Anticipo che all'inizio mi occuperò solo del lato mundane, per questo per ora mi interessa soprattutto bilanciare le opzioni a disposizione dei mundane tra di loro, in riferimento a un target di efficienza previsto.
MODIFICHE AL MOVIMENTO
E' sempre possibile usare uno slot di tempo standard per compiere un'azione di movimento.
Le modalità di movimento restano invariate con le seguenti aggiunte:
-Scatto (azione di movimento): Durante uno scatto puoi muoverti di minimo due quadretti e fino al doppio della tua velocità, e sei soggetto alle stesse restrizioni e penalità alla CA a cui fa riferimento la carica nel regolamento originale, eccetto che la linea di visuale devi averla col quadretto di destinazione.
(note: lo scatto è nient'altro che la prima parte di una carica. vedremo in seguito che un attacco Principale eseguito immediatamente dopo uno scatto diventa una carica)
-Corsa (round completo): In aggiunta alle normali modalità di corsa, aggiungere il seguente:
Se hai appena effettuato uno scatto e hai a disposizione un tempo standard o un tempo di movimento, puoi spendere uno di essi per proseguire il movimento sotto forma di corsa. Questa corsa copre la metà della distanza di una corsa normale.
-Passo da 1.5 metri o Passo tattico (azione di movimento): L'uso di questa azione di movimento non preclude l'uso di altre azioni di movimento, e viceversa. In certi casi questa azione può essere eseguita gratuitamente come parte di un attacco completo o di altre azioni laddove specificato.
MODIFICHE ALLE DENOMINAZIONI DEGLI ATTACCHI
Gli attacchi sono sostanzialmente invariati, con le seguenti specifiche:
Primario e secondario:
Ogni creatura dotata di appendici e/o armi naturali deve selezionare un singolo arto O una singola arma naturale come primari.
Solitamente per gli umanoidi la scelta ricade sul braccio destro.
Primario è un attacco che coinvolge l'arto primario (usato ad esempio per brandire un'arma) o l'arma naturale primaria.
Tutti gli altri attacchi sono secondari.
(Note: Questa distinzione è utile principalmente per determinare il danno inflitto: FOR piena se primario, 1/2 FOR se secondario, 1.5x FOR se l'attacco è portato con un arto primario e uno secondario (ulteriori arti secondari aggiungono ciascuno 1/2 FOR) oppure FOR da manuale in caso di arma naturale primaria)
Principale, Iterativo, Extra:
Per qualificarsi come Principale, un attacco deve rispettare (a meno di esplicite eccezioni) le seguenti condizioni:
-Deve fare parte di un'azione standard di attacco oppure di un attacco completo oppure di uno Strike
-Si tratta del primo attacco sferrato con un certo arto (anche impugnando una o più armi) o arma naturale durante quell'azione
Iterativi sono dati dal BaB, extra sono tutti gli attacchi aggiuntivi che non sono esplicitamente indicati come primari o iterativi (tra cui ad esempio gli AdO)
Gli attacchi iterativi con una data arma si possono sferrare solo dopo quello principale e sempre in ordine discendente.
(note: molti degli effetti più potenti si potranno applicare solo all'attacco principale, il vero protagonista del combattimento fisico. L'obiettivo di design qui è eliminare la sgradevole scelta tra movimento e danno, concentrando la maggior parte del danno nell'azione standard di attacco, una qualità non nuova in 3.5 ma per lo più associata ai Martial Adept dotati di strike)
(nota 2: oggi non ne parlerò ma anche per il combattimento a distanza si farà questa distinzione)
MODIFICHE ALLE MODALITA' DI ATTACCO IN MISCHIA
Attacco Completo:
Come azione di round completo puoi effettuare (come parte dello stesso slot di tempo) le seguenti azioni: Attacco Standard, Passo Tattico, Attacchi Iterativi (se disponibili). Il passo tattico può essere effettuato prima, dopo o durante gli attacchi e non è obbligatorio.
In alternativa come Azione di Movimento puoi convertire un'azione di Attacco Standard già effettuata in un Attacco Completo. In questo caso aggiungi la possibilità di effettuare un passo tattico e gli attacchi iterativi.
