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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Allora il Berserker Furioso con Pounce è la base per raggiungere il massimo del danno in DnD, le cose stanno così. Se non vuoi provare a superarlo o almeno a stargli dietro e non riesci ad accettare che faccia tutti questi danni allora non puoi giocare un melee - a rigor di logica una o l'altra scelta devi farla per forza: o accetti la situazione e lo lasci fare o ti ritagli a forza il tuo spazio. Non esistono alternative. Nota che ritagliarti il tuo spazio non significa necessariamente fare più danni di lui, anche se è possibile. Esistono tipologie di Melee che senza caricare sono comunque efficacissime e in grado di fare cose che un BF non può fare tra cui controllare il campo di battaglia, affrontare più nemici contemporaneamente, minacciare aree enormi, saltare da un nemico all'altro mentre si continua ad attaccare e rischiare la pelle molto meno di uno che si abbassa la CA a -20 facendo comunque una quantità di danno considerevole e incisiva. Insomma le alternative esistono. E se no fai il caster
  2. D@rK-SePHiRoTH-

    Raffica di colpi

    Non vedo perché dovrebbe: il bonus fornito dai Bracciali dell'Armatura è di tipo Armatura, come può cumularsi con il bonus di un'Armatura, che è dello stesso tipo?
  3. http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19870158/The_3.5_Weapon_Special_Abilities_thread Buon divertimento u_u Se combatti con 2 armi, assolutamente Impact e Eager su entrambe Se vai in Ira, non dimenticare Berserker Ricordati che il TpC si converte in danno con Attacco Poderoso quindi se hai almeno una Stance del ToB prendi assolutamente un'arma Martial Discipline Se carichi, arma Valorosa Se fiancheggi, arma Della Furtività EDIT: ah, dadi avevo letto male
  4. Al livello 6 un Comb Psichico 1/Monaco 2/Comb Psichico 1/Guerriero 1/Warblade 1 con catena chiodata mi sembra più che performante. Poi io personalmente alla build di Mizar aggiungerei anche un livellino da Maestro delle Armi Esotiche al posto di 1 da Crusader verso la metà della progressione per avere almeno la Raffica
  5. Io propongo http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Tome-of-Battle-per-Principianti?p=951817&viewfull=1#post951817 Non fa esagerati danni come il Charger ma fa comunque un discreto casino per altri motivi. Con un personaggio del genere è impossibile essere ignorati, figuriamoci sentirsi messi da parte
  6. Qualche idea buttata lì a casaccio: ogni volta che un PG vuole ricevere l'aiuto di un Demone (con i benefici che durano un tot) deve fare un tiro salvezza sulla volontà, se lo fallisce invece viene posseduto dal demone e fa quello che il demone vuole. Se lo supera ottiene i bonus che desidera. La difficoltà inizialmente facile aumenta ogni volta che si prova a chiedere l'aiuto del demone nella stessa giornata e scende di 5 con 8 ore di riposo (quindi una persona che chiede aiuto al demone 3 volte al giorno si ritroverà comunque una penalità di 1 cumulativa man mano che passano i giorni!) NOTA: alla fine di una giornata, qualsiasi penalità accumulata non smaltita si traduce in una possibilità di essere posseduti dal Demone mentre si dorme, cioè una CD da superare. Ad esempio se io ho sottomesso il demone 10 volte, accumulando una penalità di 20 al TS, quando vado a dormire devo superare un TS con CD 20 o passare la notte sotto il controllo del demone (DM) senza ottenere i benefici del riposo I personaggi possono cercare di attingere al potere dei Demoni in misure differenti. Ad esempio un piccolo bonus a una prova di abilità dovrebbe comportare un Tiro Salvezza molto facile, mentre capacità molto potenti dovrebbero essere difficili da controllare e imporre penalità maggiori ai TS successivi (in quanto portatrici di maggio potere) Se preferisci evitare di penalizzare i combattenti rispetto agli incantatori potresti proporre due TS, uno Volontà e uno Tempra. Il TS volontà è per sopraffare la volontà del demone e riuscire a ottenerne la forza, mentre il TS tempra è per non essere danneggiati dalla forza malvagia che ricevono. Chi fallisce il TS volontà subisce la volontà del demone per un certo tempo Chi fallisce il TS tempra subisce danni alla costituzione
  7. Ti cito dalle FAQ Esattamente. Si può avere un solo tipo di attacco primario per volta, ma tutti i secondari che si vuole. NOTA solo ed esclusivamente gli attacchi Primari che si comportano come Manufatti godono di attacchi iterativi logicamente deducibili (ogni 5). Combattere con 2 armi non ha gli attacchi iterativi. E' una simulazione. Sono semplicemente attacchi extra con penalità cumulative che si comportano in modo SIMILE a quelli iterativi, ma sono una roba diversa. Ripeto, combattere con 2 armi non sdoppia la progressione primaria. Fornisce attacchi extra, è diverso. Non c'è nessun motivo per cui tali attacchi extra debbano entrare in conflitto con alcunché.
