Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
Basta scegliere Pugno Stordente col Monaco (o prendere una variante) e fermarsi a 5 o al 6 col Drunken Master - l'importante è ottenere Greater Improvised Weapon, così da fare i danni di un light flail + 1d8 + danno base senz'armi. Con due paia di manette incantate, una cintura del monaco e talenti come Superior Unarmed Strike e Improved natural Weapons, combattere con 2 armi e il discepolo di Shou per usarle in raffica, abbiamo le manette più veloci del west. Inoltre, bevendo aumentiamo la Forza, che gli permette di entrare in Lotta con efficacia. Quasi quasi ci faccio una build
- Dubbi del Neofita
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm#merciful Segnalo anche la CdP del Giustiziere, dal Perfetto Combattente, di cui ti basta un solo livello. EDIT: rileggendo la CdP direi che è quasi interessante se fatta per 2,3 o 8 livelli... l'avevo quasi completamente rimossa dalla memoria, ma tutto sommato è carina come meccaniche e molto bella come caratterizzazione (e le manette come arma un epic win) Edit 2: il fatto che sia considerato competente non rimuove il fatto che sia un'arma improvvisata, no? Forse il drunken master...? Un giustiziere ubriaco, che visione
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Pugile da street fighter
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a marcori88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSi può fare di meglio, ecco un po' di spunti: Barbaro/Guerriero Goliath con Ira Montana. Il Barbaro è meglio perché non perde BaB e ha un grosso bonus alla Forza in Ira. Rispetto al Monaco solo al primo livello parliamo di un +4 (1 per il BaB e 3 per l'Ira Montana) che non è poco. Come Guerriero prendi i talenti Ira Extra (perfetto combattente) e Ira Audace (razze di pietra) per ottenere il massimo da soli due livelli da Barbaro. Da quel momento in poi sali come Chierico. Potrai in seguito lanciarti Giusto Potere per correggere le carenze di BaB ma soprattutto Ingrandire Persone e Potere Divino per salire di taglia e aumentare il tuo bonus. Se non vuoi che il PG sia magico, allora sali come Combattente Orso (perfetto combattente) e aggiungi il Mutaforma Combattente (dallo stesso manuale) per incrementare al massimo il tuo bonus di Forza e ottenere l'utilissima proprietà "improved grab" che ti permette di bloccare altre creature con le zampe senza essere considerato in Lotta. Scordati il Monaco e soprattutto il Maglio, sono entrambi pessimi lottatori
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Dubbi del Neofita
Non esiste nessuna regola al riguardo ed è tutto a discrezione del master, comunque nella realtà (a titolo informativo) esiste una tortura usata dai servizi segreti in cui si inserisce un panno in bocca a un prigioniero e si versa abbondantemente acqua, provocando, difficoltà respiratorie, una sensazione simile all'annegamento e panico. A quanto ne so, non è letale. Il prigioniero non affoga ma non può neanche sputare l'acqua. Immagino quindi che alla fine la beva tutta.
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Utenti del forum e coerenza nei multiclassamenti
Dipende se si identifica la classe come un ruolo o come un pacchetto di capacità. Mi spiego meglio, ma premetto che alcuni potrebbero percepire come un'eresia quanto sto per dire. Il Mago Rosso del Thay è un ruolo. Lo Stregone è un pacchetto di capacità. In cosa differiscono queste due classi? Il Mago Rosso fa parte di un'organizzazione inserita in un'ambientazione, si presume che debba frequentare alcune persone e svolgere determinate mansioni. Essere un Mago Rosso è qualcosa che ha a che fare con il modo in cui si conduce la propria esistenza, quindi. Lo Stregone invece è una persona che si allena con le sue capacità magiche innate. Lo Stregone non deve conoscere nessuno, non deve studiare e non si occupa di compiti precisi. Non è inserito in un ambiente, Chiunque può essere uno stregone. Essere uno stregone non ha niente a che fare con l'appartenere a un gruppo. Un Mago Rosso può essere espulso e dovrà smettere di essere un mago rosso, ma nessuno può cacciare lo Stregone dal gruppo degli Stregoni perché quel gruppo non esiste. Da un Mago Rosso ci si aspettano certe azioni, ma chiunque può essere uno Stregone. La differenza sostanziale e la più importante è che le classi Ruolo richiedono una certa caratterizzazione del personaggio per essere intraprese, mentre i pacchetti di capacità, se hanno un ruolo sociale, lo acquisiscono dopo aver ottenuto le proprie capacità. Se fin qui siamo d'accordo, allora il resto viene da sé: Una persona che si allena sia con la spada che con la sua magia deve per forza farsi chiamare Cavaliere Mistico, o Campione Abiuratore (bleah) ? E come fa a sapere che deve farsi chiamare Cavaliere Mistico? Magari lui preferisce definirsi: "un arcanista che non trascura il combattimento". E se sei un arcanista che non trascura il combattimento, cosa ti impedisce di seguire un percorso