Everything posted by Acul
-
come uscire da una cella?
scusami una cosa, ma ho una domanda (essendo io giocatore più che master mi sento chiamato in causa ): come pretendi che dei pg trovino una soluzione ad un problema rispetto al quale tu master non ne hai? nel senso, se tu, che conosci tutti i dettagli non sai come possano uscire, allora loro (che ne sanno molto meno di te!!) come possono inventarsi un modo? comunque la cosa più ovvia è analizzare i cardini della porta, vedere se si riesce in qualche modo a smontarli o più semplicemente a romperli (a seconda se hanno bisogno di fare un lavoro di fino o gli basta fuggire) secondo me inoltre ricorrere alla forza in questo caso non è un problema, hai una porta la devi aprire, non ti frega niente di come è ridotta dopo soluzione più semplice ed efficace -> sfondarla, certo che se loro sanno che fracassarla è una brutta idea (guardie in giro, non si devono far notare ecc) allora là sbagliano ad usarla! spero di averti aiutato ^^
-
Migliore ambientazione.
IMHO senz'ombra di dubbio la più completa in assoluto è quella dei forgotten realms! non solo il mondo è vastissimo, ma è curato in ogni particolare, tutto è organizzato e funziona come un orologio svizzero, i rapporti commerciali e di potere fra nazione e nazione, le varie gilde e così via. a mio avviso ha un piccolo difetto, è fin troppo organizzato! il realismo è praticamente portato agli estremi, quando io preferisco nelle ambientazioni dei connotati più fantastici, nel senso che più cose vengono lasciate all'immaginazione dell' "utente"! cmq le ambientazioni più belle sono quelle che riesci ad inventare te, niente è paragonabile al frutto del proprio lavoro... ogni "scarraofne è bello a mamma soia" insomma
-
Creazione cittÃ
oltre a tutte queste cose (e soprattutto DOPO) io ti consiglierei di aggiungerci una storia! hai strutturato un città a livello geografico e politico, devi poi aggiungere i dettagli che possono essere: leggende, profezie, avvenimenti recenti ed antichi (e molto altro) relativi alla città! questo permette di caratterizzarla e renderla veramente vitale e significativa (almeno secondo me^^) per esempio "cos'è quella macchia scura sulle mura esterne" o anche "perchè la costruzione della torre più alta non è stata completata ma nessuno ci sta lavorando" cose così, che possono sembrare poco importanti, ma creano atmosfera!
-
Incantatore da mischia!
guarda che puoi fare un pg con saggezza alta che allo stesso tempo sia pazzo e violento! la saggezza determina il suo bagaglio di conoscenze non la sua sanità mentale puoi fare un pg che nonostante l'alta saggezza sia un caotico (pensa alle interpretazioni date a nietzsche e a molti altri filosofi)! a volte anche un legale buono non è così diverso da un malvagio, e allo stesso modo nonostante l'alta saggezza ci si può fiondare in battaglia col solo scopo di uccidere a tutti i costi ^^
-
Incantatore da mischia!
mi chiedi molte cose, ma devo dire che non sono un espertissimo della 4e! cmq se non lo hanno modificato rispetto alla 3.5 lo stregone non dovrebbe essere in grado di compiere incantesimi di potenziamento rilevanti (ma non so come sia nei nuovi manuali) in linea di massima è difficile riuscire a convogliare nello stesso personaggio furia combattiva e abilità magica! in questi termini il condottiero non è il massimo presentandosi più come un tattico e comunque un leader (intelligenza/saggezza). si parla sempre di un pg di tipo marziale una sorta di guerriero che è in grado di potenziare se stesso e gli alleati. io trovo che ciò che più si avvicini a questo è un chierico devoto ad un dio della guerra, magari caotico, e plausibilmente un nano! XD per riassumere i pg che potenziano con i loro poteri sono condottieri e chierici, mentre i maniaci della battaglia sono i barbari o i guerrieri... magari un ranger specializzato nel combattimento con due spade la via di mezzo sta nel paladino, che per di più ha come caratteristiche base forza carisma e saggezza, con la terza che è la meno importante (picchia abbastanza duro e può usare i propri attacchi per migliorare le proprie prestazioni). anche lui puoi farlo bello infervorato, magari che si sente la spada di un qualche dio con cui deve punire il male, e stermina tutti con la scusa di purificarli... certo che questo va proprio al di là del barbaro stregone, non c'entra nulla, però affidandomi soltanto al manuale base questi sono un po' i risultati che escono fuori sfogliando le pagine delle classi mi dispiace, ma non ho i manuali del giocatore 2 e 3 quindi non posso dirti come siano nella 4 e barbari e stregoni, spero però di averti un po' aiutato ^^ ps anch'io non sono un amante di chierici e paladini, ma se giocati bene possono dare grandi soddisfazioni e spunti di gioco!!
