè nere, quindi ti potresti addirittura rallentare da solo! Se proprio vuoi mettere dono dell'estate al posto di una factory e una pianura allora fai pure, ma secondo me (come ho già detto altre due volte in questo thread) rischi di rallentarti piuttosto che velocizzarti. Primo perchè devi aspettare di avere meno terre dell'avversario (quindi se sei in flood sono carte morte) e secondo perchè non ti velocizza in effetti, ti assicura di non saltare un land drop per 3 turni. Con 22 terre non è affatto infrequente non saltare neanche un land drop nei primi turni! Per quanto riguarda più pariah in gioco non ne sono sicuro, ma credo che tutto il danno sia diretto contro tutte le creature con pariah in gioco. Se hai un 1/1 con pariah e un 3/3 con pariah e subisci 4 danni diretti, sia l'1/1 che il 3/3 subirebbero 4 danni. Ripeto, non sono sicuro, chiedi nell'apposito thread di questa sezione per delucidare i dubbi sulle cavillosità del regolamento. In generale l'assetto che hai proposto può funzionare
  12. Si, può andare bene la lista di magie non creatura che hai proposto. Leggermente meno focalizzata sulla rimozione in favore di incantesimi pompanti. Purtroppo no. Il generale e il maresciallo sono gli unici soldati che danno +1/+1 a tutto.
  13. Esatto. Il testo del bastone dice così: "Put target creature on the bottom of its owner's library. That creature's controller reveals cards from the top of his or her library until he or she reveals a creature card." Da qui si evincono 2 figure distinte: l'owner e il controller. L'owner è il giocatore possessore della carta (cioè il tuo avversario), il controller è il giocatore che controlla la carta (cioè tu). Inutile dire che nella stragrande maggioranza delle volte l'owner e il controller sono la stessa persona, ma non in questo caso. Se rubi un llanowar elf (per esempio) a un tuo amico e poi attivi l'abilità del bastone, l'elfo va in fondo al mazzo dell'owner (il tuo amico), e il controller (cioè tu) cerca la creatura. Ho testato un pochino questo mazzo: 20 isole 3 emrakul (la nostra prima combo) 4 vedalken shackles 3 proteus staff (la nostra seconda combo) 3 sensei's divining top 3 counterbalance (8 peschini che manipolano il mazzo) 4 ponder 4 brainstorm (12 contromagie) 4 counterspell 4 cancel 4 remand (4 rimbalzini) 4 echoing truth Il mazzo fa miracoli. Se riesci metti anche academy ruins in 1x al posto di un'isola giusto per riprendere in mano i nostri artefatti nel caso vengano spaccati. Se malauguratamente un tuo avversario non giocasse creature, possiamo tranquillamente hardcastare emrakul dalla mano!! (Mi è capitato oggi contro un burn, e se sono riuscito a tenerlo a bada, significa che non teme i mazzi superveloci)
  14. Si giustissimo! Le catene vedalken! Con quelle crei una pressione psicologica molto molto alta. Si, se metti solo isole va benissimo, lascia perdete colori diversi dal blu. Sensei's divining top non dovrebbe costare molto in realtà. 20-22 isole 4x rune snag (anche remand o mana leak o cancel sono ottime al suo posto. Vedi tu quella che ti piace di più) 4x counterspell (8 contromagie tuttofare) 4x Sensei's divining top 3-4x Counterbalance (combo che si commenta da sola) 3-4x Brainstorm/Ponder 4x echoing truth (dei rimbalzini servono, e questi sono belli tosti. Rimuovono tutte le pedine elfo del tuo amico in un solo colpo! Oppure rimuovono minacce che non siamo riusciti a neutralizzare) 4x catene vedalken (pressione psicologica ed eventuale finisher. Distruggere l'avversario con le sue stesse creature è molto gratificante) Gli eldrazi sono buoni, ciccioni al punto giusto, e se te ne millano uno, rimescoli il cimitero nel grimorio. In pratica non potrai mai finire le carte contro il tuo amico che usa il mazzo macina. ^^ Polymorph o Proteus staff (tra le due preferisco la seconda) inoltre ti consentono di trasformare le creature che hai rubato all'avversario nel tuo eldrazi in 2-3x! Quindi 2-3x eldrazi leggendario a tua scelta (o anche tutti in 1x) 3x Proteus staff 3-4x threads of disloyalty Si, molto molto carino. Darai enorme filo da torcere ai tuoi amici, pur spendendo davvero poco (counter-top a parte).