Carica:
Qualsiasi attacco Principale (quindi non iterativo e non extra) in mischia può essere a tua discrezione un Attacco in Carica se rispetta le seguenti condizioni:
-Hai appena effettuato uno scatto con successo
-Prolungando virtualmente la linea dello scatto, essa si interseca con lo spazio della creatura bersaglio dell'attacco
-Stai sferrando un attacco Principale
-Dopo aver terminato lo scatto e prima di attaccare non hai mai lasciato il quadretto di arrivo
-Dal momento in cui termina lo scatto e prima di attaccare non hai eseguito altre azioni o attacchi non facenti parte dell'azione di attacco appena dichiarata
Un attacco in carica riceve un bonus di +2 a colpire e ai danni contro l'avversario bersaglio.
(note: nella maggior parte dei casi questo significa che il personaggio deve fare un'azione di movimento per scattare e una standard per attaccare. Se ottiene un'azione di movimento extra, però, niente gli impedisce di scattare, attaccare e aggiungere gli iterativi, di fatto ottenendo l'equivalente di Assaltare. E' importante notare comunque che solo un attacco principale si qualifica come Attacco in Carica, di fatto contenendo il potere distruttivo di un Ubercharger senza danneggiare il concetto alla base e rendendo Pounce molto meno obbligatorio ma comunque gradito)
Assaltare:
Se hai questa capacità e hai appena effettuato un attacco in carica, recuperi lo slot di tempo utilizzato per scattare, a patto di impiegarlo immediatamente per dichiarare un attacco completo.
Azione d'Attacco Standard (azione standard):
L'azione di attacco standard include normalmente un singolo attacco principale al massimo del BaB.
L'azione di attacco standard non consente di sferrare attacchi iterativi, ma può consentire in casi particolari diversi tipi di attacchi secondari o di attacchi extra.
(note: sto buffando l'attacco standard, come anticipato)
Attaccare con due armi:
Un personaggio che sta per sferrare un attacco Principale e Primario come parte di un'Azione di Attacco Standard o di un Attacco Completo ed impugna un'arma con un arto secondario può decidere di attaccare con entrambe le armi come parte della stessa azione.
Se lo fa, entrambi gli attacchi sono considerati Principali. Riceve una penalità di -4 con entrambe le armi per tutta la durata dell'azione. Se l'arma secondaria non è leggera, l'attacco con l'arma secondaria subisce un'ulteriore penalità di -2
(nota 1: Con la possibilità di attaccare con 2 armi come azione standard ci liberiamo di talenti marginali come Double Hit, Dual Strike e Two-Weapon Charge, e iniziamo a rendere il combattimento con 2 armi una via percorribile, non più subottimale rispetto all'arma a due mani.
Qua si inizia a vedere la filosofia dietro a questa operazione di design: tutte le opzioni sono percorribili, e non sarai punito per le tue preferenze stilistiche)
(nota 2: Wolf Fang Strike, manovra di primo livello spammabile da qualsiasi warblade, rimane comunque una valida opzione visto che riduce le penalità senza talenti e senza la necessità di impugnare un'arma leggera nella mano secondaria. Nella mia visione le manovre sono un'alternativa ai talenti, non un modo per soppiantarli completamente)
Armi multiple e attacchi iterativi:
Normalmente non si ricevono attacchi iterativi con armi secondarie.
(note: anticipo che il talento Combattere con 2 armi si occuperà proprio di modificare questa condizione, oltre che di ridurre le penalità. Gli attacchi a -5, -10 e -15 si sbloccheranno con un talento solo e non saranno più quindi attacchi extra con un malus specifico, ma attacchi iterativi secondari. Questo è importante perché, e qui faccio una seconda anticipazione, esisterà un talento da Guerriero capace di ridurre le penalità degli attacchi iterativi)
Difesa Totale:
Come azione standard si può ottenere un bonus di +2 alla CA e ai tiri salvezza su Riflessi per un round.
Attaccare, scattare, eseguire manovre in combattimento o lanciare un incantesimo interrompe i benefici della difesa totale.
La difesa totale si può combinare con la difensiva.
Stare sulla difensiva:
I bonus sono come da srd (-4tpc, +2ca), ma se non hai ancora attaccato puoi entrare in difensiva come Azione Veloce.
Dura a volontà. Gli attacchi che ignorano la destrezza ignorano anche il bonus della difensiva.
