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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-

  1. Questa parte potrebbe risultare a ragione un po' tediosa, tuttavia devo per forza scriverla se voglio che la revisione dei contenuti a venire si poggi su basi solide. Distinzione tra azioni e slot di tempo: Gli slot di tempo rappresentano dei lassi di tempo a tua disposizione, da spendere come una valuta per eseguire le azioni. Le azioni sono quello che effettivamente fai. L'uso di un'azione non preclude mai l'uso di un'altra azione. E' invece la disponibilità degli slot di tempo a dettare la possibilità di fare o meno qualcosa. In altre parole, le azioni sono quello che fai con il tempo a disposizione. (Nota: questa distinzione è importante per determinare senza ambiguità la possibilità o meno di effettuare un'azione in tutte le circostanze. Esempi di ambiguità in questo senso in 3.5 includono generalmente, ma non solo, le cariche - in special modo assaltare e i suoi simili) Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa, questo significa sempre (a meno che non sia diversamente specificato) che rispetti le condizioni per spendere lo slot di tempo appropriato al compimento dell'azione indicata. Non significa mai (a meno che non sia esplicitamente detto) che ottieni slot di tempo aggiuntivi, o che puoi effettuare l'azione se non hai il tempo necessario per farla. Quando un effetto ti dice che puoi fare qualcosa "come parte della stessa azione" allora puoi farlo senza spendere lo slot di tempo normalmente richiesto. Disponibilità dei tempi: All'inizio del proprio turno una creatura normalmente riceve i seguenti slot di tempo: Standard, di Movimento, Veloce, Immediato e Gratuito. Corrispondono alle azioni omonime del regolamento 3.5, con la differenza che lo slot di tempo Veloce viene ricaricato a inizio turno anche se si è speso uno slot Immediato fuori dal proprio turno. Round Completo: Un'azione di Round Completo è un'azione che richiede la spesa di uno slot di tempo standard e uno di movimento, oppure di due slot di tempo standard (se il personaggio ha a disposizione azioni extra) Nota 1: a livello verbale, la cosa dei tempi può suonare un po' strana. Io consiglio, a chi volesse provare, di iniziare a metterla in termini colloquiali, ad esempio in risposta a "voglio fare un attacco", prova con: "Ce l'hai il tempo per farlo?" Invece di; "ce l'hai lo slot di tempo standard da spendere per poter effettuare l'azione standard?" Meglio, no? Nota 2: Ovviamente finché non pubblico i contenuti uno può giustamente chiedersi: come la applico questa cosa? Ricordo che tutto quello che state leggendo faceva parte di un ambizioso progetto di rimodellamento della 3.5, e quindi nelle mie intenzioni iniziali il problema non si sarebbe presentato. Consiglio comunque, seguendo questo approccio, in caso di situazione non coperta, di valutare caso per caso, intervenendo direttamente sui testi. Prendiamo ad esempio due casi: Shadow Pounce e Time Stands Still. Nel caso di Shadow Pounce, una modifica coerente con l'idea alla base del sistema è: "Ogni volta che un Telflammar Shadowlord utilizza un effetto di teletrasporto, lo slot di tempo impiegato da quell'azione diventa nuovamente disponibile ai fini esclusivi di un attacco completo, e solo se il Telflammar Shadowlord effettua quell'attacco completo immediatamente dopo il teletrasporto e prima di compiere qualsiasi altra azione. Analizziamo le implicazioni di quanto detto: 1) Il telflammar usa il salto d'ombra come azione standard (spendendo uno slot standard). Il Telflammar a questo punto non ha più lo slot standard. Tuttavia, grazie al suo privilegio, lo recupera, a patto di dichiarare immediatamente un attacco completo. Il telflammar lo fa. 2) Il Telflammar non contento decide di usare la manovra Shadow Hand per teletrasportarsi come azione veloce. Vorrebbe fare un secondo attacco completo ma non può, perché ha già speso gli slot di movimento e quello standard. Gli rimangono un'azione immediata e una gratuita. Il Telflammar passa il turno. Nel caso di Time Stands Still, il testo non richiede modifiche perché specifica "come parte di questa manovra". Visto come è facile? Ora che ci siamo tolti dalle scatole questo primo scoglio, passerei ai contenuti veri e propri. A presto.