-
Incantatore da mischia!
certo la combinazione di classi è un po' poco ortodossa! XD cmq ricorda che nessuna delle due appartiene al manuale del giocatore 1 diciamo quindi a quello base! se vuoi un pg che si potenzi e che allo stesso modo picchi come si deve, ti conviene tenerti (sempre per parlare delle classi basilari) sul condottiero, magari biclassando come chierico!! per quanto riguarda la combinazione barbaro-stregone non posso aiutarti non conoscendo i manuali di riferimento... ma per iniziare da zero magari può esser più semplice affidarsi solo ai manuali essenziali ^^ spero di esser stato d'aiuto
-
Dragonide mago
infatti quoto! devo dire che non è ancora arrivato il momento di fare la scheda, quindi i vari talenti sono un problema che mi si presenterà in seguito! diciamo che ora come ora io sia più intento a capire se questo dragonide mago sia un pg accettabile oppure una pippa immensa grazie mille per i consigli dati fino ad ora, per quando si faranno le schede mi sono già appuntato i vari talenti che mi avete suggerito (e se ne avete altri sono ben accetti ^^), per poter scavalcare gli altri pg in stile ed abilità muahahah XD!
-
Dragonide mago
complimenti hai sentito la puzza giusta! (sebbene non mi lavi come si deve da qualche giorno, quindi potrebbe essere mescolata con altri odori, e ancora più difficile da rintracciare ) in effetti non finendo mai le scorte di incantesimi non è tanto utile malmenare i cattivoni a bastonate... a questo punto il pg dragonide con un +2 a forza non serve proprio a niente!
-
Proposta per un mostro
prendendo spunto da ciò che è già scritto io lo farei così: un mostro con intelligenza molto bassa, che in linea di massima non fa nulla è una sorta di ameba dormiente, ma appena una presenza vitale si avvicina a meno di 30 m da lui (qualsiasi cosa che sia viva, che sia un topolino o un drago) attiva il suo "potere" di ira che non si esaurisce finchè rimangono creature vive in raggio. (sento di averlo scritto malissimo ma ci riprovo ) è un mostro senza personalità esistente solo al fine della distruzione della vita, è totalmente cieco ma è in grado di percepire la vitalità di ciò che lo circonda, inoltre la vita stessa degli altri è il trigger che attiva e mantiene attivato il suo pressochè unico potere: una forza immensa e la predisposizione alla distruzione. gli si mette una buona resistenza agli incantesimi e diventa un avversario ostico, privo di ogni intelligenza ma così distruttivo da non averne bisogno. Diciamo una specie di missile termosensibile che insegue la preda finchè uno dei due non muore (o la preda è così veloce da sfuggire ai suoi sensi)
-
Dragonide mago
grazie per i consigli, devo dire non sono molto abile nel rendere i miei pg macchine da guerra, ma mi piace cercare qualcosa di stimolante da interpretare (che però non perisca alla prima ondata di coboldi ). l'avevo immaginato come uno particolarmente interessato alla storia ed alle radici della propria razza, per questo studio aveva tralasciato la via della spada inoltrandosi sempre più nella scienza occulta, scoprendo che nei tempi antichi fra i dragonidi era ritenuto onorevole anche combattere con la magia. ora lui cerca gloria e fama, come anche del potere ulteriore, per poter dimostrare al mondo il suo valore (che in passato era stato messo in dubbio dai suoi compagni armigieri) lo immaginavo un bel mago da battaglia che fra un incantesimo e l'altro fracassa le teste dei nemici a bastonate e che finiti gli incantesimi non rimanga proprio come un pesce lesso a farsi macellare XD