  15. L'angelo non è affatto male, è giocato in Standard (o tipo2) Pariah in 4x sicuro, volendo puoi anche incantare una creatura avversaria, di modo da convogliare tutto il danno che subiresti in un turno contro di lei, quindi è anche una rimozione Cho-manno però non so se lo metterei in 4x, perchè è leggendario. Questo significa che può essercene soltanto uno in gioco alla volta. Però è anche vero che non abbiamo un motore di pescaggio, quindi per me il 3x va bene. Non puoi mettere 8x di viaggio verso il nulla per un semplice motivo: non puoi mettere carte in più di 4 copie all'interno di un mazzo (tranne le terre BASE). Io su ebay ho trovato il 4x di crociata a 6 euro (+1.50 di spedizione), comunque in alternativa c'è inno glorioso che è sicuramente più reperibile. Ricorda che comunque crociata dà +1/+1 a tutte le creature bianche, quindi anche quelle del nemico. Inno glorioso costa 3 mana ma dà +1/+1 solo alle tue. Puoi fare anche 2x inno glorioso e 2x crociata se le trovi, sta a te. A 6 mana fidati, il captain of he watch in questo mazzo è molto meglio, perchè oltre ad essere un 3/3, genera 3 pedine 2/2, tutto con cautela. In definitiva per risparmiare: inno glorioso al posto di crociata viaggio verso il nulla al posto di spade a spighe O path to exile (puoi anche fare 4 viaggio verso il nulla, 2 spade a spighe e 2 path to exile, la sostanza non cambia fintanto che hai 8 rimozioni per creature.) Puoi cercare anche Condannare, che è molto simile a spade a spighe e path to exile, e anche questo costa meno in denaro. Se ti piacciono di più le creature volanti possiamo sempre cambiare il parco creature in loro favore. Togliamo i soldati e mettiamo qualche volante performante. Però non so se possa risultare più forte di questo settaggio.
  16. Perchè non vedo path to exile? Valuta anche condemn. Sono le cose più vicine a spade a spighe in assoluto.
  17. Penso anche io che un MUC o un U/W control siano proprio quello che sta cercando. Forse anche un cephalid breakfast mettendo il nero al posto del bianco, o un reanimator. In ogni caso guardati la combo counterbalance + sensei's divining top, counteri TUTTO a costo 1 Tra le cose che costano di più ci sono le terre doppie, quindi se lo fai monoblu c'è anche un certo risparmio in questo senso. 4x counterspell sono d'obbligo 4x rune snag molto consigliate 4x brainstorm e/o ponder sono anch'esse quasi obbligatorie Edit: Come combo col bianco potrebbe piacerti stuffy doll + guilty conscience. Fai danni infiniti, e poi sei protetto dalle contromagie che hai in mano.
  18. Se elspeth muore e l'effetto da -8 punti è stato attivato, rimane attivo I segnalini -1/-1 messi con infettare sono assegnati tramite il danno, se il danno è prevenuto i segnalini non vengono messi, quindi anche un 10/10 con infettare bloccato da cho-manno non lo uccide. Contro un deck infettare basta che giochi le rimozioni in teoria, ma con la combo cho-manno + pariah sei invulnerabile e i segnalini veleno vengono tramutati in -1/-1 per cho-manno, però dato che per essere assegnati, una creatura deve essere danneggiata e lui previene tutti i danni, sia te che lui ve la ridete. Tranne 1 elspeth, 2 spade a spighe e i path to exile (che puoi sostituire con i ben più economici viaggi verso il nulla) non c'è nulla di molto costoso invece. Cosa intendi con "se cho-manno viene attaccato"? Le creature non possono essere attaccate come in yugi! C'è la fase di dichiarazione degli attaccanti, dove il giocatore che è nel proprio turno sceglie con quali creature attaccare e le tappa (senza assegnare bersagli), e la fase di dichiarazione dei bloccanti, dove il giocatore attaccato nel turno dell'avversario decide con quali creature bloccare ciascun attaccante. Dopodichè nella fase di assegnazione del danno, tutti i danni si risolvono in contemporanea.