personalizzato che ritieni più opportuno in base alle tue esigenze? L'Incantaspade è diverso, perché ha delle caratteristiche peculiari e il manuale spiega che gli Incantaspade sono famosi per le loro capacità. E' ragionevole che se qualcuno casta in armatura e incanta le spade, potrà farsi chiamare Incantaspade. Ma se io mi ritengo abbastanza bravo a incanalare gli incantesimi nella spada e mi accorgo che l'armatura più pesante non mi interessa, e che sto rallentando i miei studi arcani, perché non posso tornare a fare l'arcanista che non trascura il combattimento? Spero che il punto sia chiaro. Esistono classi che sono ruoli e impongono delle limitazioni, altre sono pacchetti di capacità. Con un po' di flessibilità dovrebbe essere possibile capire cosa ha senso e cosa no. Ad esempio io credo che il famoso Paladino di 2 livelli per Grazia Divina sia una cosa indescrivibilmente triste al di fuori della mera ottimizzazione, mentre il Rodomonte 3 per Insightful Strike sia perfettamente legittimo
- Molteplici varianti di classe
- Dubbi del Neofita
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Chi ben comincia... è all'inizio
La sostanza non cambia, un tank è un tank. E' una questione di forma. Il fatto che la definizione di Tank derivi dai videogiochi non significa che non sia la definizione più efficace per descrivere alcune proprietà del PG
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Arciere
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriLa prima stance deve essere di primo livello (sta scritto nel manuale) e con un livello solo da Swordsage prendi una sola stance.
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Arciere
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriNo, ne bastano 2, purché l'initiator level sia sufficiente per accedere una stance di terzo livello (vedi definizione di initiator level nel manuale)
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Arciere
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriBeh con 2 livelli ottieni i privilegi di classe che stanno scritti sulla tabella e che trovi spiegati per esteso nelle pagine dedicate alla classe... Tra questi c'è un certo numero di manovre e stance a scelta tra le scuole disponibili allo swordsage (come spiegato nella descrizione della classe) conosciute e che puoi preparare, trovi nel manuale le definizioni di manovre conosciute e preparate. l'accesso alle manovre che puoi conoscere dipende dall'initiator level che è spiegato sempre nel manuale. quelle che servono a te sono la manovra di primo livello chiamata Sudden leap della scuola Tigar Claw, e una stancechiamata Assassin Stance i vari tipi di manovra (boost, strike, counter, stance) sono spiegati sempre nel manuale, così come il modo in cui si usano. è normale che all'inizio tu non capisca granché, il ToB scoraggia al primo approccio, però è meno difficile di quello che sembra. Comincia a leggerti il paragrafo che spiega cosa sono le manovre, da lì in poi tutto sarà più semplice. PS: il sommario è tuo amico
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Arciere
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSe proprio ci tieni al Furtivo, consiglierei di prendere due livelli daSwordsage per ottenere molti privilegi sinergici ma in particolare la "Assassin Stance" e poi il talento Craven, così da avere al 20° livello 2d6+20 danni a furtivo, che non mi sembrano pochi considerato l'investimento esiguo
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ferimento e affilata
A occhio e croce l'aumento del danno medio non mi sembra così drammatico invece. Dipende dalla differenza tra la CA dell'avversario e il nostro TpC. E' difficile ritrovarsi a colpire con tiri di dado così bassi, e anche ammettendo di poterlo fare ai primi colpi, non dovrebbe succedere con gli attacchi iterativi
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Allora potresti prendere Knowledge Devotion per avere ancora più TpC e danni (minimo 1 massimo 5 basato su un tiro di conoscenze) Slashing Flurry toglilo perché è oggettivamente scarso, così come two-weapon rend schivare, mobilità, attacco rapido, rapid blitz, bounding assault - ti muovi e attacchi 3 volte schivare, mobilità, bersaglio sfuggente - sei immune al poderoso contro il bersaglio di Schivare, quando sei fiancheggiato puoi far colpire i nemici tra loro e quando schivi un attacco di opportunità hai uno sbilanciare gratuito Iniziativa Migliorata è sempre forte Combate Reflexes + Robillar's Gambit potrebbe aiutarti a fare più attacchi
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La fucina di Ash (Oggetti D&D 3.5)
Se posso permettermi l'armatura del Berserk andrebbe rivista così: Quando indossata, questa armatura fornisce il privilegio di classe Furia Immortale (vedi perf. combattente, Berserker Furioso). (semplice, lineare) questo include il bonus di +8 alla forza, l'obbligo di uccidere, i danni per round, l'immortalità, l'attacco bonus e tutte le caratteristiche tipiche della Furia.