  2. D@rK-SePHiRoTH-

    L'introduzione è d'obbligo

    Dato che questo è un blog e non una pubblicazione ufficiale, mi permetterò di essere conciso. Per prima cosa, individuo 4 problemi fondamentali con il bilanciamento in 3.5 1) inflazione numerica 2) disparità tattica 3) disparità narrativa 4) le promesse non sono mantenute Le mie soluzioni: 1) Introduzione in 3.5 di un meccanismo simile alla Bounded Accuracy, ma con un range più ampio di quanto visto in quinta edizione. 2) Eliminazione degli I-Win button 3) Nessun intervento 4) Revisione dei contenuti Questo è un processo talmente lungo e impratico da avermi scoraggiato più di una volta. Avrei voluto rilasciare tutto insieme una volta pronto, ma non ho nemmeno scalfito la superficie. Il lavoro è troppo, o almeno è troppo per me. Tuttavia ho alcuni contenuti pronti che mi piacciono, e che stanno facendo la muffa in attesa di una pubblicazione finale che, ormai mi rendo conto, non avverrà mai. Per questo, piuttosto che lasciarli in eterno nel mio hard disk, preferisco condividere con voi almeno questi, poco a poco. Ed è quello che farò.
  3. Non sono sicuro di come funzioni questa casella dall'aspetto tanto social, se devo interpretarla come un blog, come una bacheca o come lo spazio giusto per parlare da solo come i pazzi.
    A parte Buon Natale, nell'eventualità che questa cosa sia visibile da altri.
    (i dubbi esistenziali del 25 dicembre)

  4. Le guide non sono infallibili. Quando Mizar scrisse la sua, in Italia quasi nessuno conosceva il ToB e quindi nessuno si è accorto subito dell'errore.
  5. In realtà il bonus ai danni si applica con qualsiasi cosa, anche coi raggi ad esempio se sei un incantatore. C'è scritto semplicemente che ottieni un +2 ai danni durante il primo round di combat, non che l'arma infligga 2 danni in più. Warning comunque è ottimo - a questo punto li userei tutti e due.
  6. I guanti d'arme sono armi, non sono oggetti che occupano lo slot dei guanti. Puoi averne tranquillamente due diversi. Alcuni potenziamenti *non esistono* in italiano. Fai riferimento al Magic Item Compendium in caso di dubbio. Per il potenziamento delle armi ti sto dicendo che invece di comprare un' "arma +3 valorosa" è meglio comprare un' "arma +1 collision valorosa" e poi farti castare sopra arma magica superiore così diventa "+3 collision valorosa".
  7. Oltre a quelli che ho già menzionato, i combattenti hanno sempre beneficio nell'accumulare bonus passivi. Per la CA esistono molti tipi di bonus cumulabili fra loro: -Scudo: Scudo con incantamento Animato -Naturale: armatura naturale o crimson dragonhide bracers -Deviazione: anello di protezione Sono i più comuni Stivali della velocità sono un must a mio parere. Mantello o veste della resistenza è sicuramente importante. Incantamenti dell'arma dipende. Se hai nel gruppo un incantatore capace di -e disposto a- lanciare Arma Magica Superiore, tieni il bonus a +1 e usa tutti gli altri slot per effetti specifici. Al momento opportuno ci penserà l'incantatore ad incrementare il bonus di potenziamento dell'arma. Collision è un ottimo incantamento per il rapporto costo/danni Impact è un po' costoso per quello che fa, ma se adori i critici è sicuramente meglio che spenderci un talento Se conti di affrontare solo nemici malvagi, Sacra è ok. Eager è sempre gradito per il bonus all'iniziativa e al TpC e danni che fornisce nel primo round. Puoi anche metterlo su un guanto d'arme, funziona lo stesso! E a proposito di potenziamenti per guanti d'arme, l'altro guanto può essere un guanto +1 Doomwarding (da un qualche manuale del Fearun che non ricordo): 7 reroll usa-e-getta per salvarti la vita nei momenti critici
  8. Sì, e chiedi al DM se puoi avere un oggetto personalizzato che attivi Carica del Leone (lion's charge sullo Spell Compendium è l'ultima versione) e nel caso dato che è un oggetto piuttosto forte per il prezzo che avrebbe seguendo le linee guida, quanto te lo farebbe pagare lui o come gestirebbe la frequenza dell'effetto. In alternativa puoi fartelo castare da qualcuno in un ring of spell storing prima degli scontri, o comprare un oggetto della scuola Tiger Claw che ti dia accesso a Pouncing Charge. In questo modo potrai fare (limitatamente agli usi) attacchi completi in carica usufruendo al massimo del talento truppa d'assalto. Non è essenziale in realtà specialmente se fai pochi scontri al giorno. Con una carica ben assestata e un bel Punire fai comunque danni ragguardevoli. Ricordati anche gli Strongarm Bracers (Magic item compendium) per brandire il maglio grande. PS: dei talenti e classi che non conosci puoi risalire alla provenienza e leggerne il testo su D&D tools
  9. Se stai ancora cercando, parteciperei volentieri. Vengo dalla 3.5 e non ho mai giocato Pathfinder, ma da quello che ho visto è un buon sistema; un bell' adventure path sembra l'occasione giusta per conoscere il gioco e altri giocatori appassionati!