  19. Sarò felice di darti una mano. Ma così non dici nulla di te e di quello che ti può piacere. (Comunque si, si chiama izzet ^^) Ti consiglierò carte buone ma dal costo in denaro molto ridotto se non vuoi spendere tanto (anche io gioco solo for fun, pur non essendo per nulla un neofita del gioco) Per prima cosa però, dovrai rispondere a queste mie domande: 1) Quale colore o quale combinazione di colori ti piace di più? (Sia come filosofia, che come fattore puramente estetico se preferisci. Se ti piacciono giochi come house of the dead, ami il deathcore o cose simili per esempio ti potrebbe piacere il nero, con i suoi zombi e i suoi demoni. Al contrario se ti piace l'idea di schierare barbari grezzissimi o mostri marini, ninja, pirati, samurai, scoiattoli, pecore o qualunque cosa! XD) 2) C'è una tipologia di creatura in particolare che ti piace (o UNA creatura in particolare), o addirittura una singola carta? 3) Che mazzi ti piacerebbero di più? Aggressivi, tendenti al controllo oppure che si affidano a combinazioni di carte per vincere? 4) Cosa ti piacerebbe facesse il tuo mazzo? Che abbia un'impostazione molto difensiva, molto violenta, con poche creature ma buone, con tantissime creature dal costo ridotto oppure vuoi puntare a intralciare il tuo avversario? Vuoi pescare esageratamente, guadagnare zilioni di punti vita o avere un'economia supersolida? Ogni cosa fa brodo. 5) Quanto sei disposto a spendere? Edit: Che mazzi hai comprato? Vorresti migliorare qualcuno di questi o passare a cose nuove?
  20. Allora, ti lamenti che non hai pompacreature che durano più di un turno. Sbagliato. Hai essenza del mammut, ed è un INCANTESIMO, questo significa che non svanisce alla fine del turno, addirittura, se la creatura incantata dovesse morire, invece perde l'incantesimo ma resta in vita! Il circolo della storia non funziona come dici. Scegli un colore al momento in cui lo giochi, e dopo non può più essere cambiato. 4x sicuro di spade a spighe e oblivion ring (ti ricordo che oblivion ring rimuove anche artefatti e incantesimi) In alternativa o in aggiunta puoi mettere 4x di viaggio verso il nulla o path to exile. 4 spade a spighe 4 path to exile 4 oblivion ring Questo è un settaggio molto violento, ma credo sia quello che fa per te visto che hai problemi con le creature avversarie come dici. Proliferare non è una grande meccanica invece. 4x revocare esistenza se i tuoi avversari giocano artefatti e/o incantesimi fastidiosi. In alternativa puoi scegliere disenchant al suo posto. Non rimuove dal gioco ma è un istantaneo (cioè lo puoi giocare anche nel turno degli avversari e/o in risposta a qualcosa). Per le creature dipende, puoi fare un mazzo soldati, cavalieri o con attaccanti generici con volare. Se vuoi consigli più precisi dicci le carte avversarie che ti preoccupano di più. Cercare terre secondo me ti rallenta. Dovresti cercare di calare tante creature e pescare. Giochi 22 terre, se non sei riuscito a giocare 3 delle 3 creature a costo 5 del mazzo è solo per sfiga, fidati. Non tentare di mettere una pezza su cose che vanno già bene, rischieresti di andare in flood (= troppe terre, troppi pochi permanenti) più spesso di quanto prima andassi in screw (= poche terre e accumulo di permenenti che non puoi giocare in mano). Se sei veloce e non vuoi farti attaccare, considera il Ponte intrappolante, che blocca TUTTO se non hai carte in mano, oppure la sinergia ghostly prison + musa eologena (gli effetti si sommano, e la musa vola anche!). Oppure ancora la combo Pariah + Cho-manno. Se incanti Cho-manno con pariah, sei immortale e non puoi prendere segnalini veleno, perchè tutto il danno diretto contro di te è convogliato su di lui e quindi prevenuto. Potresti provare così: 21 pianure 1 fabbrica di mishra 4 crociata 4 spade a spighe 4 path to exile 4 revoke existence 4 oblivion ring (qui hai tutte le rimozioni che puoi mai desiderare. Se i tuoi amici giocano creature, avrai il tavolo quasi sempre sgombro) 2 elspeth (crea pedine soldato, pompa creature e rende tutto indistruttibile per tutta la partita, un must) 4 aeronauta kor 4 avanguardia d'elite 4 field marshal (2/2 costo 3 che da +1/+1 e ATTACCO IMPROVVISO a tutti gli altri, sai cosa fa attacco improvviso vero?) 4 captain of the watch (costa tanto in mana, lo so ma da +1/+1 e cautela a tutti gli altri) Per iniziare mi sembra un deck temibile e di tutto rispetto. Edit: Davvero forte. Il captain of the watch vince le partite da solo.
