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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. D@rK-SePHiRoTH-

    Punti ferita

    Se le parole di incoraggiamento del condottiero possono alzare i PF, non vedo perché un insulto non li possa abbassare. Si potrebbe creare una Home Rule del tipo "punti ferita temporanei negativi", e farli funzionare in modo che se ne hai 10 (ad esempio) diventi incapace di combattere quando sei a 10 e non a 0 (però non stai morendo realmente, è che non ce la fai più). Si potrebbe addirittura ampliare per descrivere in maniera più generica lo "stress"
  2. Per me ruolare è partecipare a un racconto, prendendo momentaneamente il controllo su una parte della narrazione, quindi gli interventi per essere di buona qualità devono essere interessanti. Per altri ruolare è più simile a un esperimento, la narrazione va in secondo piano e si vuole che i PG si comportino semplicemente in maniera realistica, per vedere lo sviluppo delle situazioni. Legittimo. Ma in tutti i casi resta il problema del gusto personale: se stiamo raccontando una storia, a qualcuno piacerà quella storia, ad altri no.
  3. D@rK-SePHiRoTH-

    Punti esperienza

    Io dico solo questo: Se io fossi un barbaro e avessi verificato che una trappola fa male ma non mi uccide, e magari appartengo a un'etnia che ammira le cicatrici, e magari sono cresciuto con l'idea del coraggio a tutti i costi, chissà... Dipende dai punti di vista, quello che sembra metaplay spesso non lo è necessariamente. Il giocatore in fondo non è l'unico a sapere che il suo PG può resistere alle trappole. Lo sa anche il PG, per esperienza. Sarebbe assurdo il contrario.
  4. Non è proprio vero infatti la CA è già contata dal momento che è il numero da superare dopo aver applicato le penalità.
  5. Rispondo ai vari quesiti: Bonus a colpire = mod car Bonus al danno = pari al livello di classe (max 10 in questo caso) ma in condizioni particolari il primo attacco verso un bersaglio "punito" raddoppia questo bonus. Allora ci possiamo lavorare su Capisco, vediamo che si può fare... No, pensavo proprio di cambiarlo con un bonus ai tiri salvezza verso le magie, ma visto che ti piace la RI si può cambiare la cosa e ispirarsi al Monaco invece che alla Lama Iettatrice. Il motivo per cui avrei voluto evitare la RI è che è abbastanza scomoda quando hai bisogno di cure perché devi sopprimerla con un'azione standard, e mi sembra anche poco attinente col flavour della classe (a meno che voglia vendicarsi nello specifico di incantatori, ma a quel punto fai l'Uccisore dell'Occulto) E ok, anche qua si può fare qualcosa. Se mi viene in mente qualcosa ti faccio sapere Avevo trasposto il concetto su Implacabile, alla fine si rialza e ritorna a tutti gli effetti - a quel punto sarebbe stato strano farlo prima sopravvivere e poi anche resuscitare, ecco il perché di questa scelta. Poi come ti ho detto sonosuggerimenti liberi ^^ Hai proprio ragione, è abbastanza difficile superare quel TS. Si potrebbe lasciare l'effetto a 1/settimana senza TS, d'altra parte il Jade Phoenix Mage fa una cosa simile, e noi prendiamo anche un livello negativo... Mentre se quello che ti interessa non è tornare dalla tomba (che fa tanto "Il Corvo") ma rimanere sempre in piedi, ci si può ispirare alla furia immortale del Berserker Furioso - anche se bisogna pensare a come implementarla (come tutte le capacità della classe dovrebbe essere legata al marchio) Mi piaceva particolarmente l'idea del personaggio che utilizza tutti i suoi PF rimanendo con 1 PF per affrontare il suo nemico molto più forte di lui, viene attaccato, risponde con un ultimo colpo, muore, il round successivo si rialza e continua a combattere u_u La soluzione a due problemi in uno (ovvero il carisma e il mantenere il sacrificio di sé stessi pur di danneggiare il bersaglio del proprio odio) può essere quello di modificare il funzionamento del marchio e implementare in esso, magari al posto dei bonus fissi, la possibilità di sacrificare PF per fare più danni. Adesso non ho tempo di buttare giù qualcosa di concreto ma ci penserò. Il colpo "utilizzabile poche volte ma molto potente" potrebbe essere un classico attacco che infligge danni raddoppiati. Oppure un critico che si conferma da solo - in quel caso aspettati di vedere tutti i vendicatori oscuri andare in giro con una falce Le azioni swift (dette Veloci in Italiano) sono come le azioni gratuite, ma puoi farne solo una per round. Inoltre, se prima dell'arrivo del tuo turno hai usato un'azione Immediata (che è una swift che si usa fuori dal proprio turno), non puoi usare una swift quando il tuo turno arriva. Le azioni gratuite (free) non sono azioni swift. Puoi farne un numero illimitato (anche se i creatori del gioco suggeriscono: 9), sempre e solo durante il tuo turno. Siccome non esistono effetti in tutto il gioco che aumentino il numero di azioni swift a turno, e poiché molti buff utilizzano un'azione swift (come la maggior parte delle manovre del Tome of Battle o i poteri psionici), capisci che rispetto all'azione gratuita è molto diverso come livello di potere.