-
Dragonide mago
direi che il titolo più o meno dice tutto ragazzi! cosa ne pensate? mettendogli come talento "tormenta bruciante" e riempirlo di incantesimi di tipo ghiaccio ed acido, come anche il suo caro soffio lo vedete plausibile o proprio inimmaginabile? il manuale del giocatore non dice molto riguardo il rapporto fra questa razza e la magia arcana, ma a me darebbe l'idea di fare un mago non convenzionale non troppo orribile! che idee avete al riguardo, sono molto curioso delle opinioni di giocatori più esperti di me sulla 4e
-
Locande per ambientazioni fantasy
Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: L'Antica Pergamena Categoria: Nobile Descrizione l'accesso più noto per questa locanda ultradimensionale è presente, nel piano materiale, presso la città di Nikal, la più ricca e fiorente città di Ilvin, nello spazio compreso fra "l'oca bianca" ed il sarto, nella via principale (per quanto ne esistano altre in luoghi popolati dai maghi). L'unico modo per entrare è pronunciare, in qualsiasi lingua esistente, la frase "è permesso?" infondendo le parole di energia magica (è quindi esclusiva per creature in possesso del pieno controllo delle proprie facoltà magiche). A seguito del semplice rito appare sul muro un arco di pietra finemente cesellato, sormontato dalla fluttuante e luminescente insegna, rappresentante una pergamena, oltre le massicce pietre dell'arco si intravede una fitta nebbia policroma ribollente di energia arcana. Rannicchiata in uno spazio fra i piani le sue dimensioni e la disposizione dell'arredamento risultano spesso variabili fra una visita e l'altra. Essendo la struttura totalmente magica le condizioni atmosferiche esterne (luce temperatura ecc) come anche l'aspetto generale del lussuoso centro sono soggette all'identità del visitatore presentandoglisi in base alle sue esigenze. Nota fra i maghi di tutto il mondo per offrire un'immensa biblioteca quasi totalmente gratuita, questa taverna dimensionale può esser definita come il più grande museo della magia esistente, offrendo un contatto multietnico con quasi tutti gli operatori magici al mondo. Qualsiasi apprendista in erba o stregone incallito può trovare qui un piacevole posto di svago, come anche una pressochè infinita fonte di scienza. svariate sale comuni offrono agli avventori diversi ambienti da frequentare, da i più rumorosi e scalmanati, fino alle silenziose stanze della biblioteca dove incantatori studiano libri sorseggiando delicati vini. Personale: Fondatori e Padroni: Rehol: (un tempo umano, esperto di magia dimensionale) Mago un tempo rinomato per la sua incredibile conoscenza nell'abito di magia dimensionale e per l'abilità con cui si districava nel fitto velo dei piani, Rehol è da considerarsi il solo effettivo costruttore della "Antica Pergamena". Associandosi con Gonder, plasmando con le proprie abilità magiche l'idea del compagno considerata da molti pazza, riuscì dopo lunghe ricerche ed estenuanti riti ad incuneare la propria volontà in un sottile vuoto fra i piani fino a costruirne uno artificiale, che divenne poi la locanda. Per completare l'incantesimo fuse totalmente le identità ed i corpi appartenuti a sè ed al socio alla taverna, diventando tutt'uno con essa, eterno oste, altrettanto mutevole quanto l'ambiente di cui è creatore. (non ha più una forma fisica definita, essendo modellata attorno alle esigenze di ogni singolo utente) Il carattere austero e pacato lo contraddistingue tuttora, essendo egli responsabile in tutto del benessere dei clienti. (rifiuta