  21. contro artefatti e incantesimi (non stregonerie) hai 2 offerte solenni e abolish. Dato che molte creature infettanti sono artefatti, potresti aumentare le copie di queste carte e metterle in side. Un'altra carta bianca molto utile in questo senso è disenchant. Contro infect puoi fare solo una cosa, rimuovere le creature dell'avversario di modo che non possano attaccarti. (spade a spighe, viaggio verso il nulla e luce perforante sono ottime in questo senso, ma ci sono anche condemn, oblivion ring, unmake e path to exile) Path to exile e spade a spighe sono fantastiche ma hanno un drawback (= lato negativo) ciascuno. Una permette all'avversario di cercare una terra, l'altro di guadagnare vita. Il fatto è che se gli rimuovi una creatura con cui altrimenti avrebbe vinto, o che ti avrebbe dato una marea di filo da torcere, se guadagna qualche punto vita in più o una terra non ci interessa, dal momento che siamo noi a portarci comunque in vantaggio. Se non ti piacciono puoi sempre ricorrere ai già citati oblivion ring e viaggio verso il nulla, oppure puoi puntare a bloccare le creature non permettendo loro di attaccare con carte come pacifismo e arrestare (ma ci sono anche pastoie della fede, isolamento temporale e tante altre), ma attento, essendo incantesimi possono essere spaccati, quindi non costituiscono una rimozione permanente della minaccia (tranne nel caso in cui il tuo avversario non giochi spaccaincantesimi) Ira di dio invece è la classica rimozione globale del bianco (insieme a giorno del castigo), ma attento perchè distruggono anche le tue. Le carte che ti permettono di aumentare i tuoi punti vita senza fare nient'altro, non ti creano vantaggio. Prolungano solo la tua agonia se non proponi effetti incisivi. Per impedire agli avversari di attaccarti ci sono due carte molto fastidiose: musa eologena e prigione spettrale. Quando il tuo avversario dovrà pagare 5 mana per attaccare con una sola delle sue creature (che potrai comunque bloccare), ci penserà due volte prima di farlo. Adorare non ti salva dai segnalini veleno, ma ti rende completamente immune ai danni se controlli almeno una creatura. Per quanto riguarda la protezione, potrebbero fare a caso tuo il Circolo di protezione: verde/artefatto/nero/blu/bianco/rosso o ancora meglio il Circolo della storia (che comprende tutti i colori) Che ti permette di prevenire un numero di danni incredibile ogni turno. Alcune creature protette molto versatili sono Crociato di mirrodin, Madre delle rune e Paladino en-vec. Queste sono solo alcune delle moltissime opzioni che un monobianco ha a disposizione. Edit: Regola d'oro: cerca di tenere sempre nel mazzo carte con costo in mana 3 o inferiore (le eccezioni per carte molto forti sono ammesse), e vedrai che avrai automaticamente un mazzo veloce e pericoloso.
