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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Fai qualche livello da Hexblade, hai di classe Raggirare e Diplomazia, e sommi il carisma ai TS (solo contro magie), e prendi anche Mettle al terzo, non è un granché ma può aiutare rispetto al Guerriero puro (diciamo pure che con quella SAG pompare un po' la volontà non ci farebbe schifo). Oppure potresti prendere qualche livello da Bardo e iniziare il Musico da Guerra, che ha 4PA per livello e abilità sociali in lista.
  2. Aggiungo che, da regole (mi pare errata), non puoi sacrificare più di un incantesimo a turno con Colpo Arcano
  3. L'armatura naturale è una cosa diversa dall'armatura normale e si somma con essa. L'armatura normale naturale e i bonus "di potenziamento" all'armatura naturale si sommano comunque tra loro (quindi ad esempio un mezzodrago con un amuleto dell'armatura naturale +1 avrà un totale di +5) che ovviamente si aomma con tutto il resto. Nota: puoi farti fabbricare oggetti magici che diano bonus alla CA di diverso tipo ad esempio Fortuna o Sacro o Profano o Cognitivo anche se costano più di quelli di Deviazione.
  4. Con la raffica di colpi del maestro delle armi esotiche si somma sicuramente, inoltre si somma anche con Velocità. Non ho Il pUgno e la Spada quindi non so.
  5. I livelli da Barbaro ti danno un'Ira da (almeno) 7 round al giorno (da utilizzare solo negli scontri difficili chiaramente), 3PF in più, movimento veloce, 10 punti abilità in più e schivare prodigioso - direi che la perdita di 1 talento è ampiamente compensata !
  6. Potresti iniziare così: Umano FOR 18 (17+1) DES 16 COS 14 (13+1) INT 14 SAG 12 CAR 10 1-Barbaro1 (competenza armi esotiche, arma focalizzata catena chiodata) 2-Barbaro2 3-Guerriero1 (maestria in combattimento, sbilanciare migliorato) 4-Guerriero2 (disarmare migliorato) 5-Guerriero3 6-Guerriero4 (attacco poderoso, riflessi in combattimento) 7-MaestroDelleArmiEsotiche1 (raffica di colpi) 8-MaestroDelleArmiEsotiche2 (attacco sbilanciante) ------------------------------------------------------------ questo è il tuo PG iniziale 9-Guerriero5 (schivare) 10-Guerriero6 (colpo karmico) ----------------------------------------------------------- consiglio fino al livello 10 Da qui in avanti puoi continuare come Guerriero (Guerriero 16 al 20) o come Barbaro (Barbaro 12 al 20), nel primo caso avrai per sempre una sola Ira da pochi round (a meno che non prendi Ira Extra) nel secondo caso raggiungi 4 ire al giorno con bonus +6 ma avrai molti meno talenti. Potresti fare anche qualcosa di completamente diverso però, ad esempio ancora un po' da Guerriero e poi Uccisore dell'Occulto (nel qual caso ti servirebbe Iniziativa migliorata) se vuoi alzare i tuoi TS Possibili direzioni in cui sviluppare il PG: -mobilità e bersaglio elusivo -spezzare migliorato e combat brute -Uccisore di maghi (perfetto arcanista) -altro... I talenti sono presi solo dal MdG e dal Perfetto Combattente (eccetto Mage Slayer come già indicato) NB: evita arma specializzata e similari, non è minimamente paragonabile come utilità a quello che puoi fare con i talenti tattici
  7. Dipende, che livello ti serve? Quali sono i tuoi tiri di caratteristica o point buy, se usate quello, da quanto? Il Berserker Furioso ti piace?
  8. Mi sembra che qui si stia confondendo il vantaggio carte con qualcosa di astratto e potenziale, e si sta perdendo di vista che il vantaggio carte è qualcosa che si concretizza quando si comincia a sviluppare tanto mana cioè a partita inoltrata. Avete mai giocato un Burn? Se non riesci a concludere in fretta ti ritroverai con nulla in mano. Come il vantaggio di tempo è inutile se non lo concretizzi, anche il vantaggio carte è inutile se non lo concretizzi. Questo cioè significa che il vantaggio Tempo non significa avere tanto mana se non hai nulla da giocare e il vantaggio Carte non significa avere tante carte se non hai il mana per usarle. E' questo legame che crea il sottile equilibrio che lega i due concetti.