Lanciare un incantesimo mentre si è sulla difensiva conta a tutti gli effetti come castare sulla difensiva e richiede una prova di concentrazione.
Schivare:
Come azione immediata si può ottenere un bonus di Schivare +1 alla CA contro un singolo attacco contro cui si è in grado di applicare il bonus di Destrezza alla CA.
Questa azione va eseguita dopo che l'attacco è stato dichiarato, ma prima di conoscere il risultato del tiro. Un personaggio che indossa un'armatura con cui non è competente oppure un'armatura pesante non può schivare.
Utilizzare uno scudo:
Come azione immediata si può utilizzare attivamente uno scudo impugnato con cui si è competenti e che non si è usato per attaccare per ottenere dei bonus contro attacchi, incantesimi o altri effetti.
Questa azione va eseguita dopo che l'attacco o l'effetto è stato dichiarato, ma prima che avvengano i tiri ad esso collegati. Bisogna essere consapevoli dell'effetto o dell'attacco e bisogna essere in grado di applicare il proprio bonus di Destrezza dove applicabile.
Ottieni una RD- (o la tua RD- esistente aumenta) cumulabile con tutte quelle esistenti e un bonus ai TS riflessi pari al bonus di Scudo contro un singolo attacco o effetto.
Questa RD- può essere ignorata o ridotta da effetti in grado di ignorare in parte o del tutto la durezza dello scudo.
(Nota: anticipo che lo scudo animato non conterà come impugnato, e che ci sarà un talento per gli scudi che tra gli altri benefici renderà la suddetta RD non superabile, nonché altre opzioni per difendersi da più attacchi a turno. Questo è il primo passo verso una riabilitazione dello stile Sword & Board)
Attacchi di Opportunità:
Un AdO normalmente richiede la spesa di un'azione immediata.
Un AdO è un attacco extra, non è un attacco principale, e può essere primario o secondario.
Puoi compiere un AdO solo se sei armato e competente con l'arma impugnata.
Un'azione che ti nega il bonus di DES (come ad esempio un attacco quando sei colto alla sprovvista) o un'azione di cui non sei consapevole non consente AdO.
MANOVRE IN MISCHIA
-Una manovra che si può usare al posto di un attacco non richiede azioni aggiuntive ma bisogna rinunciare a quell'attacco. Se l'attacco è iterativo, usare il BaB ridotto di conseguenza. Casi specifici possono proibire la sostituzione come ad esempio la maggior parte degli Strike del ToB (vedi manuale)
-Le manovre in mischia richiedono competenza per essere usate bene
Una manovra effettuata senza competenza subisce un -4 alla prova, ma non causa attacchi di opportunità a meno che l'avversario non sia competente con la manovra usata e sia armato e competente con l'arma usata.
-La competenza si applica anche quando ci si vuole difendere da una manovra
-Il modificatore di Taglia diventa 2 per categoria di differenza (non più 4). Taglia inversa indica che il bonus si applica se si è più piccoli
(Note: In generale non ci sono punizioni per il fallimento così come non ci sono quando si attacca.)
(note 2: A seconda della classe verranno assegnate le competenze per le manovre in mischia, ad esempio il Ladro sarà sicuramente competente nelle finte e nei dirty tricks, ma non nelle spinte)
Spingere
Richiede Azione Standard
Puoi eseguire una Spinta in Carica se la spinta rispetta le condizioni necessarie per un attacco in carica, nel qual caso ottieni un +2 alla prova.
FOR + BaB + Taglia per spingere o per resistere a una spinta usando la FOR
DES + BaB + Taglia inversa per evitare una spinta usando la DES
Se la tua spinta successo puoi spostare l'avversario di un quadretto, più un quadretto per ogni 5 punti di differenza, ma se la spinta porta il bersaglio fuori dalla tua portata naturale e non ti stai muovendo con lui, la spinta si interrompe.
Puoi muoverti con l'avversario se vuoi in modo che non esca dalla tua portata.
(note: Se hai letto il precedente articolo, saprai che "puoi muoverti con l'avversario" significa che puoi usare un'azione di movimento, se ne sei in grado)
Aggiungere quanto detto in Pathfinder circa la possibilità di spingere più creature con una sola spinta.