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Arciere
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Emerod Galanodel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriGuarda, pochi thread più sotto al tuo c'è la Guida al cacciatore Rpido, ti consiglio una lettura almeno per apprendere le basi
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
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Colori dei Draghi
in Dungeon & Dragons online - Eberron Unlimited esistono degli oggetti chiamati Khyber Dragonshard Fragment e Siberys Dragonshard Fragment, che assomigliano a dei cristalli. I primi sono viola, i secondi azzurri.
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Il Difensore Monanico [tripper dei poveri]
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a D@rK-SePHiRoTH- a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriIo farei così: Monaco2/Guerriero2/Combattente Psichico2/MDAE2/Difensore Nanico4/Warmind8 oppure: Monaco2/Guerriero2/Combattente Psichico2/MDAE2/Difensore Nanico3/Warmind9 (-1 AC, +1 RD, +11 punti potere) il BaB sale di 1, possiamo manifestare poteri, colpire due avversari adiacenti e crescere ulteriormente di taglia, inoltre grazie alle "Chain" del Warmind aumentiamo ulteriormente la nostra Forza e la nostra CA come azione gratuita, aumentando la nostra efficacia nei campi che ci competono di più. Abbiamo poi un talento in più che potrebbe essere Overchannel (tanto i PF non ci mancano) Il difensore Nanico con almeno 2 defensive stance ci va per una questione di principio, era parte dell'idea iniziale di lavorare solo con classi di basso tier - notare comunque che l'utilissimo Sweeping Strike richiede una certa immobilità di fondo Problemi: In questa build abbiamo bisogno di Saggezza Perdiamo la Power Surge del Kensai e il risparmio monetario che ci offriva Il cambiamento di taglia rende complicato avere un'arma della dimensione giusta a meno che prendiamo (urgh) presa della scimmia Soluzioni: Niente armatura e niente scudo. Spendiamo qualche soldo in un Tomo e in una Fascia della Saggezza. Se è permesso l'uso di archetipi, sfruttiamolo per ammorbidire il MAD Ottimizziamo il denaro cercando di lavorare sul rapporto qualità/prezzo eventualmente lasciando dei margini di miglioramento qua e là. Possibilità alternative invitanti: 1) visto che abbiamo buona SAG, prendiamo Pugno Stordente e il terzo livello da MDAE. In questo modo disponiamo di una possibilità di controllo del territorio aggiuntiva 2) Combattiamo usando pugni e artigli (claws of the beast), eliminiamo il MDAE e completiamo il Warmind fino al 10. Perdiamo un po' di portata ma è più facile da ottimizzare per quanto riguarda gli altri aspetti. Si può combinare alla 1 nel senso di usare Pugno Stordente e nessuna armatura
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[Classe D&D 3.5e] Strigo
allora, cosa ne penso: 3PA per livello non li avevo mai visti, credo che la scelta sia tra 2, 4, 6 e 8. Le prove di conoscenza che funzionano meglio sui mostri deboli (con CD bassa) mi sembrano una scelta discutibile. Osserva il funzionamento del talento Knowledge Devotion sul Complete Champion, che invece propone delle CD fisse. Nota che informazioni sulle statistiche del mostro sono invece già previste nei manuali base e regolamentate mostro per mostro, quindi non serve specificarlo. Una soluzione semplice può essere quella di dare Knowledge Devotion come talento bonsu al primo livello e sostituire questo privilegio con dei bonus progressivi alle prove di conoscenze sui mostri. In questo modo potresti mettere 2 PA per livello senzache il giocatore debba preoccuparsi eccessivamente di spenderli per ottenere le conoscenze che gli servono. La perdita delle caratteristiche razziali mi sembra un malus un po' pesante e sostanzialmente promuove nettamente l'Umano rispetto alle altre razze. se è intenzionale, mi sembra una scelta curiosa, che però potrebbe essere giustificabile da BG. altrimenti lo leverei Aard non chiarisce la durata dell'azione, non dice quante volte al giorno può essere usata, a che distanza agisce e ha un wording strano. A occhio mi sembra una spell-like ability. Il