  8. Lo si evince dal testo. Questo è il testo che spiega come le armi naturali possano essere primare o secondarie: http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm#naturalWeapons Questo è invece un esempio che dimostra che le armi naturali possono essere usate come secondarie dopo un attacco completo, purché siano libere: http://www.d20srd.org/srd/monsters/halfDragon.htm In particolare la frase: e questo dimostra quanto chiedevi Spero di aver chiarito i tuoi dubbi
  9. D@rK-SePHiRoTH-

    Raffica di colpi

    Ovviamente: i Bracciali forniscono un bonus di tipo "armatura", che è diverso dal bonus fornito dal Monaco, privo di nomenclatura (e, quindi, cumulabile con tutti i bonus). La clausola che vuole il bonus del Monaco incompatibile con l'indossare armature non si applica ai bracciali, che pur fornendo un bonus di tipo Armatura non sono armature a loro volta.
  10. Sono dadi vita razziali o è un modificatore di livello? Se sono Dadi Vita danno talenti, se è un MDL no.
  11. LEP 21 con 20 o meno dadi vita totali = non sei epico a parte il Tesoro medio consigliato 21 o più Dadi Vita di qualsiasi tipo = accesso ai talenti epici, possibilità di intraprendere progressioni epiche di classi e CdP che sono state completate 21 o più livelli di classe/cdp = TS e BAB standardizzati, accesso ai talenti epici, possibilità di intraprendere progressioni epiche di classi e CdP che sono state completate Dovrebbe essere giusto
  12. una CDP forte nella metamagia che si specializza in modo particolare su una scuola Beh però se non ricordo male Rina non deve preparare gli incantesimi, li lancia con la forza della personalità in modo spontaneo e mi sembra che abbia più Carisma che Intelligenza (nonostante le sue conoscenze siano di tutto rispetto). Però come dicevo sopra è tanto che non vedo Slayers quindi potrei sbagliare clamorosamente
  13. La razza che consiglio in questo caso è lo Gnomo del Sussurro, che ottiene i bonus proprio alle caratteristiche che ci servono ed è comodamente di taglia piccola. La Lama Invisibile è un pessimo affare visti i suoi prerequisiti ignobili, meglio il Duellante, se ci tieni ad aumentare la CA, perché quando arriva a prendere Parata Elaborata diventa imprendibile. Inutile sottolineare che Precise Strike non lo useresti mai, ma non fa molta differenza Lo Spadaccino Virtuoso da razze di pietra è una bella CdP per un combattente di questo tipo, e anche il Battle Trickster dal Complete Scoundrel se la cava discretamente nei suoi 3 livelli. Entrambe hanno BaB pieno, abilità furtive e offrono talenti bonus dalla lista del Guerriero (sempre utili). Tra i talenti non dovrebbe mancare Knowledge Devotion (complete champion) che da solo, se ben sfruttato, vale più dell'intera catena di Arma Focalizzata e Arma Specializzata. Utile abbinarlo con lo Skill Trick "collector of stories" Assolutamente da prendere Craven, più importante di Daring Outlaw, e la catena del Combattere con 2 armi. Se non disdegni le classi marziali del Tome of Battle, una visitina di 2 livelli allo Swordsage ti darà altri 2 dadi di Furtivo (assassin's stance), ulteriore CA (se mai servisse), Arma Focalizzata e qualche manovra di basso livello con cui fare giochetti interessanti - ad esempio, la possibilità di ottenere fiancheggiamento per un turno come azione veloce, o la capacità di saltare come azione veloce e quindi muoversi prima o dopo l'attacco completo. Ma soprattutto ti dà accesso a un talento, shadow blade (sullo stesso manuale) che ti permette di aggiungere DES al danno con alcune armi in aggiunta a INT e FOR, non male insomma Esempio possibile di build su 20 livelli: Gnomo del Sussurro Ladro1/Rodomonte3/Swordsage2/Ladro1/Spadaccino Virtuoso 10/Ladro 2/Swordsage1 Cosa fa: 7 attacchi (utilizzando combattere con 2 armi) for, int e des al danno Attacco Furtivo 8d6+20 des e sag alla CA in armatura leggera + bonus di schivare contro creature più grandi Manovre del Tome of Battle fino al livello 7 Oppure cambiando qualcosa Gnomo del Sussurro o Halfling Cuoreforte