  10. Non la perderebbe, ma sono comunque titubante a consigliare cambi di classe visto che non li ha chiesti, quando comunque esistono metodi alternativi.
  11. Valorosa è stata ristampata nel Magic Item Compendium e quindi sostituisce ufficialmente la versione precedente. Rimane comunque fortissimo se associato ad un'arma +5 Collision e Berserker. L'ira richiede allineamento non legale tranne in casi specifici quali ad esempio il Singh Rager.
  12. Il suo PG però è legale, e non può andare in ira col Barbaro. Per fortuna ci sono altri modi per ottenere Pounce: carica del leone (permanente su un oggetto custom o un in ring of spell storing) o manovre marziali (pouncing charge) Valorosa purtroppo raddoppia solo il danno base dell'arma e non tutto il resto dei bonus.
  13. La scelta finale è tua, se vuoi prendilo. Il mio consiglio è: togli Focalizzata Superiore e sostituisci con Melee Weapon Mastery togli Incalzare Potenziato e sostituisci con Spingere Migliorato (requisito di Truppa d'assalto) togli presa della scimmia e sostituisci con Truppa d'assalto I critici non sono una buona idea anche se possono essere divertenti. Probabilmente però più che spenderci un talento fai prima a prendere un maglio Impact.
  14. No, brandire un'arma di taglia grande non incrementa la tua portata. Mi permetto di insistere, presa della scimmia è potenzialmente il talento più brutto del gioco. Se davvero ci tieni prendilo, io voglio solo assicurarmi che tu abbia capito perché non ti conviene.
  15. Credo sia opportuno spiegarti i motivi per cui non stai ricevendo molte risposte nonostante la nutrita presenza di veterani. Spero che tu non la veda come pedanteria, ma come uno spunto per prendere decisioni ponderate. Ti dico queste cose perché immagino che tu non le sappia. Il livello massimo delle build 3.5 raggiunge letteralmente l'onnipotenza. Non sto esagerando: Pun-Pun, la build più forte mai creata, è effettivamente onnipotente. Sarebbe facile indicarti pun-pun e dirti di giocarlo, se pun-pun è quello che vuoi. Nel qual caso, tienilo da conto. Tra l'onnipotenza e l'efficienza c'è tutto un vasto range già coperto da build di vario tipo. La storia delle build 3.5 è molto variegata e vanta una lunga tradizione di ottimizzazione culminata in innumerevoli build famose sul web. Una volta su Giantitp si giocava il Test of Spite, una competizione in cui i giocatori davano libero sfogo alla propria fantasia, armati di competenze ben oltre quello che una persona normale considererebbe ragionevole, per poi darsi battaglia. E' stato inq eusta occasione che per la prima volta è stato coniato il "tier 0" e si è iniziato a dare un posto concettualmente a quelle build che trascendono il normale dnd. Non solo quindi si tratta di un mondo gigantesco. Solitamente queste build sono anche lunghe e complesse da spiegare e nemmeno copiandole per filo e per segno puoi essere certo di riuscire a capire come funzionano prima di uno studio accurato. In aggiunta a questo, la tua richiesta è troppo vaga. Sembra che tu voglia un gish, ma già il fatto di non sapere se in mischia o a distanza rende il compito gravoso per chi volesse aiutarti. Questa sezione non va intesa come una lista della spesa. Non siamo qui per linkarti robe, ma per aiutarti a sviluppare un concetto. "sbizzarritevi" è l'approccio meno efficace visto che richiede un impegno massimo da parte di chi contribuisce e allo stesso tempo tradisce una volontà di partecipazione attiva pari a zero da parte tua. Ricorda che se non sai da dove viene qualcosa puoi sempre cercare con google o direttamente su d&d tools. Detto questo, io posso provare a immaginare due build che potrebbero fare al caso tuo, entrambe molto forti, entrambe gish divini. Se vuoi iniziare a capire di cosa si sta parlando è nel tuo interesse leggerle, capirle, e indicarci se sono troppo forti, troppo deboli o adeguate al livello che stavi cercando (tieni presente che ho tenuto fuori gli psionici perché non li hai