  22. Beh il phasing preso da solo è un drawback (Shimmer, Reality ripple e Teferi's curse lo dimostrano in quanto dai phasing ai permanenti avversari). Infatti le carte con phasing avevano un profilo piuttosto alto per il loro costo in mana (Come il Breezekeeper. Oggi è difficile capire perchè un 4/4 volante a costo 4 dovesse avere un drawback dato che sfornano creature incredibili come il tarmo o i 3/3 a costo 1, o dove i 2/2 a costo 1 sono comuni mentre un tempo i leoni della savana erano il miglior drop a 1 in assoluto), oppure effetti legati al phase in e phase out (vedi shimmering efreet e Teferi's imp) Edit: Si, ci sono creature che possono uscire dal gioco con phase in risposta a effetti fastidiosi (Frenetic efreet, Rainbow efreet, Vodalian illusionist e Teferi's honor guard per esempio) Sinceramente non conosco combo con permanenti con phasing, a parte le diverse sinergie che puoi fare con Vanishing e creature con effetti legati all'entrare in gioco o uscire dal gioco
  23. white weenie = è un mazzo archetipico che si basa sul giocare piccole creature bianche dal costo basso, e poi pomparle tutte insieme con carte come crociata, inno glorioso o altre ancora. aggro = mazzo aggressivo in genere, che punta a vincere principalmente attaccando con le creature prima di comprare carte inizia a sperimentare il gioco con quelle che sono già in tuo possesso, fai molti test e vedi quali sono le carte che ti piacciono di più e con cui vinci più spesso, le tue sinergie preferite, i colori e le tecniche che più ti divertono e/o con cui vinci più spesso. Farei un mazzo per volta. Credo che potrebbe venire fuori qualcosa di giocabile facendo un bianco/verde con tanti artefatti basato su infettare se proprio ti piace. Per quanto riguarda la protezione dai vari colori, il bianco è quello che ne beneficia di più. Ha tante cose che danno protezione dai vari colori. Non vorrei dirti io le carte da aggiungere, però posso darti qualche dritta. E' impossibile per me però capire quello che ti piace e che ti piacerà, questo devi scoprirlo tu da solo, poi si può pensare a comprare le carte che si desiderano. Il bianco generalmente non ha molti modi per cercare tante terre, al contrario del verde che ha mille modi per farlo. Entrambi i colori hanno creature molto costose e pericolose, capaci di vincere la partita da sole o quasi. Il tuo compito ora è provare il mazzo contro i tuoi amici un pò di volte ed eleggere le carte più utili (da aumentare) e quelle più inutili (da sostituire). Domani provo a vedere cosa si può fare con le carte che rimangono per il mazzo infettare verde/bianco, anche se in termini di forza, al momento il monobianco mi sembra migliore. Primo piccolo consiglio d'oro. Se vedi che i tuoi amici non hanno molte risposte contro gli incantesimi, gioca Adorare (Worship in inglese) per vederli piangere ^^
  24. Il problema è che sono quasi tutte carte in una sola copia o due. Se il tuo amico ha un mazzo con carte forti, non hai speranza a meno di investire qualche soldo (anche solo una decina di euro però, se giochi solo con amici per divertirti.) Di fatto, le carte che fanno prendere possesso delle tue creature all'avversario o costano tanto in mana, oppure durano un solo turno. Se aggiungessi il blu potresti farti ritornare in mano le creature bersagliate dal tuo amico prima che queste vengano possedute (di modo da neutralizzare la presa di possesso mentre viene giocata), oppure neutralizzarle con delle contromagie. Il bianco e il verde possono puntare sullo sciamare tante creature piccole, in modo da frustrare l'utilizzo di prendere possesso Se il tuo avversario però ha Prendere Possesso, dato che è dotato di split second, non puoi giocare nulla in risposta. Tuttavia lui ha bisogno di ben 7 mana prima di giocarla! Vediamo di scremare le carte buone da quelle meno buone tra quelle che hai proposto: Iniziamo col bianco. - Il bombardiere burrenton è una 2/2 volante a cc (casting cost) 3, mediocre ma buona per iniziare a giocare. - Il frantumatore di ulamog è buono, ma costa 8! Se dici che il tuo avversario poi gioca prendere possesso, è meglio non giocarli. - l'angelo della salvezza è molto buono, ma costa 8 anche lui. però ha convocare quindi potrebbe anche starci a patto di avere creature che lo possano convocare, ed eventuali risposte in caso che il tuo avversario ne prenda il possesso. - l'avanguardia d'elite è molto buona. dentro subito. - Il condor meccanico è abbastanza scarso. lo inserirei solo se non c'è altro di meglio. - Guardia