di farsi appellare con alcun tipo di nomignolo, ma è noto come "Nonno Rehol" fra molti dei clienti più abituali) Gonder "il pazzo": (un tempo ibrido di uomo e gnomo, appassionato di alchimia) I suoi particolari gusti per l'alchimia e l'aspetto poco rassicurante hanno sempre prestato molta influenza nel percorso di vita di Gonder, facendolo spesso camminare a passi indecisi lungo la sottile linea fra follia e sanità. Mescendo pozioni dagli effetti più disparati e spesso inutili forgiò per caso un nuovo tipo di bevanda, un sapore in comparabile e (quasi...) nessun effetto collaterale (se si esclude una leggera variazione del colore della pelle verso un rosso acceso). fu questa la scintilla per portarlo ad inventare sempre nuove bevande da sapori ed effetti più disparati, con l'intenzione di aprire la miglior taverna del mondo. sfortunatamente il suo nomignolo di "pazzo" certo non l'aiutava, finchè nella sua pazzia Rehol non trovò un pizzico di genialità. Anche lui ora è parte della locanda stessa occupandosi comunque della sperimentazione di nuove e sempre più estasianti misture da propinare ai coraggiosi ospiti. dal carattere aperto e un po' schizzato si guadagna facilmente l'affetto dei più allegri e spensierati maghi del multiverso, compromettendo però il rapporto con quelli più seri e ritrosi. due diavoletti sono stati donati da un demonologo alla taverna, obbligati dalla sua magia ad servire per sempre nel locale. dopo qualche tempo (che scorre diversamente rispetto agli altri piani) si sono abituati al tipo di vita iniziando a risultare meno scontrosi, fino a diventare una delle attrattive del posto, con le loro ripetute baruffe in merito a qualsivoglia argomento, finendo spesso alle mani. Servizi: -Cibi e bevande tradizionali per ogni creatura che le richieda -Sala da fumo, da tè, da lettura, da gioco, comune e stanze private (il numero di ognuna di queste stanze varia in base alla quantità di energia magica donata dai clienti) -Biblioteca fornitissima e una ricca collezione di oggetti ed artefatti magici (che si possono analizzare a studiare studiare all'interno del locale) Piatti Tipici: ...per citare alcune delle più gettonate... *Rosso Fiammante: il primo esperimento di Gonder, di sapore gradevolissimo, la pozione è lievemente energizzante, lasciando per qualche ora la pelle di chi l'ha bevuta di un rosso acceso (è molto gettonata per farsi qualche risata in compagnia) *Arcobaleno Liquido:totalmente trasparente e di sapore leggermente amaro, questa pozione ha un effetto rilassante e lievemente allucinogeno (l'effetto svanisce dopo qualche ora o nel momento di uscita dal locale) *Alito di Drago: poco da dire, dopo che l'hai bevuta sputerai fiamme! (esclusivamente come effetto ottico, per stupire gli amici) si dice sia tanto piccante da far piangere un gigante del fuoco. (molto alcolico) *Volare: un intruglio bianco densissimo, della consistenza del miele e dal sapore dolciastro, leggermente alcolico. ingollato tutto il bicchiere si avrà la sensazione di fluttuare accompagnato da un intenso senso di rilassatezza in media nelle pozioni il miscuglio alchemico garantisce il giusto sapore, mentre un pizzico di magia, che permette la produzione di illusioni sensoriali, deformazione corporea, effetti ottici, allucinazioni e simili Prezzi: non esiste un prezzo standard per una sosta nella locanda, si richiede solo una libera offerta che può variare fra una donazione sotto forma di energia magica pure (che rimodellata migliora le potenzialità del luogo, come per esempio