  6. Ecco i miei suggerimenti, fanne ciò che vuoi: Marchio della Vendetta lo fai funzionare come il Punire il Male del Paladino di Pathfinder: Spoiler: Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Cha bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage on the first successful attack increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess. In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect. The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level. Siccome è un potere molto forte, puoi ridimensionarlo cambiando l'attivazione da Swift a Standard (perde un turno che poteva usare per attaccare direttamente). Invece che funzionare contro bersagli malvagi, funziona contro bersagli Ostili (vedi qui) oppure fai in modo che il PG debba avere un motivo per odiare il marchiato e vendicarsene. Aggiungi che una volta che un nemico è stato marchiato, il PG deve cercare attivamente di ucciderlo finché l'effetto è attivo. Se non lo fa, perde i poteri. Manto d'Odio e Mente Sfuggente li accorperei in un privilegio unico, guadagnato al secondo livello, quello della Lama Iettatrice. Aggiungi il tuo modificatore di Carisma ai TS solo contro le magie. Specifica, per pura formalità, che il bonus non si somma con nessun altro bonus basato sul Carisma che fornisce bonus ai TS. Questo privilegio potresti rinominarlo e spiegarlo con la fissazione del personaggio verso i suoi obiettivi. Manto d'Odio non è male come nome. Puoi conservare il nome cambiandone l'effetto. Nel caso, l'aura of despair della Guardia Nera può fare al caso tuo. All'Ultimo Respiro lo sostituirei con questo privilegio qua: Ultima Parola (last word) del Difensore Nanico di Pathfinder. Instancabile: Il nome non mi piace, "inarrestabile" o ancor meglio "implacabile" fa più scena per un Vendicatore Oscuro. Invece di farlo guarire, che mi sembra poco attinente con l'idea di un odio oscuro che consuma tutto, prendiamo spunto dalla Class Feature del Telflammar Shadowlord (irraggiungibile est, 3.0) e la riadattiamo così: Una volta alla settimana, se il Vendicatore Oscuro ha un marchio attivo, può tornare dalla morte. Quando muore, il Vendicatore Oscuro tenta un TS sulla Volontà con CD pari a 5 + danni subiti, se ha successo torna in vita il round successivo alla propria morte come se fosse stato lanciato "resurrezione", con la differenza che recupera il livello quando il bersaglio del suo marchio viene ucciso. Fendente d'Odio: Mi sembra che il Marchio sia già abbastanza per fare danni ma se ti piace proprio l'idea della singola mazzata violenta, allora rendilo a volontà e fai in modo che il Vendicatore Oscuro debba sacrificare i propri stessi PF come azione Veloce (swift) che non è gratuita (free) con un limite (fino a un massimo del proprio attacco base) per ottenere il corrispettivo come bonus al danno con un'arma (NB: un'arma, non 2, non 3 etc) o se preferisci diminuirne il potere, per il primo attacco che va a segno in quel turno. I danni sono da Energia Negativa (perché fa figo) Boh, secondo me sarebbe un bello scheletro così. A dire il vero, se fosse per me, metterei anche che entro il decimo livello deve aver risolto la questione che l'ha portato a volersi vendicare (oppure veine consumato completamente dall'odio e muore), e strutturerei la questione dei marchi creando una serie di possibili ideali a cui il PG si ispira per la sua vendetta, facendo un po' di tuta l'erba un fasci, ad esempio se ha perso ciò che amava a causa della guerra, potrebbe scegliere "soldati" come nemici possibili da marchiare, se è stato violentato potrebbe voler punire tutti i molestatori, se gli è stato rubato un oggetto caro, tutti quelli che commettono furti - ETC Aggiungi Raccogliere Informazioni come abilità di classe e qualche spell-like ability al giorno per trovare e inseguire i potenziali nemici. Aggiungi che se il PG passa anche solo un giorno senza cercare qualcuno da marchiare perde temporaneamente i privilegi di classe (tranne quelli di individuazione) finché non trova un nuovo obiettivo. (il nuovo obiettivo può essere anche il nemico marchiato a vita, ma deve seguirlo attivamente e non deviare). Se scegli questa via allora puoi mettere il marchio a volontà, un obiettivo per volta (l'obiettivo primario non si conta, è sempre incluso), a tempo indeterminato.
