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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Presupponendo che stiamo parlando di armi manufatte (o di colpo senz'armi) e non di armi naturali: Cinque primari (quattro dovuti al BaB e uno a Velocità) che infliggono FOR piena + 3 secondari (a -0 -5 -10) per ogni arto che infliggono metà FOR Per un totale di 5+(3x7)= 26 attacchi (di cui 5 primari e 21 secondari)
  2. che sono poi gli unici modi per rendere interessanti i combattenti!
  3. Ok adesso mi allargo un poi' con l'arlecchinaggio, ma siamo nel campo delle ipotesi quindi tutto è lecito: Se leviamo 3 livelli da Ranger e aggiungiamo 3 da Rodomonte? In questo caso le tue caratteristiche potrebbero essere: FOR 11 DES 18 COS 15 INT14 SAG 12 CAR 10 INT è meglio averla alta subito, SAG si alza con gli oggetti. I punti per l'avanzamento di livello andranno tutti su DES: il tuo PG è in realtà SAD su destrezza, SAG e INT sono solo delle (graditissime) aggiunte e non una penalità come molti sembrano pensare (aiuto il MAD! come facciamo adesso! chi ci salverà?) Una Cintura dell'Eccellenza e passa la paura ^^
  4. Beh ma a parte che col secondo prendi SAG alla CA senza la quale lo swordsage è zoppo, ma poi così facendo ti levi le penalità e non ci pensi più. Dì al DM che è per quello e poi basta ToB per sempre. Poi prendi Sudden Leap. (scuola tiger claw) Movimento come azione swift = full attack in Skirmish
  5. Visto che Attacco rapido ce l'hai, prendi Elusive Target, che è IMHO il talento difensivo definitivo per il combattente mobile. Poi visto che attacchi con attacco rapido ti serviranno Rapid Blitz e Bounding Assault per fare (ancora) più attacchi durante quella manovra. (4 invece di 2) E prenditi almeno il secondo da Swordsage o__o Che ci fai con uno solo, ho capito che è bello avere shadow hand ma con 2 livelli ottieni molta più roba
  6. Un livello di differenza è concesso. Perciò prendi il quarto da Guerriero Come sarebbe "invece"? Vuoi dire "in aggiunta" Champion of Corellon! Puoi chieder al Dm di adattarla. E' solo per elfi. Aggiunge la Destrezza al danno (non ricordo se solo con alcune armi però). Manuale Races of the wild
  7. Ecco, prendi spunto: 1,2
  8. Si comporterà come un normale berserker furioso che non vuole andare in Furia
  9. Non posso ancora darti PX, però sappi che sei ufficialmente un figo :sisi:
  10. No, non diffondere informazioni sbagliate se non sei sicuro
  11. Sbagli, e ti pregherei di usare la funzione cerca del forum, questo argomento è stato affrontato moltissime volte anche di recente, quindi non dovresti avere difficoltà a trovare le tue risposte. Ciao!
  12. Gli rimane il poderoso supremo, e poi può toglierselo quando è fuori città. E' utile in taverna, alle feste, alla corte del Re etc
  13. Sì ma è stata corretta sul Magic Item Compendium e ora è molto meno potente
  14. Non c'è più il warblade però
  15. Ah accidenti, dimenticavo! Cerca di infilarci in qualche modo il Bloodclaw Master, se decidi di usare anche combattere con 2 armi. In una build del genere (ovvero armi naturali, tiger claw e due armi basato su FOR) è la morte sua (tra l'altro la sua semi-trasformazione è compatibile con quella del FoF) Se no va bene com'è.
  16. E' giusta ma se non vuoi le penalità ai PX durante la progressione ti conviene posticipare il terzo livello da Warblade. Anzi potresti posticiparli tutti e tre (iniziarlo dopo le CdP) e mettere un solo livello da SWS all'inizio. cerca di minmaxare bene cose come l'initiator level quando ne hai la possibilità. Per il resto ci siamo, è una bella build. PS: No, no, kung fu panda non esiste, ci vuole almeno un livello da Monaco per quello u_u accontentati di Kuma
  17. Sul nano della terra mi sbagliavo, infatti è +2FOR e +2COS. Non male comunque! L'orso fallo fino al 5 invece che fino al 10. In cambio aggiungi un livello da Guerriero che ti dà +1 talento, che è utile per il tuo tipo di build, visto che combatti "al naturale" vorrai colpo senz'armi migliorato, multiattacco etc, meglio abbondare quindi. Vorrai anche Ira Extra per orsificarti più volte. Anche Ira Audace è un buon affare sul tuo PG. Aggiungi poi un secondo livello da Barbaro, variante Totem dell'Orso (arcani rivelati), esso ti dà come bonus feat "improved grapple" al posto di schivare prodigioso, che tanto lo prendi dal Warblade Con Improved Grapple sfrutti bene la capacità speciale Improved Grab dell'orso che ti fa prendere la gente in lotta senza finire in lotta tu stesso. I restanti livelli puoi mettere altri livelli da FoF (più danno senz'armi), Warshaper (altre capacità) o se ti piace Primeval. Oppure (meglio!) prendi 2 livelli da Swordsage (unarmed) all'inizio della progressione (prima delle CdP) per avere -Danno senz'armi più alto -Sag alla CA (in aggiunta a quanto già hai!) -Arma Focalizzata gratis (scegliamo tiger claw) -Più manovre -Possibilità di DES ai danni con spesa minima (in aggiunta a quanto già facevi) -Colpo senz'Armi migliorato (risparmio di 1 talento) In questo caso è praticamente d'obbligo combattere con 2 armi per fare più attacchi Risultato finale: Spoiler: KUMA WINS
  18. Va bene, allora fai i calcoli. Confronta la percentuale di differenza tra colpire con 10 e 11 e la percentuale di differenza tra colpire con 18 e 19. Non è un'opinione, è matematica.