indicati tra le possibilità) Le build che ti consiglio di andarti a vedere sono il Cheater of Mystra e il ruby knight vindicator combinato con il telflammar shadowlord. La prima build è sicuramente "fortissima" ma non esattamente buggata. Si tratta di un chierico capace di tenere attivo tutto il tempo un campo antimagia, a cui lui però è immune. Questo gli permette di affrontare efficacemente sia nemici combattenti che spellcaster, risultando immune o superiore alla maggior parte delle minacce esistenti. Inclusi i dispel. La seconda build è un martial adept (tob) capace di generare attacchi completi multipli ogni round per la sua capacità di generare azioni veloci, con cui grazie alle manovre innesca Shadowpounce del telflammar. Il tutto rimanendo comunque un chierico/crusader quindi estremamente competente in battaglia anche senza questo trucco. Questa build è buggata perché 40 attacchi completi in un round teletrasportandosi tra uno e l'altro rendono obsoleto il 99% degli incontri. In entrambi i casi il loro potere completo non è apparente e richiede una conoscenza degli incantesimi e dei principali talenti e oggetti da chierico per essere sfruttato a dovere. La seconda richiede anche la conoscenza del ToB e delle manovre. Se decidi di giocarti una di queste, per dire, è la tua priorità andarti a leggere la guida al chierico e la guida al tob. (le trovi entrambe su questo sito) Per quanto riguarda le build vere e proprie, Il cheater of mystra lo trovi sicuramente da Google, la combo RKX + telflammar pure (anche se non so se esista una singola build ufficiale, è più una combo che puoi adattare alle tue esigenze)
  16. In realtà le regole ci sono, ma sono scritte in tanti posti diversi. Da questo punto di vista le srd sono molto più comode e veloci per la presenza di ipertesti e la possibilità di usare la funzione ricerca. Nell'attacco normale puoi usare uno zoccolo solo. Il TS Tempra usa il bonus di COS e non quello di FOR, quindi con 6 DV e un bonus COS di +3 il TS tempra del cavallo sarà 8. Ovviamente i talenti scritti sulla scheda del cavallo da guerra sono quelli che ha già ottenuto tramite i propri dadi vita. Passando dall'averne 4 all'averne 6 otterrà un talento nuovo. Link correlati: http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm http://www.d20srd.org/srd/improvingMonsters.htm
  17. Il calcolo dei dadi vita della cavalcatura è sbagliato. E' vero che devi aggiungere 2 dadi vita al cavallo pesante quando il paladino è tra il quinto e il settimo livello, tuttavia gli altri due dadi vita che hai aggiunto prima non sono scritti da nessuna parte. Forse hai dato per scontato che la cavalcatura avesse gli stessi dadi vita del padrone. Non è così. Il cavallo avendo 6 dadi vita avrà un bonus d'attacco base di +4 (da non confondere col bonus d'attacco totale) Il secondo attacco è un'arma naturale secondaria. Molte creature hanno armi naturali primarie e secondarie. L'arma naturale primaria utilizza il BaB pieno + il bonus delle caratteristiche rilevanti, che nel caso del cavallo + un +4 a Forza, e infliggono bonus di FOR pieno al danno. La cosa interessante è che nel caso del cavallo gli attacchi con gli zoccoli sono 2, e sono entrambi primari. Le armi naturali secondarie possono essere usate solo durante un attacco completo, e subiscono una penalità di -5 oltre a infliggere il bonus di FOR dimezzato al danno. In questo caso l'arma secondaria è una sola ed è il morso. Sono sicuro che se controlli la tabella troverai le corrispondenze e tutto ti sembrerà più chiaro. Attenzione a non confondere il -5 degli attacchi naturali secondari con gli attacchi extra (iterativi) garantiti dal BaB per i PG che usano armi manufatte. Il cavallo non otterrà MAI ulteriori attacchi con gli zoccoli, nemmeno qualora il suo BaB dovesse raggiungere un punteggio superiore a 6. Il suo attacco completo sarà sempre 2 zoccoli (primaria) e 1 morso (secondaria) Attenzione perché ok in effetti il suo BaB seguendo la tabella