numero di stanze o esattezza nel rimodellarsi attorno all'identità del cliente), libri, oggetti magici, e qualsiasi altra cosa di valore legata in qualsivoglia modo alla magia (come i due diavoletti camerieri). Ad ogni modo si richiede in pagamento qualcosa che possa migliorare le condizioni dell'ormai eccellente locanda. Personaggi: Alpord: umano 23 anni. studente all'università di magia, con la scusa di studiare passa intere giornate ad ubriacarsi con gli amici o a testare gli effetti delle ultime creazioni di Gonder. lo si vede spesso coperto di una folta pelliccia, o privo di capelli a causa degli effetti collaterali a volte imprevisti. è il favorito di Gonder, e ormai l'aiuta spesso nella produzione di pozioni innovative [spesso un gruppetto di amici più giovani lo seguono pendendo dalle sue labbra] Prejek: Sermt 420 anni [110 anni umani](creatura di un piano non materiale dai tratti vagamente elfici ma con la pelle coperta da un pelo totalmente blu) si intuisce la sua vecchiaia dall'aspetto della pelliccia, non pi lucida e sempre più sbiadita. Anche la vista è compromessa e passa gran parte del suo tempo seduto vicino al bancone intrattenendosi in lunghe (e spesso noiosissime) chiacchierate con qualsiasi tipo di cliente, sempre pronto a lanciarsi in qualche sproloquio, tipico dei vecchi. (ha smesso di pagare da tempo, ma è molto vecchio e nessuno osa chiedergli niente oltre sua presenza ormai leggendaria) Eelshen e Pardol: Elfi 55 e 60 anni umani Elfa ed elfo di regioni molto distanti sul piano materiale, sono soliti incontrarsi periodicamente chiacchierando pacatamente nelle aree più quiete della taverna, scambiandosi pettegolezzi ed informazioni, ma specialmente collaborando in continue ricerche nella vasta biblioteca. Hanno donato diversi preziosi artefatti elfici di loro produzione alla taverna, e si dice siano i più saggi ed eruditi di tutti gli avventori abituali della taverna, e molti chiedono loro aiuto, che di tanto in tanto offrono. Voci: i maghi sono spesso avidi delle loro conoscenze e badano a non farsi sfuggire i segreti, ma di tanto in tanto qualcuno , con la lingua sciolta dal bere, attira l'attenzione su di sè, proclamando la scoperta di nuovi incantesimi o rarissimi oggetti magici nascosti in luoghi solo a lui noti. qualsiasi cosa si voglia sapere in campo magico si può, in un modo o nell'altro, scoprire nelle sale comuni della locanda: facendo pressioni sui giusti tasti, offrendo il bicchiere giusto al mago giusto, e quando necessario seguendo qualcuno fino a casa... Accettazione del regolamento: Si
-
Bardo (2)
grazie mille a tutti quanti! mi avete dato un sacco di idee su cui pensare, ora vedo cosa mi interessa di più! grazie mille a tutti
-
Bardo (2)
ho spulciato un po' il forum alla ricerca di qualche utile spunto, ma non ho trovato un granchè... stiamo per iniziare una campagna ambientata nei forgotten realms, a quanto pare (anche se la cosa non è definitiva) abbiamo accesso a tutti i manuali della 3.5. a me piacerebbe fare un pg bardo, e mi piacerebbe sentire qualche consiglio per renderlo forte in combattimento. inoltre ho una mezza intenzione di mettergli una cdp duellante (sarà tosta visto che si parte dal liv 1). escludendo questo dettaglio, quali sono i talenti consigliabili, e quali cdp? il resto del gruppo ancora non ha detto molto riguardo ai vari pg quindi vorrei avere un'idea complessiva, si per come bombarlo nei tratti fisici, che in quelli magici le caratteristiche sono (provvisorie) For 10 Dex 16 Cos 12 Int 14 Sag 10 Car 18 grazie mille!