  9. Pochi oggetti magici significa che hai assolutamente bisogno di un bonus alla FOR per sbilanciare, quindi a mio parere due livelli da Barbaro (e ottieni pure Schivare Prodigioso) sarebbero l'ideale da associare al Guerriero. E' interessante la dualità a cui può dare vita un personaggio del genere, capace di combattere difensivamente per molti round o di scatenare un'offensiva devastante quando è richiesto un approccio più diretto alla situazione.
  10. Se hai il coraggio di farlo che non casta, sei figo. Tipo Warblade 10/Kensai 70
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    Attacco Furtivo

    Non è stata citata perché non fornisce il furtivo ma il colpo improvviso (il privilegio di classe del ninja), non so perché ma anche io la prima volta che l'ho letta ero convinto che desse il furtivo , purtroppo non è così.
  12. Ma sì che ti ignora, altrimenti tutti i chierici di Gruumsh dovrebbero essere sterminati da Corellon, non è forse una dichiarazione di guerra a Corellon il venerare Gruumsh? E viceversa. Eppure queste divinità non muovono un dito. Al massimo sono i chierici e i paladini/campioni/occhi di queste divinità che si affrontano a vicenda, mica le divinità in persona, e lo fanno di loro iniziativa, non perché Corellon appare in sogno all'elfo dicendogli di fare fuori un certo orco che gli sta antipatico. Faccio il parallelo con le "divinità avversarie" per farti capire che un orco che venera Gruumsh è nemico di Corellon più di un ex-chierico di Corellon che decide di diventare ateo o di iniziare a venerare Heironeus. Allora se gli Dei hanno l'abitudine di occuparsi presto e subito di chi è loro avverso, perché non compaiono le varie divinità davanti ai vari chierici di quelle avversarie per sterminarli non appena iniziano il loro cammino?
  13. Io credevo che gli anelli avessero invece affinità a tutto, infatti un Ring of Protection +1 costa 2000 ossia il costo base del bonus che offre
  14. Io invece eviterei il Bloodclaw Master, meglio avere un'INT decente (droppando FOR) e fare 3 livelli da Rodomonte. Ottieni facilmente un talento (arma accurata) l'INT è già a bonus pieno su entrambe le armi e rispetto al BCM perde solo 1 punto di TPC visto che la CDP in questione ha BaB medio. Inoltre il furtivo perso tramite i livelli da Rodomonte è recuperabile col talento Daring Outlaw. Potresti partire come Ladro1, Rodomonte3, Swordsage2, Ladro1 (totale 7)
  15. Questa saga si sta sviluppando decentemente. La struttura è quella consolidata e collaudata tipica del genere shonen: introduzione di una nuova situazione, cammino dell'eroe verso uno sviluppo che gli darà i mezzi per affrontare una minaccia, probabile anche il colpo di scena a metà saga con ribaltamento delle certezze. Non stiamo parlando di un capolavoro, ma questa volta mi sembra che Kubo stia mettendo su qualcosa di solido. Gradevole anche il cast di nuovi personaggi.
  16. Non vorrei sembrare scemo, ma può essere la grafica dei manuali? Oggettivamente il feeling che trasmette è molto strano e non si può negare che influenzi la lettura e lo stato d'animo.
  17. Questo lo devi chiedere al DM, non a me.
  18. Un Monaco è sempre un asceta, buono o malvagio che sia. Il rinunciare ai beni materiali può essere un gesto simbolico per tendere alla perfezione dello spirito. Che a mio modesto parere è un concetto flessibile che si adatta al punto di vista di chi ne è alla ricerca. Non è una scusa e non deve reggere, è una motivazione plausibile. Non per il VoP che è una cosa eroica e cozza quindi a livello di regole ma per la scelta di allontanarsi dalle lusinghe delle cose terrene.