del chierico può anche diventare 6/1, 7/2, 11/6/1 etc ma questi attacchi iterativi li può fare solo qualcuno che sta usando un'arma manufatta oppure il colpo senz'armi, che è un'arma naturale speciale che segue le regole di quelle manufatte. I tiri salvezza base dell'animale non sono quelli del chierico (non c'è scritto! c'è scritto di usare il bab del chierico non i suoi tiri salvezza) ma derivano dai suoi dadi vita da animale. La scritta " Una cavalcatura ha buoni tiri salvezza sulla Tempra e i Riflessi" da te riportata non è una frase casuale, ma ha un significato ben preciso. I tiri salvezza possono essere buoni oppure scarsi. Osserva la tabella del Guerriero: il TS tempra sale velocemente mentre quello Volontà sale lentamente. Il Guerriero ha un TS buono: Tempra. Quali sono i TS buoni dell'animale? Tempra e riflessi. Prova a cercare tra i tuoi manuali se esiste una classe con tempra e riflessi alti (esiste) e usa quella come riferimento. Come per il BaB e le abilità, anche qua devi capire nella scheda del cavallo quale parte del punteggio deriva dal TS base e quale dalle caratteristiche o da eventuali talenti. Adesso hai davvero tutti gli elementi per farti i tuoi calcoli. Buona ricerca e buon lavoro.
  18. Non prendere Presa della Scimmia se hai già Attacco Poderoso. Tu probabilmente pensi che con PdS il tuo danno salga, invece scende. Infatti a parità di TpC potresti usare un Poderoso più forte, aggiungendo 4 danni con l'arma a due mani. 4 danni è un miglioramento superiore alla media del dado che si ottiene portando un maglio da medio a grande. Quindi se tu non prendi presa della scimmia non solo ti avanza un talento in più, ma fai anche più danni che se lo prendessi. Prendi Presa della Scimmia solo se sei a posto con l'idea di spendere un talento per abbassare il danno. Ricorda anche che sul Magic Item Compendium esistono gli Strongarm Bracers, che ti permettono di brandire un'arma di una taglia superiore senza le limitazioni e le penalità di Presa della Scimmia, e senza doverci spendere un talento. In questo caso il guadagno è netto quindi se ti piace così tanto l'idea di avere un'arma gigante, punta sull'oggetto piuttosto che al talento, Visto che sei Guerriero 8 e hai già preso arma focalizzata e arma specializzata, se vuoi rimanere sul semplice io ti consiglierei per sostituire presa della scimmia il talento Melee Weapon Mastery, dal manuale del giocatore II: un ulteriore +2 a colpire e +4 ai danni, cumulabile con quelli già ottenuti. Andiamo già molto meglio (nonostante non sia un talento particolarmente ottimale) Incalzare Potenziato è, anch'esso , un talento molto debole a meno che tu abbia attacchi ad area come il Bruto Combattente o la Mente Guerriera e stia utilizzando armi con notevole portata. E' infatti molto raro per un PG con portata normale, superati i livelli medi, trovarsi nella situazione in cui si è circondati da molti nemici deboli che è facile abbattere con un colpo solo. Quando capita, per altro, significa che sono nemici deboli, quindi gli attacchi di incalzare potenziato in effetti neanche ti servivano (è uno scontro facile e lo vinceresti anche senza il talento) Al suo posto, se poi puoi considerare la possibilità di cambiare il maglio con una mazza grande, potresti puntare a prendere Tre Montagne, il talento di stile del perfetto combattente, che impone un TS contro nausea ogni volta che colpisci due volte un avversario con la tua arma. In questo modo ti rendi capace di tenere a bada i nemici più pericolosi avendo quindi un talento utile quando serve, cioè nelle situazioni critiche. Per opzioni un po' più complesse (mini-combo) tre montagne inizia a brillare se combinato con opzioni tipo Robillar's Gambit, permettendoti di bloccare un nemico prima che possa farti un attacco completo. Se invece ti piacciono le cariche, considera la possibilità di prendere truppa d'assalto, principalmente per la nota manovra che ti fa scalare il poderoso dalla CA invece che dal TpC.