zanzara è simpatico per via del first strike e per il rinforzo. Supportato dal rinforzo dei bombardieri di burrenton può diventare un pericoloso 3/3 con attacco improvviso. - per l'arconte vendicativo vale lo stesso discorso dell'angelo. Giocare poche creature grosse e a costo alto non fa altro che rendere la vita più facile al nemico, perchè tu li giochi e lui li ruba. - la guardia celeste di kemba è buona, promossa - servitore runico promosso, ha un rapporto qualità/costo accettabile e fa pescare se muore (entrambi purtroppo) - l'aeronauta kor è molto buono! peccato che tu ne abbia solo uno. - l'ippogrifo tagliente è mediocre. A quanto pare hai tante creature volanti. Questo può essere un punto di forza. - angeli di serra sono buoni anche loro. potrebbero entrare nel mazzo. - il custode di ghalma è un pò inutile. Se solo avessi qualche artefatto in più... diciamo che è antisinergico - il crociato celestiale è ottimo, dentrtro. - angelic arbiter è come angelo della salvezza e arconte vendicativo. buono ma grosso e controproducente se ti viene rubato - il muro d'acciaio lo eviterei - l'equinauta del conclave è mediocre. - il fante veterano non mi fa impazzire. - i cavalieri frnte della tempesta sono buoni e aiutano a sciamare. peccato per il costo. - la pescatrice kor non è male, dentro. - la vessatrice della prateria dorata è ottima. se l'avversario ti ruba una creatura, puoi tapparla ogni turno con questa carta per rendergliela inutilizzzabile. - il cacciatore di gloria è mediocre - anche l'esperta kor ha la stessa funzione, ma il suo effetto dura solo un turno. - l'accolito del tempio è bruttino, non ha potere offensivo - il mastodonte d'assedio è mediocre - la falange del conclave non è malaccio, ma nemmeno risolutiva - il maresciallo veterano è la brutta copia dell'esperta kor quindi via. - il maestro di catapulta è carino, a patto di avere tanti soldati, e non mi sembra questo il caso - sentinella fidata è carina, decisamente difensiva ma ha potenziale - la mano di emrakul non ha senso di esistere se non sciami progenie eldrazi come un forsennato - i sacerdoti di norn non hanno senso al di fuori di un mazzo infettare - i juggernaut di phyrexia sono davvero grossi. due attacchi da parte loro e l'avversario è morto. però costano 6, ed è tanto! - l'artigiano di kozilek! riuscirai a giocarlo 1 volta ogni 10000 partite se ti va bene! - l'averla ramificata è carina. vola e infetta. - peste dei segnali non mi piace molto, ma può trovare spazio - randagio cadavere, altro infettante mediocre - myr della peste, altro infettante mediocre - digeritore di phyrexia, altro infettante mediocre (perchè hai messo tutti questi artefatti e creature incolore sotto il BIANCO? non sono bianche) - predone del nucleo, altro infettante. proliferare lo rende abbastanza pericoloso. più degli altri di sicuro - il golem di esapiastre è forte ma molto molto lento, non vale la pena giocarlo - lo squartatore non ha senso se non giochi il nero - elspeth. Elspeth è figo. la carta migliore tra tutte senza dubbio. Fino a qui posso dire che hai diverse opzioni di sviluppo: 1) puoi iniziare un mazzo mono bianco weenie generico 2) puoi fare un monobianco aggro incentrato sulle creature volanti 3) puoi fare un mazzo bianco/artefatto basato su infettare Intanto dicci se sei disposto a spendere qualcosa o se vuoi fare un mazzo con queste carte senza spendere altro. Nel primo caso dacci un tetto massimo, nel secondo caso dubito tu riesca a vincere qualcosa contro mazzi che non siano mazzi base appena comprati. Il tempo a mia disposizione è finito. continuerò l'analisi quando torno a casa. Edit: Andiamo avanti. - luce perforante, mi sembra buona. la stragrande maggioranza delle creature giocate hanno forza 3 o inferiore. c'è di meglio ma non è da buttare. - essenza del mammut è molto grossa ma potente. può trovare posto. rende pericolosa qualunque creatura piccola - verdetto divino è carina. - monile dell'alba può essere utile in diverse occasioni. principalmente ti permette di prevenire tutti i danni di un turno, ma non è molto giocata - rettitudine. enorme carta difensiva a basso costo. non male - armatura di wurm, non mi convince - dono dell'estate in monocopia è inutile - parata spirituale è la brutta copia del monile dell'alba. - sole bianco è inutile - da spade a spighe è fantastico. è giocatissimo anche nei formati eternal! - barriera tagliente è troppo situazionale - passaggio sicuro, altra carta che previene danni. a me non piacciono. gli aggro dovrebbero