funzionamento lo farei così: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di INT al posto di quello di FOR su un bersaglio entro 9 metri. Sei considerato di Taglia Media ai fini di questa prova e di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo che possiedi. A differenza dei normali tentativi di Spingere, non sei costretto a seguire il nemico che spingi indietro. Se lo desideri, puoi invece usare questa capacità per infliggere danno. Il danno è pari al danno senz'armi di una creatura di taglia media + modificatore di INT, e sei considerato di una taglia superiore per ogni 5 livelli da Strigo posseduti. A partire dal quinto livello puoi utilizzare questa abilità su due avversari contemporaneamente rinunciando all'incremento di taglia. Per ogni incremento di taglia a cui rinunci, puoi colpire un numero maggior di bersagli. A partire dal decimo livello puoi rincuniare a un incremento di taglia per applicare contemporaneamente sia il danno che la spinta su tutti i bersagli coinvolti. A partire dal quindicesimo livello puoi rincunciare a un incremento di taglia per aumentare il raggio d'azione di questa capacità di altri 9 metri. Non puoi mai rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media. (o una cosa del genere. non sono bravo col wording di D&D) Boh, poi quello che nega gli incantesimi mi sembra troppo forte. Piuttosto gli darei Riflettere Incantesimo come reazione immediata Metti dei limiti giornalieri alle cose, altrimenti lo Strigo ricoprirà il mondo di trappole. Quen: sfera di otiluke, userei quella (sempre x volte al giorno) Igni è strano, io lo farei funzionare semplicemente come un'arma a soffio col danno che scala coi livelli
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[Classe D&D 3.5e] Strigo
Spoiler: L'idea di questa classe mi è venuta leggendo il libro "Il guardiano degli innocenti" di Sapkowsky e giocando al videogioco "the witcher" ispirato al libro So che già esiste un progetto per questo tipo di classe, ma a quanto pare è per la quarta edizione quindi ho deciso di postare ugualmente Tralasciando le prime parti della descrizione di una classe... Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti gli strigo hanno come abilità chiave Forza Destrezza e Costituzione con l'aggiunta dell'intelligenza, utile per l'uso dei segni, e per le abiltà di Artigianato(alchimia) e di Conoscenze(creature) Allineamento: qualsiasi neutrale Dado vita: d8 Abilità di classe: Acrobazia Artigianato(Alchimia) A scoltare Cavalcare Cercare Concentrazione Equilibrio Guarire Intimidire Nuotare Osservare Raccogliere Informazioni Sopravvivenza Punti abilità al primo livello: (3+int)X4 Punti abilità per livello (3+int) Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strgo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie [table][tr][td]Livello [/td][td]B.A.B. [/td][td]Tempra [/td][td]Riflessi [/td][td]Volontà [/td][td]Speciale [/td][td]Segni al giorno [/td][/tr][tr][td]1 [/td][td]1 [/td][td]2 [/td][td]2 [/td][td]0 [/td][td]Mutazione,Strigo,Alchima da Strigo, Uso dei veleni, Immunità alle malattie [/td][td]0+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]2 [/td][td]2 [/td][td]3 [/td][td]3 [/td][td]0 [/td][td] [/td][td]0+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]3 [/td][td]3 [/td][td]3 [/td][td]3 [/td][td]1 [/td][td]Aard [/td][td]1+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]4 [/td][td]4 [/td][td]4 [/td][td]4 [/td][td]1 [/td][td]Mutazione [/td][td]1+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]5 [/td][td]5 [/td][td]4 [/td][td]4 [/td][td]1 [/td][td] [/td][td]2+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]6 [/td][td]6/1 [/td][td]5 [/td][td]5 [/td][td]2 [/td][td]Heliotrop [/td][td]2+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]7 [/td][td]7/2 [/td][td]5 [/td][td]5 [/td][td]2 [/td][td] [/td][td]3+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]8 [/td][td]8/3 [/td][td]6 [/td][td]6 [/td][td]2 [/td][td]Mutazione [/td][td]3+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]9 [/td][td]9/4 [/td][td]6 [/td][td]6 [/td][td]3 [/td][td]Igni [/td][td]4+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]10 [/td][td]10/5 [/td][td]7 [/td][td]7 [/td][td]3 [/td][td]Tolleranza alle pozioni [/td][td]4+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]11 [/td][td]11/6/1 [/td][td]7 [/td][td]7 [/td][td]3 [/td][td] [/td][td]5+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]12 [/td][td]12/7/2 [/td][td]8 [/td][td]8 [/td][td]4 [/td][td]Mutazione,Yrden [/td][td]5+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]13 [/td][td]13/8/3 [/td][td]8 [/td][td]8 [/td][td]4 [/td][td] [/td][td]6+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]14 [/td][td]14/9/4 [/td][td]9 [/td][td]9 [/td][td]4 [/td][td] [/td][td]6+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]15 [/td][td]15/10/5 [/td][td]9 [/td][td]9 [/td][td]5 [/td][td]Quen [/td][td]7+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]16 [/td][td]16/11/6/1 [/td][td]10 [/td][td]10 [/td][td]5 [/td][td]Mutazione [/td][td]7+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]17 [/td][td]17/12/7/2 [/td][td]10 [/td][td]10 [/td][td]5 [/td][td] [/td][td]8+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]18 [/td][td]18/13/8/3 [/td][td]11 [/td][td]11 [/td][td]6 [/td][td]Axii [/td][td]8+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]19 [/td][td]19/14/9/4 [/td][td]11 [/td][td]11 [/td][td]6 [/td][td] [/td][td]9+(mod int/2) [/td][/tr][tr][td]20 [/td][td]20/15/10/5 [/td][td]12 [/td][td]12 [/td][td]6 [/td][td]Mutazione [/td][td]9+(mod int/2) [/td][/tr][/table]Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica, al primo livello perdono i modificatori di caratteristica razziali, mente al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza destrezza o costituzione. Strigo: gli strigo sono di professione degli sterrminatori di mostri, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro. Ogni volta che lo strigo incontra un nuovo tipo di creatura lo strigo ha diritto a un tiro su Conoscenze( creature) con cd 10+DV mostro La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo fa in ogni attacco (vedi tabella sotto) e alcune informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master), nel caso lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo e solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo pe un numero di turni pari ai DV del personaggio,questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore.[table][tr][td]Prova Conoscenze(creature)-CD [/td][td]Danni extra [/td][/tr][tr][td]1 [/td][td]1 [/td][/tr][tr][td]2 [/td][td]1d2 [/td][/tr][tr][td]3 [/td][td]1d3 [/td][/tr][tr][td]4 [/td][td]1d4 [/td][/tr][tr][td]5 [/td][td]1d6 [/td][/tr][tr][td]6 [/td][td]1d8 [/td][/tr][tr][td]7 [/td][td]1d10 [/td][/tr][tr][td]8 [/td][td]1d12 [/td][/tr][tr][td]9 [/td][td]2d8 [/td][/tr][tr][td]10 [/td][td]3d6 [/td][/tr][tr][td]+10 [/td][td]+3d6 [/td][/tr][/table]Alchimia da strigo: Gli strigo conoscono una serie di pozioni e unguenti per spade che insegano ai loro allievi, uno strigo ha diritto a conoscere come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato(alchimia) che possiede , le pozioni e gli unguenti vanno scelte da una apposita lista (la lista è ancora work in progress), gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti (anche questa è da definire meglio). Uso dei veleni: Uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, renedendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine) Aard: al terzo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno Aard (si tratta di un incantesimo a componenete somatica, anche se non si applica la penalità di armatura alla prova, in quanto si tratta di comporre semplicemente un simbolo con l e mani) il segno genera una spinta telecinetica che può essere sia concentrata in in una sola potente onda d'urto, ma anche rilasciata gradualmente (come per esempio per ostacolare l'avanzata di un nemico), in tutti i casi la forza della spinta è data lvl da strigo + mod int + d20 e in caso di tentativi di resistenza da parte del bersaglio esso deve fare una prova di forza con CD pari al risultato della potenza dell'incantesimo, in caso si voglia usare l'incantesimo per fare danni il danno è pari all'attacco senza armi di una creature di taglia media con forza pari al risultato del lancio. Heliotrop: al sesto livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop. Ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi pari alla CD dell'incantesimo (per formare il segno con le mani) se la prova riesce lo strog può tentare un secondo tiro(10+mod int+d20), se supera la cd dell'incantesimo ne nega gli effetti. Igni: al nono livello lo strigo acquisisce la capacità di lanciare il segno igni, l'incantesimo funziona come mani brucianti, ma il suo danno è pari a (lv strigo/2)d4. nel caso si ottenga un 20 puro a concentrazione l'incantesimo infligge 1d4 a round per un numero di round pari al livello dello strigo o finchè non viene spento. Tolleranza alle pozioni: al 10 livello lo strigo acquisisce una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano(che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale( dato dalla somma delle tossicità delle pozioni) non superi il suo mod. cos), il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. cos *2.(per eliminare la tossicità si pensava ad un tasso fisso, del tipo che scendesse di un punto ogni ora) Yrden: al dodicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno Yrden, tracciando un apposito segno per terra, lo strigo pone una trappola magica con la forma di un cerchio di 1 m di diametro( invisibile) qualsiasi creatura che calpesti il cerchio subisce (lv strigo/2)d4 danni, la trappola ha (lv strigo/2) cariche. una creatura che attivi la trappola durante una azione di movimento può tentare di proseguire il movimento superando una prova a tempra con CD pari a 10 + i danni subiti. se riesce prosegue l'azione, se fallisce si deve feramre, se fallisce di oiù di 10 la creatura inciampa, cade a terra e riattiva la trappola(se ha ancora cariche) Quen: al quindicesimo livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno quen: il segno crea una sfera di 3 metri di diametro intorno allo strigo che assorbe 12*lv strigo (massimo 120) danni fisici, lo strigo può rompere quando vuole la barriera, mentre e attiva è impossibile attaccare o lanciare altri segni, in generale è impossibile fare qualcosa che implichi il varcare la superficie della sfera Axii: al diciottesimo livello lo strigo guadagna la capacità di lanciare il segno axii, il segno consente di charmare una creatura a propria scelta, con un massimo di DV determinabile tramite un sistema simile a quello per determinare i DV massimi influenzati dallo scacciare non morti di un chierico, ma basato sull'intelligenza. il bersaglio ha ovviamente un tiro salvezza su volontà(da determinare la CD). Il grosso del lavoro è stato fatto: abbiamo fatto qualche test ed è emerso che la sua efficacia contro i normali mostri è bilanciata dalla poca efficacia negli scontri tra personaggi; cosa che ci è sembrata comunque accettabile in quanto in linea con il tipo di personaggio Spero che sappiate darmi consigli se manca ancora qualcosa da definire. Grazie in anticipo per l'aiuto! Alé! Ho usato questo: http://www.seabreezecomputers.com/html2bbcode/
- Dubbi del Neofita
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
IMHO non serve una classe, chiedi al DM di poter spendere un talento per ottenere un attacco extra con una spada tenuta in bocca, come se fosse un morso (quindi penalità di -5 a meno di Multiattacco etc.) ma a differenza del morso infligge i danni dell'arma Mi sembra più che ragionevole. Alla fine è solo un attacco secondario aggiuntivo -5, nulla di minimamente sbilanciante Avrai poi bisogno di Combattere con 2 armi Sovrabbondante e competenza nelle armi esotiche: Katana (che in D&D è una Spada Bastarda) L'ideale è quindi cominciare la tua carriera come Guerriero puro per poterti permettere la spesa di talenti, e poi continuare come Warblade selezionando le mosse che ritieni più adeguate a replicare lo stile di Zoro. spero di esserti stato utile.
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fare soldi senza "fatica"
rogue, non rouge Smetti di fargli da balia, prima o poi fallirà i suoi tiri e succederà qualcosa Shalafi, ma il tuo amico cosa ci vuole fare con tutti quei soldi, considerato che non gli interessa andare all'avventura?