  19. Cosa intendi con "Frammentano ulteriormente un mercato che è già di per sé è irrilevante" ?
  20. Mi sento un po' game-designer ma come ho detto non me ne intendo, nel senso che le mie conoscenze si limitano a pochissimi regolamenti. In quanto al genio, non penso di averlo, mi accontenterei di avere dell'estro. Ogni tanto mi riprometto di comprare questo o quell'altro manuale per vedere come sono stati risolti certi problemi, ma finisco sempre per rimandare. Mi riferivo nello specifico a come l'autore dell'articolo da te riportato sembri stigmatizzare l'approccio che egli stesso definisce "vecchio paradigma dell'iniziativa [...]" al punto da affermare che per un gioco odierno che abbraccia quella struttura "non ci sono scusanti". Quindi mi sembra che si possa parlare di una visione fortemente negativa verso i GDR "eredi" dei wargame, punto di vista che (ma potrei sbagliarmi) penso tu condivisa in una certa misura dato ciò che dici nel tuo post e anche per aver riportato il passo in questione. Mi chiedo cosa (ti? vi?) spinga a pensarla così e per quale/i motivo/i i regolamenti che se ne allontanano ne traggono beneficio (quali?) Sicuramente c'è il risparmio sul numero di tiri da effettuare, mi lascia perplesso l'idea che questo sia un vantaggio "oggettivamente" Messa così sembra che tu stia dicendo che "è meglio perché cercando si trovano soluzioni che sono meglio", probabilmente mi sono espresso male, non stavo questionando in sé l'approccio del diversificare i sistemi, ciò che mi interessava era più che altro indagare sull'efficacia e sui punti di forza di questi altri metodi di design.
  21. Non ti seguo Fenna, non me ne intendo di game design, ma tutto questo è per il gusto di innovare "perché ci siamo stufati" o è effettivamente meglio?
  22. Non esiste una regola, si va a braccio. Io comunque ritengo che i premi in PX siano preferibili per giocate "belle" cioè che migliorano il gioco di tutti e non per giocate "coerenti" che seppure corrette non aggiungono niente al vissuto dei giocatori e anzi rischiano, se reiterate al solo scopo di accaparrarsi PX, di diventare ripetitive e forzate svilendo in definitiva il roleplay.
  23. Ci ho pensato spesso ed il problema è complesso assai La mia opinione è che il sistema intero della CA, dei critici e dei PF nonché dei concetti di copertura e fronte/retro sia da rivedere se si vuole affrontare DnD in un'ottica realistica. Per come è strutturato il gioco (in particolare i PF e i critici per come sono descritti non possono coesistere nemmeno nel gioco base) reputo molto complesso inserire un sistema di colpi mirati senza cadere in contraddizioni di varia natura. Un punto di partenza compatibile col sistema e poco problematico per il bilanciamento può essere quello di usare "manovre" assimilabili ai classici sbilanciare o pugno stordente che infliggano stati negativi superficiali in cambio di una riduzione del tiro per colpire o direttamente come sostituzione di un attacco standard. Questi stati negativi dovrebbero essere superficiali per non diventare preponderanti rispetto al combattimento normale e si possono aggravare gli effetti o aumentare le probabilità di riuscita, o di difesa da questo tipo di attacchi, con appositi talenti. Ad esempio, si stabilisca che un PG può "attaccare alle gambe" una creatura (le creature più piccole ricevono un bonus cumulativo di +3 alla CA contro questo tipo di attacco, quelle più grandi un malus - ad esempio eh) questo attacco infligge danno dimezzato e non letale e se va a segno il bersaglio è considerato affaticato per un round (non può correre né caricare, -2 a forza e destrezza cioè non riesce ad attaccare e difendersi adeguatamente)
  24. http://www.wizards.to/docs/rules/#302.06 Questo significa che se prendo il controllo di una creatura con una stregoneria prima della mia fase di attacco, non posso attaccare con essa a meno che la stregoneria non fornisca anche rapidità alla creatura? Da come è scritto si direbbe di sì, a meno che il testo intenda con Controllore "qualsiasi controllore" e non "il controllore attuale"
  25. Stai scherzando? Lo swordsage e le razze piccole sono come pane e nutella! =D
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