Aggiungere l'effetto del Dungeoncrasher (Dungeonscape) ma il danno è 1/2 FOR + 1d3 + 1d3 per ogni quadretto di movimento che non è stato possibile effettuare a causa della spinta. Sia il bersaglio della spinta che l'ostacolo ricevono questo danno.
(normalmente i muri hanno una durezza tale da renderlo irrilevante, ma ad alti livelli potrebbe dare vita a scene piuttosto spettacolari)
Sbilanciare:
Puoi usare questa manovra al posto di un attacco in mischia.
Devi effettuare un attacco di contatto in mischia. Se non stai usando un'arma dotata della proprietà Tripping puoi comunque tentare, ma non sei considerato competente con quell'arma ai fini di questo attacco.
Se l'attacco ha successo non infligge danni.
Applica la formula FOR + BaB + Taglia.
Se usi un'arma a 2 mani aggiungi FOR 1,5x. Se stai usando un attacco secondario, usi solo metà FOR.
Per resistere alla prova seguire le regole da SRD.
Se la prova ha successo l'avversario cade prono.
Dirty Trick:
Una delle cose che mi piacciono di Pathfinder, vedere PrD.
Per chi non ama Pathfinder è facoltativa.
Disarmare:
Utilizzabile in sostituzione a un attacco
TpC contrapposto (applicare la penalità di non-competenza se non si è competenti con la manovra, cumulabile con l'eventuale non-competenza nell'arma) tutto come da SRD ma come detto sopra l'AdO solo se l'avversario è competente nella manovra e il bonus di taglia è +/-2 , e la storia del disarmare a loro volta non esiste
Oltrepassare:
Durante un movimento volontario puoi spendere uno slot di tempo Standard per tentare di passare attraverso uno spazio occupato da una creatura non consenziente senza interrompere il movimento. Puoi utilizzare questa azione solo quando sei adiacente alla creatura e solo se il movimento rimanente ti consentirebbe di oltrepassare completamente lo spazio della creatura in caso di prova riuscita.
La creatura può scegliere di lasciarti passare facendosi da parte, ma così facendo rinuncia alla possibilità di effettuare l' AdO che causeresti col tuo movimento. Se ha già effettuato un AdO a causa del tuo movimento non può spostarsi.
Decidere di spostarsi non impedisce a una creatura competente nella manovra di Oltrepassare di effettuare un AdO prima di essere oltrepassata, a prescindere da quello causato dal movimento.
Se la creatura si oppone, effettuate una prova contrapposta di FOR + BaB + Taglia + competenza. Se vinci la creatura cade prona e subisce un danno pari al migliore (a tua scelta) tra il tuo colpo senz'armi, il tuo attacco di schianto o la chiodatura della tua armatura (se presenti).
Se perdi devi interrompere il tuo movimento.
Fintare:
Azione standard. Se sei competente nelle finte puoi tentare di fintare come azione di movimento prendendo -5 alla prova.
Per fintare effettua una prova usando la seguente formula:
(BaB oppure gradi in Raggirare) + CAR o DES
Per difenderti da una finta, usa
(BaB oppure gradi in Percepire Intenzioni) + SAG
Se la tua finta ha successo, l'avversario è colto alla sprovvista per il tuo prossimo attacco, che deve essere sferrato entro e non oltre il conteggio di iniziativa attuale nel prossimo round.
Riposizionare e Trascinare:
Non ne sento la necessità dato che la lotta svolge già questa funzione, ma se volete adattarle siete liberi di farlo.
Lottare:
La lotta è una di quelle manovre così complicate da richiedere una flowchart per essere comprese. Semplifichiamola.
1) Tu come attaccante sacrifichi un attacco primario per tentare di afferrare un avversario. Effettua una prova con la seguente formula (includi le competenze come sempre):
-Tiro per colpire senz'armi o con Arma Naturale (utilizzando per forza il modificatore di FOR anche se si possiede arma accurata) + bonus di taglia
L'avversario può difendersi usando la stessa formula, oppure:
-CA di contatto (già inclusi tutti i modificatori) + bonus di taglia inversa
Se vinci infliggi immediatamente danno pari al tuo colpo senz'armi o la tua arma naturale e stai conducendo la lotta, mentre l'avversario è preso in lotta e viene trascinato nella tua casella.
2) Se stai conducendo la lotta puoi smettere di lottare in qualsiasi momento come azione gratuita.
Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani.
Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata.
Puoi sostituire ogni attacco primario con una nuova prova di lotta contrapposta e infliggere il danno corrispondente con ogni prova superata.
Puoi muoverti ma la tua velocità è dimezzata a meno che la creatura sia due o più taglie più piccola di te. Se la creatura è di due o più taglie più grande tentare di muoverla le dà diritto a una nuova prova per liberarsi o prendere il controllo della lotta come azione immediata.
Se stai conducendo una lotta non sei in grado di lanciare incantesimi con componenti somatiche.
3) Se sei in lotta non puoi effettuare AdO e non puoi sferrare attacchi con armi a due mani.
Ai fini di qualsiasi altro attacco sei considerato non competente con l'arma usata.
Non puoi muoverti, non puoi lanciare incantesimi, e perdi il bonus di Destrezza contro gli avversari estranei alla lotta.
Puoi cercare di liberarti o cercare di prendere il controllo della lotta.
-Per liberarti devi effettuare in sostituzione a un attacco primario una prova di lotta contrapposta dove l'avversario usa la formula per entrare in lotta e tu quella che preferisci tra le due per resistere alla lotta. Se riesci a uscire dalla lotta, la lotta finisce. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire normalmente con i tuoi attacchi.
In alternativa puoi effettuare una prova di Artista della Fuga, ma solo come azione standard.
-Per prendere il controllo della lotta effettua in sostituzione a un attacco primario una prova per entrare in lotta contrapposta alla stessa prova da parte dell'avversario. Se hai successo adesso tu conduci la lotta e l'avversario è preso in lotta. Se stavi effettuando un attacco completo puoi proseguire come normalmente quando si conduce una lotta.
4) Se altri vogliono partecipare alla lotta possono usare l'azione di Aiutare un altro.
(OPZIONALE: Azioni di lotta effettuate con tutti e due gli arti sommano 1.5FOR alla prova e un +2, lottare solo con l'arto secondario diventa possibile ma somma solo 1/2 FOR e hai -2 alla prova. Per quelli a cui piace il book keeping e le opzioni simulative)
(OPZIONALE 2: Se ti piacciono le situazioni caotiche e i calcoli, le regole per la lotta contro avversari multipli e quelle per il Pin sono per lo più applicabili così come le trovi sulle SRD
+ sorpresina:
STUB MATERIALE WORK IN PROGRESS
Le seguenti manovre erano idee appena abbozzate e quindi non definite né definitive.
Sono tutte utilizzabili solo sostituendo gli attacchi principali
-Fendente Ampio (possibile solo con armi taglienti) l'attacco minaccia 2 caselle adiacenti all'interno della tua portata e devi avere linea di visuale con entrambe. L'attacco subisce una penalità di -4 (più eventuali non-competenze) ed usa lo stesso TpC contro entrambi gli avversari
-Affondo Lungo (utilizzabile solo con armi perforanti a una mano o leggere) Aggiungi un quadretto di portata per un singolo attacco. Applica questo aumento per ultimo, dopo eventuali modifiche e raddoppi. L'attacco infligge metà del bonus di FOR anche se è primario
-Colpo Impetuoso (utilizzabile solo con armi contundenti a 2 mani) Se l'attacco manca l'avversario ma supera la sua CA di contatto, infliggi 1d4 + 1/2 FOR + bonus di potenziamento dell'arma danni non letali
Pensavo di unirle in una sola manovra con nome da definire e di andarle poi a unire in qualche modo con i seguiti di MWM oppure con attacco turbinante, three mountains e similari. Si potrebbe anche ipotizzare che in realtà sia possibile fare queste manovre con tutte le armi, ma che alcune siano più adeguate di altre.
Special:
Se non vi piace dover tenere traccia di bonus e malus, sostituite il malus di non competenza con lo svantaggio della quinta edizione.
Bom, per oggi è tutto.
Nei prossimi giorni (lavoro permettendo) dovrei ancora pubblicare le modifiche alle regole base per il combattimento a distanza e alcune considerazioni sulla limitazione dei tipi di bonus incluso il calcolo a priori dei risultati medi attesi e dei massimi risultati raggiungibili.
Poi si inizia con le classi mundane core.
Considerazioni, critiche costruttive e consigli di ogni genere sono incoraggiati.
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