Ladro1/Rodomonte3/Swordsage2/Ladro1/Duellante7/Battle Trickster3/Ladro 2/Swordsage1 Simile a quello sopra, perde 2D6 di furtivo ma ottiene INT alla CA e aggiunge un ulteriore 7 quando combatte sulla difensiva Come equipaggiamento usa le Sun Blades (lama del sole, manuale del DM) e/o le spade della furtività (sempre manuale del DM). Spero di non averti confuso eccessivamente, se hai dubbi su talenti o classi consulta questi elenchi: http://www.d20srd.org/ <-- manuali base http://chet.kindredcircle.org/ <-- elenchi di vario genere, a te interessasoprattutto la voce Feats Consiglio di dare una letta alle cose che ho citato, ne vale la pena. Spero di esserti stato utile, ciao
  14. Lina Inverse non è assolutamente una Maga Rossa. A mio avviso potrebbe essere interpretata come Warlock, Maga Combattente o Stregona con variante metamagic specialist (Incantatrix + Arcimaga?) Guido come ti pare, ma secondo me è un Guerriero puro Amelia non mi ricordo molto bene The Slayers perchè è un'eternità che non vedo una puntata, ma combatteva a pugni? Altirmenti forse è meglio Chierica pura Il Mezzo Golem non è quello che cerchi per Zelgadis. Forse il Goliath gli assomiglia almeno esteticamente avendo una pelle pietrosa, anche se è un po' troppo massiccio.
  15. Basta scegliere Pugno Stordente col Monaco (o prendere una variante) e fermarsi a 5 o al 6 col Drunken Master - l'importante è ottenere Greater Improvised Weapon, così da fare i danni di un light flail + 1d8 + danno base senz'armi. Con due paia di manette incantate, una cintura del monaco e talenti come Superior Unarmed Strike e Improved natural Weapons, combattere con 2 armi e il discepolo di Shou per usarle in raffica, abbiamo le manette più veloci del west. Inoltre, bevendo aumentiamo la Forza, che gli permette di entrare in Lotta con efficacia. Quasi quasi ci faccio una build
  16. La regola non esiste.
  17. http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicWeapons.htm#merciful Segnalo anche la CdP del Giustiziere, dal Perfetto Combattente, di cui ti basta un solo livello. EDIT: rileggendo la CdP direi che è quasi interessante se fatta per 2,3 o 8 livelli... l'avevo quasi completamente rimossa dalla memoria, ma tutto sommato è carina come meccaniche e molto bella come caratterizzazione (e le manette come arma un epic win) Edit 2: il fatto che sia considerato competente non rimuove il fatto che sia un'arma improvvisata, no? Forse il drunken master...? Un giustiziere ubriaco, che visione
  18. Si può fare di meglio, ecco un po' di spunti: Barbaro/Guerriero Goliath con Ira Montana. Il Barbaro è meglio perché non perde BaB e ha un grosso bonus alla Forza in Ira. Rispetto al Monaco solo al primo livello parliamo di un +4 (1 per il BaB e 3 per l'Ira Montana) che non è poco. Come Guerriero prendi i talenti Ira Extra (perfetto combattente) e Ira Audace (razze di pietra) per ottenere il massimo da soli due livelli da Barbaro. Da quel momento in poi sali come Chierico. Potrai in seguito lanciarti Giusto Potere per correggere le carenze di BaB ma soprattutto Ingrandire Persone e Potere Divino per salire di taglia e aumentare il tuo bonus. Se non vuoi che il PG sia magico, allora sali come Combattente Orso (perfetto combattente) e aggiungi il Mutaforma Combattente (dallo stesso manuale) per incrementare al massimo il tuo bonus di Forza e ottenere l'utilissima proprietà "improved grab" che ti permette di bloccare altre creature con le zampe senza essere considerato in Lotta. Scordati il Monaco e soprattutto il Maglio, sono entrambi pessimi lottatori
  19. Non esiste nessuna regola al riguardo ed è tutto a discrezione del master, comunque nella realtà (a titolo informativo) esiste una tortura usata dai servizi segreti in cui si inserisce un panno in bocca a un prigioniero e si versa abbondantemente acqua, provocando, difficoltà respiratorie, una sensazione simile all'annegamento e panico. A quanto ne so, non è letale. Il prigioniero non affoga ma non può neanche sputare l'acqua. Immagino quindi che alla fine la beva tutta.