  7. Secondo me se vuoi realismo dovresti concentrati sulla funzionalità. Innanzi tutto se costruisci un Dungeon vuol dire che vuoi proteggere qualcosa o che vuoi renderlo inaccessibile. Il modo migliore per rendere un posto inaccessibile sono i muri di forza. Se è chiuso a "scatola" e non si può vedere l'interno, ci si può teletrasportare dentro solo chi l'ha visto o l'ha sentito descrivere. Quindi bisogna anche fare in modo che l'interno della stanza non sia visibile in nessun modo dall'esterno, e nessuno deve saperne niente. Ovviamente il cubo stesso che costituisce la stanza dovrebbe essere posizionato in modo da non fare notare la sua presenza, ad esempio potrebbe trovarsi sotto terra. Dopodiché sulla superficie del piano creerei un abbozzo di posto vivibile, visibilmente incompleto, come se il piano fosse una cosa iniziata e lasciata a metà, priva di qualsiasi interesse, per confondere qualcuno che dovesse riuscire a entrarci. Questo è quello che farei io se fossi un incantatore epico, ma non so se sia divertente da giocare una cosa del genere. Puoi sempre optare per qualcosa di più diretto, se lo ritieni opportuno. Oppure potresti dare un flavour diverso alla questione dell'epicità, dicendo che per quanto i PG siano potenti, ci sono cose che vanno risolte diversamente. Ad esempio, potresti mettere a rischio le sorti di un (definire posto grande) a causa di una disputa tra (definire esseri politicamente o religiosamente importanti con sudditi o fedeli innocenti ma disposti a combattere per loro) e far capire ai PG che se vogliono evitare una carneficina di proporzioni mai viste dovranno usare mezzi diplomatici (oppure scoprire il vero colpevole, di qualsiasi cosa si tratti, o convincere qualcuno a non fare qualcosa, o far cambiare idea a un'intera popolazione, o portare delle prove o quello che ti pare...) invece di prendere parte a una guerra alla quale sebbene col loro potere potrebbero cambiare le sorti porterebbe solo devastazione e dolore. Giusto per buttare là un concept.
  8. Oltre ai manuali concessi bisogna sapere anche da che livello partite e che metodo usate per determinare le caratteristiche (se è a dadi dovresti tirarle subito) altrimenti è impossibile proporre una build visto che poi potrebbe non essere valida.
  9. Per evitare che il problema si ripresenti ricordati che quando salvi devi salvare come mazzo non come database
  10. Perché sono maleducati? Mondo puffo!
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    Punti esperienza

    Ve bene ma attento a non trasformarlo in una scusa per convincere i giocatori a fare quello che vuoi tu. Le motivazioni le devi mettere dentro il gioco non al di fuori.