  19. (Se la matematica non è un'opinione) In generale tieni presente che quando si parla di bonus e malus raramente si fa riferimento al totale. Il manuale non ti dice che il gufo in penombra ha un totale di +8. Ti dice che in penombra prende +8, specificando che si tratta di un bonus di tipo razziale. I bonus di tipo diverso si sommano tra loro, e quindi devi ricavare tu il totale. Il motivo è semplice. Se tu volessi modificare il gufo (supponiamo che tu sia il DM) assegnandogli caratteristiche diverse (ad esempio l'array elite, un set di caratteristiche prefatte da assegnare a mostri particolarmente forti) otterresti un punteggio base differente nelle abilità del Gufo, chiaramente più alto nel caso in cui tu avessi alzato la SAG. Lo stesso dicasi nel caso di avanzamento standard tramite dadi vita. Questo implica che gli autori, sapendo di questa possibilità, si astengono dal dichiarare il totale sotto forma di regole. Immagina il paradosso di un gufo con osservare +9 che in penombra peggiora, scendendo a +8! Quindi per concludere: il bonus razziale +8 si somma a tutto il resto, ma solo nelle zone in penombra, per questo non è segnato nel punteggio finale ed è invece indicato dall'apposito asterisco.
  20. Il bonus razziale di +8 nelle zone in penombra non si scrive nella casella del punteggio finale dell'abilità perché è un bonus situazionale, tuttavia si somma al punteggio finale al momento opportuno, ovvero quando il gufo è in penombra. Comunque smontando le abilità del Gufo, il quale ha comunque il talento Alertness (per lo stesso motivo per cui ce l'ha il falco), esce fuori che sono così strutturate: Ascoltare 14 (8 razziale, 2 Saggezza, 2 Allerta, 2 gradi) Muoversi Silenziosamente 17 (14 razziale, 3 destrezza) Osservare 6 (2 Gradi, 2 Allerta, 2 SAG) Il gufo quindi come vedi non ha 4 gradi in Osservare, ma 2
  21. Tutto quello che trovi nelle SRD proviene dalla 3.5, opportunamente modificato in accordo con le Errata pubblicate dalla Wizard. Se le statistiche del Falco sono state modificate rispetto al manuale, significa che è stata pubblicata un'Errata, che sovrascrive quanto stampato nel manuale cartaceo. Le errata sono materiale ufficiale a tutti gli effetti, e si trovano qui: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/errata Nelle errata del MM è specificato quanto segue: A te comunque non cambia nulla dal momento che, rendendolo un famiglio, il tuo falco acquisirebbe comunque il talento Allerta.
  22. Sì ma è stato corretto nelle SRD. Il Falco avendo BaB 0 non si qualifica per Weapon Finesse e quindi lo hanno reso un talento bonus in modo da poter bypassare i prerequisiti. Questo lasciava tuttavia uno spazio vuoto per un altro talento, e così gli hanno messo Alertness.
  23. E' possibile calcolarne le fonti. 8 è razziale, 2 viene dalla saggezza (10) 2 dal talento alertness (12) e 4 sono per forza i gradi (min 1 al LV1, x4) totale 16 Ascoltare è 2 da Alertness e 2 dalla SAG, totale 4. Il falco è considerato avente dadi vita per gli effetti derivanti dai dadi vita, questo in realtà significa solamente che può ad esempio resistere a Sonno, tuttavia questi non sono veri dadi vita e il falco non sale davvero di livello. Non acquisirà mai nuovi talenti, incrementi di caratteristica, punti abilità, incrementi al BaB, ai PF o ai tiri salvezza, eccetto per quanto indicato nella tabella di avanzamento del famiglio.
  24. Da Adamantine Body: " Warforged characters with this feat do not gain the benefit of any class feature prohibited to a character wearing heavy armor. " Questo prescinde completamente dall'indossare o meno armature. Il fatto stesso di avere il talento inibisce il privilegio di classe.
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