pensare a infliggerli piuttosto che proteggersene. - gonfio di coraggio è carina, ma trova la sua forza nei mazzi sciame - offerta divina è buona, ma non sempre utile dal momento che non tutti giocano gli artefatti. Dal momento che il meta for fun è indefinibile, meglio metterla di side. - riposo degli esausti fa guadaganre vita, troppo difensiva - dispensare giustizia è carino. in un mazzo artefatti sarebbe buono, ma con così pochi artefatti è difficile ottenere metallurgia - dare l'allarme è mediocre - abolish è carina, mettiamola in side - balzo possente è mediocre - respingere l'oscurità è l'unica che ti fa pescare. ma non mi convince - raggio accecante, come sopra. - decreto dell'esilio potrebbe essere carina, se solo non costasse 5 mana. così è ingiocabile - vapori soffocanti non è per nulla risolutiva - carica ispirata ci sta, ha la stessa funzione di gonfio di coraggio, solo più economica ma meno versatile - arrestare è ottimo contro le creature, anche quelle grosse che ti vengono rubate - scia luminosa ha un approccio difensivista - invasione di parassiti è inutile - viaggio verso il nulla è una buona rimozione per le creature - essenza dell'antilope è troppo difensiva, ma non è malvagia - veglia per i caduti costa troppo - crociata è ottima - pacifismo come arrest - solemn offering di side - lancia solare è una buona rimozione, ma se il tuo avversario ti ruba le creature non è il caso giocarla - folata salmastra è carina, costa tanto in mana però - calice infinito è troppo lento - ragnatela falcidiante è carina in un mazzo veleno - guscio dello scorticatore non mi piace Il monobianco lo proverei così: (22 terre) 21 pianure 1 fabbrica di mishra (4 creature a costo 1) 1 vessatrice della prateria dorata 1 guardia zanzara 2 avanguardia d'elite (5 creature a costo 2, la maggior parte volanti) 1 cacciatore di gloria 1 servitore runico 2 pescatrice kor 1 aeronauta kor (due creature volanti a costo 3) 1 bombardiere burrenton 1 guardia dei cieli kemba (1 creatura volante che pompa tutte le altre) 1 crociato celeste (3 creature volanti grosse a costo 5) 2 angelo di serra 1 ippogrifo tagliente (le tre powerhouses, le giocherai molto di rado, ma possono cambiare la partita) 1 arconte vendicativo 1 angelic arbiter 1 angelo della salvezza (4 rimozioni a costo 1. rettitudine è molto situazionale però) 2 spade a spighe 2 rettitudine (5 rimozioni a costo 2) 1 pacifismo 1 viaggio verso il nulla 3 luce perforante (un pompatutto a costo 2) 1 crociata (altre 3 rimozioni a costo 3) 3 arrestare (altre 3 rimozioni a costo 4) 3 verdetto divino (un distruggitutto a costo 5) 1 folata salmastra (2 pompacreature grossi, che donano loro una seconda vita oltretutto) 2 essenza del mammut (1 planeswalker tuttofare) 1 elspeth All'inizio giocherai sciamando le creaturine evasive a basso costo, mentre rimuoverai quelle dell'avversario. Se l'avversario te le possiederà hai un parco rimozioni di tutto rispetto. Poi puoi provare a pompare le creaturine per renderle una vera minaccia, crociata e crociato celeste fanno miracoli. Ricorda che una piccola guardia zanzara con essenza del mammut diventa una 4/4 con attacco improvviso, che falcerà qualunque minaccia terrestre. se diventa 5/5 o addirittura 6/6 diventa inarrestabile. Anche rettitudine fa un ottimo lavoro lanciata su di lui. Se il gioco dovesse andare per le lunghe (anche se dubito) potrai contare sull'arrivo dei due angeli grossi e l'arconte, che spazzeranno via l'avversario una volta per tutte. Provalo così. Fammi sapere come si comporta!
  25. Secondo me non hai bisogno di viaggio extramondo, sarebbe solo un'overkill. Ne cali già una a turno di creatura che pompa tutte le altre. A costo due puoi giocarne una in più e fai la stessa cosa ^^ Se path to exile non ti convince, sostituiscilo con journey to nowhere. Non ha drawbacks ma costa 1 mana aggiuntivo (ma molti soldini in meno in termini economici), anche se può essere spaccato. In tre turni hai già giù il mondo, fidati. L'unica cosa che ti smonta è ira di dio/dannazione o removal di massa in genere. Magari qualche counterspell e disenchant di side per ogni evenienza è meglio metterle. Peccato che i kabira evangel non si pòmpino da soli (anche se contribuiscono a pompare tutti gli altri e/o a far salire i segnalini sulle porte dei destini), però possono far vincere la partita se l'avversario propone creature bloccanti fastidiose e non abbiamo rimozioni (cosa non troppo facile a dirla tutta ^^).
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