  12. No, visto che mantiene il bonus alla destrezza anche quando è colto alla sprovvista.
  13. Potresti modificare il modo in cui funzionano le fortificazioni, le immunità e lo schivare prodigioso migliorato, uhm, vediamo... Questi effetti non rendono immune ai furtivi (o al fiancheggiamento) ma impongono una conferma tipo quella dei critici, con un adeguato malus (che deve essere accuratamente calibrato per rendere le immunità funzionanti o almeno molto efficaci a parità di livello) Il ladro può abbassare questo malus sacrificando alcuni dadi di furtivo (del tipo il malus scende di -2 per ogni dado che decide di non infliggere). Il risultato è che le creature protette sono ancora protette ma non del tutto, è solo più difficile riuscire a fare i furtivi e i critici Alcuni esempi con cifre scritte a muzzo: Una melma, una pianta, un costrutto o un non-morto non sono immuni ai critici. Invece, il tiro per la conferma ha un malus di 10 + 1/2 dadi vita della creatura (esempio) Un ladro che vuole applicare il furtivo deve confermare il tiro per applicare i danni da precisione, con un malus sempre di 10+ 1/2 DV idem i danni del rodomonte Un ladro che sta cercando di applicare il furtivo può rinunciare a un dado per ridurre di 2 la penalità fortificazione leggera: -3 alla conferma Media: -6 alla conferma Pesante: -10 alla conferma schivare prodigioso migliorato: 4 + 1/2 DV (come ho detto, le cifre sono solo esemplificative per fare capire il funzionamento, poi se vuoi te le calibri a modo tuo)
  14. Sì, Magic Workstation, è gratuito. Puoi giocare online con sconosciuti o con amici. Se giochi contro sconosciuti ti consiglio caldamente di specificare che non sai giocare bene prima di incominciare la partita altrimenti il giocatore medio ti quitta in faccia senza pensarci due volte. A parte questo, è utilissimo per testare le tue idee senza spendere un patrimonio.
  15. Il duellante invece non è così male per vari motivi: 1-una volta raggiunta DES 30 non vorrai comunque indossare armature, ma bracciali - e DES 30 la raggiungi entro il 20 2-bonus INT alla CA 3-bonus all'iniziativa in 2 livelli 4-molti livelli morti, ma parata elaborata è enorme, non ti prende più niente e nessuno. Lo stocco è un'arma migliore di quello che sembra perché permette di usare attacco poderoso, mentre la scimitarra, se sei derviscio -paradossalmente- non lo permette. Poi se non piace non piace, sono solo considerazioni tecniche ^^
  16. visto che siamo in for fun... Isola, tappo High Tide Black lotus Harrow metto in gioco isola + foresta tappo isola e foresta Harrow sacrifico foresta metto 2 isole (totale: 3 isole di cui 1 tappata) Turnabout Frantic Search pesco e scarto 2 deep analisys [...] continuare la combo a piacimento, il mazzo contiene solo peschini e carte per stappare le terre. il mazzo non contiene finisher.
  17. Paizo ha anche messo le SRD gratuitamente online, esse contengono il necessario per giocare a pathfinder gratis. L'aspetto più interessante di pathfinder è la varietà aumentata di opzioni per le classi base. Scusate l'OT
  18. Boh i TS devono essere due ma se vuoi mettere il malus di circostanza sei il DM e ne hai il diritto
  19. Non credo sia il più forte, ma di sicuro è quello che provoca il maggior numero di imprecazioni da chi lo subisce.
  20. Ottimo, grazie a entrambi! Nel frattempo mi sto spulciando questa guida: spells quindi almeno per le magie sto a posto. Ho un dubbio regolistico: Come si comporta il talento Knowledge Devotion con i volley attack? Ad esempio se uso un Raggio Rovente da 3, quante volte si applica? In base alle mie conoscenze, RAW, non c'è niente che lo impedisca: ogni attacco è separato e si applica a tutti. Solo che siccome mi sembra una cosa sbroccata, magari ci sono state errata specifiche, o forse mi manca qualche dato.
  21. Intanto puoi dare un'occhiata a questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/47720-Umano-guerriero-con-catena-chiodata-3.5 ci sono stati parecchi spunti, con o senza tob, psionici e arcani rivelati, legali o caotici, c'è un po' di tutto.