  20. Dipende se si identifica la classe come un ruolo o come un pacchetto di capacità. Mi spiego meglio, ma premetto che alcuni potrebbero percepire come un'eresia quanto sto per dire. Il Mago Rosso del Thay è un ruolo. Lo Stregone è un pacchetto di capacità. In cosa differiscono queste due classi? Il Mago Rosso fa parte di un'organizzazione inserita in un'ambientazione, si presume che debba frequentare alcune persone e svolgere determinate mansioni. Essere un Mago Rosso è qualcosa che ha a che fare con il modo in cui si conduce la propria esistenza, quindi. Lo Stregone invece è una persona che si allena con le sue capacità magiche innate. Lo Stregone non deve conoscere nessuno, non deve studiare e non si occupa di compiti precisi. Non è inserito in un ambiente, Chiunque può essere uno stregone. Essere uno stregone non ha niente a che fare con l'appartenere a un gruppo. Un Mago Rosso può essere espulso e dovrà smettere di essere un mago rosso, ma nessuno può cacciare lo Stregone dal gruppo degli Stregoni perché quel gruppo non esiste. Da un Mago Rosso ci si aspettano certe azioni, ma chiunque può essere uno Stregone. La differenza sostanziale e la più importante è che le classi Ruolo richiedono una certa caratterizzazione del personaggio per essere intraprese, mentre i pacchetti di capacità, se hanno un ruolo sociale, lo acquisiscono dopo aver ottenuto le proprie capacità. Se fin qui siamo d'accordo, allora il resto viene da sé: Una persona che si allena sia con la spada che con la sua magia deve per forza farsi chiamare Cavaliere Mistico, o Campione Abiuratore (bleah) ? E come fa a sapere che deve farsi chiamare Cavaliere Mistico? Magari lui preferisce definirsi: "un arcanista che non trascura il combattimento". E se sei un arcanista che non trascura il combattimento, cosa ti impedisce di seguire un percorso personalizzato che ritieni più opportuno in base alle tue esigenze? L'Incantaspade è diverso, perché ha delle caratteristiche peculiari e il manuale spiega che gli Incantaspade sono famosi per le loro capacità. E' ragionevole che se qualcuno casta in armatura e incanta le spade, potrà farsi chiamare Incantaspade. Ma se io mi ritengo abbastanza bravo a incanalare gli incantesimi nella spada e mi accorgo che l'armatura più pesante non mi interessa, e che sto rallentando i miei studi arcani, perché non posso tornare a fare l'arcanista che non trascura il combattimento? Spero che il punto sia chiaro. Esistono classi che sono ruoli e impongono delle limitazioni, altre sono pacchetti di capacità. Con un po' di flessibilità dovrebbe essere possibile capire cosa ha senso e cosa no. Ad esempio io credo che il famoso Paladino di 2 livelli per Grazia Divina sia una cosa indescrivibilmente triste al di fuori della mera ottimizzazione, mentre il Rodomonte 3 per Insightful Strike sia perfettamente legittimo
  21. Grazie della fama, non se ne poteva più u_u

  22. Si chiama personalizzazione ed è stata creata apposta per essere usata. Poi chiaro che ogni gruppo si autogestisce. Ma non pensare che limitando il potere di un powerplayer gli farai venire voglia di ruolare. Gli argomenti vanno trattati separatamente
  23. No http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Headband_of_Intellect
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