- creazione di una nuova classe
- creazione di una nuova classe
-
creazione di una nuova classe
AIUTOO sto impazzendo XD mi serve un aiuto per creare una nuova classe, visto che non sono riuscito a trovarne una che soddisfi le mie necessità: in base all'ambientazione inventata da noi a cui giochiamo c'è una terra dove la magia è un po' diversa, specialmente quella dei "chierici" infatti la religione consiste nella fede in un singolo Spirito Divino che permea ogni cosa, ed i chierici attingendo all'energia vitale donatagli dallo spirito possono utilizzare i vari incantesimi. l'unica cosa è che il potere "scacciare i non morti" mi va un po' fuori dal concetto generale, volevo quindi sostituirlo con un potere che permetta ai chierici, avendo quelli una comprensione più profonda di come lo spirito si presenta nel mondo, di attingere a più energia di quanti essi stessi posseggano per riassumere un potere da utilizzare in casi estremi, che implica magari anche qualche controindicazione successiva, che possa incrementare la potenza di un singolo incantesimo/aumentare una della caratteristiche principali per un numero limitato di round una sorta di forza segreta, ultimo baluardo che possano utilizzare quando il gruppo sta venendo schiacciato dai nemici, che li salvi in extremis senza che il dm li debba graziare come posso equilibrare questo potere in modo da non creare una classe troppo potenete/debole??? grazie mille ^^
-
Quale classe gradite?
stregone o monaco sono i mejo!!! (io sono un karateca da ca. 7 anni...) la magia ha il suo fascino ma l'esplosivita' della stregoneria nn ha confronti. voto monaco xke sono indeciso e gli stregoni sono in vantaggio
-
Mondo disco: libri e altro
cmq l'ultimo e' uscito ad ottobre, quel genio di scrittore e' un mago, il migliore al mondo!!!un libro su hollywood il cinema e cosi' via. fa ridere come nn mai.
-
[Licia Troisi] Le Cronache del Mondo Emerso
ragazzi e' uscito il terzo della trilogia: UN CAPOLAVORO!!!!!!!!!!!!!!!!! e' il libro piu' figo dei sei che ho letto, 500 pagine le ho lette in poco piu' di 6 ore, l'ho letto tutto di un fiato, tocca anche dei temi molto interessanti!!!
-
Oltre ai mostri.....
il mio dungeon migliore è stato uno che i pg nn trovavano! l'entrata era per terra, era celata magicamente e sembrava una biforcazione del sentiero, ma essendo inconsistente uno dei pg ci passa sopra e cade. faccio credere a tutti che il porino è morto, e loro pensano che è una trappola e che quindi sono vicini all'entrata... poi dopo un po' quello "morto" riprende i sensi, x fortuna era un incantatore ed ha potuto richiamare i compagni. in fondo il dungeon di per sè era scrauso, ma li ho fatti vagare fra le montagne per un po' di tempo: quello era il vero dungeon.
-
Sfide banali, sfide emozionanti
ogni tanto aggiungi qualcosa di diplomatico oppure sii imprevedibile nella banalità ( ossia sempre le stesse avventure raccontate in modo diverso XD )....cmq secondo me le avventure cittadine sono le meglio: obbliga un PG a assoldare un sicario, in una città sconosciuta, se nn se la cava ne succederanno di tutti i colori (non è che per un sicario vai al bar e fai "un sicario prego"...ti devi scervellare un po'). anche le sommosse popolari sono divertenti una volta i miei pg si sono ritrovati 500 cittadini contro e sono stati obbligati a darsela a gambe:cool:
-
Mi manca una classe... dite la vostra....
scusate ma i ranger? mi sembra la classe più scontata e semplice... poi fate come vi pare, al max inventatene una voi
-
Creazione nuova razza?
...nn so se mi comprerò il libro...cmq per quanto riguarda i poteri psionici non so, non mi sembra siano troppo affini alla mia idea basilare, bha si vedrà
-
L'Angolo del Committente... raccolta richieste di disegni
comincio dal dire che io ho tentato in tutti i modi di farmelo da solo questo disegno, ma nn mi viene in poche parole è un bastone con attaccato ad un estremità un teschio cornuto e con tre teschi che gli girano intorno. ho un piccolo skizzo qua... l'omino nn serve, per quanto riguarda sfondo e colore siete liberissimi, xò se ci mettete una buona dose di nero e verde sarebbe fico. grazie