  22. Sto creando uno spellwarp sniper a base Mago e mi piacerebbe ricevere alcuni consigli Dati e linee guida per la costruzione: Livello di partenza: 8 Manuali disponibili: tutti tranne arcani rivelati (niente difetti, niente bab frazionario, niente paragon classes, niente varianti, niente recupero MdL) Razza: mezzelfo Caratteristiche iniziali: 18, 16, 15, 12, 11, 10 + 2 incrementi Soldi iniziali: 27'000 MO come da manuale Mestiere: assassino su commissione Personalità: schivo, riservato, pianificatore Tattiche preferite: accumulare informazioni sul bersaglio, attendere l'occasione giusta, avvicinarsi senza essere notato, colpire e allontanarsi. Ritirare la ricompensa. Ruolo in combat: glass cannon (assimilabile a un warlock diciamo) Ruolo out of combat: skillmonkey parziale, utility caster parziale, UMD più alto possibile Le priorità sono massimizzare le abilità furtive e il danno. Se possibile, ridurre al minimo le perdite di caster level e BaB. ------------------ Dubbi e domande: -con quale classe conviene iniziare? Ladro 1? Spellthief? -Mago Specialista? In cosa? -unseen seer sì o no? -arcane trickster sì o no? quando? Swordsage 2 (o addirittura 1 col talento martial stance) può essere una valida entrata? -esistono varianti sinergiche con la tipologia di personaggio? -esistono talenti, varianti o trucchetti per entrate rapide nella CDP? -quali talenti sono prioritari? -quali incantesimi non devo assolutamente lasciarmi sfuggire a ogni livello? -come gestire le abilità di classe e i prerequisiti? -equipaggiamento essenziale? Non mi aspetto che qualcuno risponda in maniera esaustiva a tutte queste domande, mi basta ricevere qualche suggerimento sui punti indicati, ogni contributo è ben accetto. Grazie a chi vorrà condividere le sue conoscenze!
  23. Non ti servono i manuali per le classi base, guarda sull' SRD (system reference document, sono i manuali base + psionici + arcani rivelati online) -La Passive Way è una variante del Monaco che cambia i talenti bonus ottenuti, a te servono i primi 2 (suggerimento: per trovare una parola in un lungo testo premi ctrl+f e il browser ti aprirà una finestrella di ricerca, in questo caso ci scriverai Passive) -Improved Trip è Sbilanciare Migliorato. -War Mind non caotico, hai ragione, ti restano i quattro allineamenti in alto a sinistra nella griglia. -Dipende da tanti fattori, a livello di ottimizzazione pura conviene fare il primo da Barbaro, diventare legali e fare il secondo e il terzo da Monaco e poi ritornare non-legali e rifare il Barbaro. Ma è molto tirato. L'alternativa (cisto che non puoi essere caotico) è quella di partire Legale (primo e secondo livello da Monaco) e diventare non legale dopo, quindi un cambio di allineamento solo. In questo caso la perdita è pari a 4 PF. -Quando non sai cosa fa un talento, consulta questo link c'è QUASI tutto -Elusive Target ti interessa per due motivi: attacchi di sbilanciare gratuiti non contrattaccabili e "Negate Power Attack" che impedisce al tuo bersaglio di schivare di usare contro di te l'attacco poderoso. -So che è un prerequisito ma visto che per puro caso schivare è prerequisito anche di elusive target e defensive throw, già che ci sei... hai solo di che guadagnarci EDIT: Altra roba a random: già che prendi i livelli da Monaco considera anche la variante del Player's Handbook 2 chiamata Decisive Strike (che ti consiglio di leggere). Se prendi anche il talento Tashalatora da secrets of sarlona puoi sommare i livelli da Monaco a quelli da Warmind per l'aumento della Raffica (che invece sarebbe il Decisive Strike) In questo modo avresti come azione di round completo due attacchi a BaB pieno entro la portata dei tuoi pugni (alta visto che ti espandi) che fanno doppio danno, se prendi anche snap kick diventano 3, poi con la catena gli attacchi di opportunità infliggono ancora danno raddoppiato per tutto il round. Magari con una belt of Battle potresti aggiungere un ulteriore attacco completo interamente a danni raddoppiati (quindi sarebbe come aggiungere due attacchi completi, in condizioni ideali con sweeping strike diventano 4 attacchi completi!) oppure usare il talento Heroic Surge per un singolo ulteriore attacco bonus raddoppiato, 5 volte al giorno. E' un po' contorta come cosa, non so se ne valga la pena, ci sarebbe da rivedere parecchia roba... sono tutte idee varie che mi sono venute leggendo i manuali ma non ho ancora provato a farci una build seria e a metterle in ordine. Sicuramente succhia tanti talenti, ma d'altra parte ne prendi anche un bel po' dalle varie classi base. Boh? Vedi tu!
  24. Black Lotus, ruota della fortuna. Palude, petalo di loto, Cripta di Lim-Dûl, paga 20 punti vita.
  25. Non ho detto che è una tattica sbagliata moralmente, ho detto che è stata fallimentare, perché a me sembra invece che l'intenzione dei designer fosse proprio quella di rendere estremamente facile per un PG con Spezzare Migliorato il togliere una borsa delle componenti a un mago.
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