  19. Nano della terra = +4 COS senza modificatore di livello. Poi ci sono razze e archetipi con bonus alla COS. Segnalo gli ottimi Goliath e il Mezzodrago (che secondo me restano nel limite del buono ma equilibrato) o Lolth Touched e Mezzo-minotauro (che a mio avviso sono eccessivi) C'è la classe del Primeval che aumenta la COS (insieme a SAG, DES e FOR) in 10 livelli, l'aumento è fisso. Anche il Discepolo dei Draghi aumenta di +4 e fornisce armatura naturale e altre belle cose, purtroppo è una CDP mediocre a causa del BaB medio e dei prerequisiti poco attinenti (il livello incantatore non sale) Per quanto riguarda i bonus temporanei, le ire barbariche aiutano in tal senso (almeno una fa sempre bene) ma se si arriva a prendere il Combattente Orso, magari con il Warshaper, YUM (ha anche una discreta armatura naturale l'orsacchiotto). Altri bonus temporanei che mi vengono in mente sono: Drunken Master, Difensore Nanico (quest'ultimo ha senso solo se colpisci a distanza come si deve quindi portata estrema o bloodstorm blade)
  20. Non penso si possa fare, anche se esistono i guanti per combattere con due armi le regole al riguardo mancano all'appello perciò nisba. Se ci tieni particolarmente rivolgiti direttamente al tuo DM.
  21. Ma sì che torna, carta e penna e vedrai che è come ti dico, adesso una formula precisa non te la so ricavare ma se fai diverse prove immaginando di avere come danno base X ti accorgerai che se la differenza tra il tuo TpC e la difesa nemica è maggiore di Y, non ti conviene usare attacco poderoso e ti conviene sempre meno man mano che si allontana. Chiaramente maggiore è X, minore sarà Y. Scusa se sono vago ma sono piuttosto stanco, non ho molta voglia di occuparmi di questo al momento, quello che ti dico si basa su dei ragionamenti che ho svolto in passato
  22. In realtà è una questione di proporzioni, se la CA del nemico supera la nostra di 20 punti, lo colpiamo solo 1/20 quindi avere il TpC più alto di 1 (e colpire quindi con 19 invece che con 20) significa fare il 100% del danno in più. Se di base colpiremmo con 17, colpiamo 4/20, con Attacco Poderoso riduciamo a 2/20 quindi dimezziamo l'hit rate mentre aggiungiamo un effettivo 4, la somma è solitamente negativa. Di contro, se colpiamo con 4 significa che il nostro attacco entra 17/20, abbassando di 2 il TpC per aumentare di 2 i danni colpiamo con 15/20 e cioè abbassiamo il nostro hit rate di una percentuale molto bassa (che non mi ricordo al momento come calcolare =_=) mentre aggiungiamo 30 danni, a braccio mi sembra conveniente. Insomma quanto più la difesa del nemico è alta rispetto al nostro TPC, tanto più alta è la proporzione di danni base che rappresenta un punto di TpC.
  23. Visto in un'ottica più moderna, l'uccisore dell'occulto può essere semplicemente uno specialista del suo campo, non per forza deve odiare gli incantatori.
  24. Dunque, di quarta edizione mi intendo poco, ma se può esservi utile ai fini della discussione, ho anche io un feedback. Quando giocavo in quarta ricordo che gli scontri erano effettivamente molto lunghi. A volte estenuanti. Però il gruppo non sfruttava nessuna sinergia, strategia di gruppo o tattica, e i personaggi erano costruiti senza una grossa pianificazione. Il che secondo me è comunque un problema della 4E. Perché io sono uno che prima di prendere un talento come attacco poderoso in 4E fa un rapido calcolo per sapere grossomodo quanti punti di differenza mi posso permettere tra il mio TpC e le difese nemiche affinché il danno medio salga oppure scenda. Il giocatore che interpretava il guerriero nel mio gruppo no. Lui era felice usando attacco poderoso, gli dava soddisfazione a prescindere. Ora, se un gruppo di persone che si diverte anche senza fare calcoli particolari si ritrova per questo a dover affrontare scontri interminabili, secondo me c'è un problema. Immagino che l'intenzione degli sviluppatori fosse creare un sistema gestibile sia per chi ottimizza che per chi non ottimizza, ma penalizzare chi non ottimizza rendendo noioso il gioco mi sembra eccessivo. Questo comunque in riferimento a un'esperienza di gioco personale e piuttosto limitata, non è detto che valga lo stesso per tutti
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