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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Consiglio di intraprendere la CDP dello Stormtalon (non so come si chiami in Italiano, sta sullo stesso manuale del Raptoran), è quella che attacca con le zampe posteriori mentre è in volo. Fai 2 livelli in questa CDP per ottenere gli artigli e multiattacco (presente nella lista dei talenti bonus della CDP). Se vuoi volare meglio, prendi poi ancora 1 o 2 livelli da Stormtalon per aumentare la velocità di volo ed eventualmente prendere un altro talento specifico. Non ti conviene proseguirla fino alla fine perché molti talenti di questa CDP li hai già. Se invece dell'attacco completo non te ne importa niente e vuoi puntare sulla carica, prendi Truppa d'Assalto dal perfetto combattente. Fai un attacco solo ma puoi usare il poderoso al massimo del tuo BaB senza perdere tiro per colpire (abbassando invece la CA), poi raddoppi il danno perché sei Raptoran e usi un'arma che fa danno perforante. Se vuoi usare la stessa tattica anche a terra c'è Attacco in Salto dal perfetto avventuriero che duplica il danno da poderoso se superi una prova di saltare durante una carica (dico a terra perché non so se tu possa effettuare una prova di saltare mentre carichi volando, ma può anche darsi che non esistano regole in contraddizione a ciò)
  2. Mi piacerebbe aiutarti ma ho poche informazioni e non vorrei incappare nel classico "no guarda quel talento ce l'ho già", "no mi dispiace purtroppo le mie caratteristiche non lo consentono" e "ti ringrazio tantissimo ma quel manuale il mio DM lo ha usato come carta igienica!" quindi sarebbe corretto da parte tua fornire preventivamente le informazioni necessarie al proseguimento della Build, in particolare: caratteristiche e manuali concessi. Per il resto: questo forum è una miniera d'oro, se sai come chiedere (occhio anche alla sezione, dovevi postare in creazione sviluppo e ottimizzazione) vedrai che le risposte non ti deluderanno. Benvenuto! I talenti Arma Focalizzata, competenza armi esotiche, critico migliorato, a quale arma (o armi) si riferiscono? PS: quando sbagli sezione è meglio aspettare che un moderatore sposti il topic piuttosto che aprirne uno nuovo.
  3. Ti conviene prendere il talento "colpo senz'armi migliorato" oppure un livello da Monaco o da Chaos Monk se sei caotico. Fai l'attacco completo a cazzotti, poi aggiungi artiglio artiglio morso. Oggetto consigliato: collana delle armi naturali (specie selvagge 3.0) che incanta tutte le armi naturali (compreso il colpo senz'armi se hai dei livelli da monaco).
  4. Mea culpa, avrei dovuto dire "descrizione".
  5. Se c'è il Complete Champion è già un altro discorso, è chiaro che Pounce cambi allegramente le carte in tavola Se c'è arcani rivelati ancora meglio, prende la Frenesia Turbinante per un bell'attacco aggiuntivo gratis cumulabile con Velocità senza penalità (in Ira prende +4 a FOR quindi il TpC resta invariato). Però penso che i manuali delle classi siano i classici "perfetti" in Italiano, considerato che il DM ha paura del voto di povertà credo che non abbia mai sentito parlare di un Pounce da 600 danni. Anche la guida di Krinn non è da buttar via, però è comunque un ruolo diverso, "moralmente" è stato comunque spodestato, essendo costretto a cambiare stile per non essere inferiore.
  6. Francamente non vedo via d'uscita. Non sono in grado di aiutarti a queste condizioni. Con molto sforzo potresti riuscire a combinare qualcosa ma il livello di potere tra te e il suddetto chierico sarebbe comunque molto simile con la differenza che lui se la può cavare anche in tante altre situazioni. Spero che ti venga concesso il ToB altrimenti sei nella cacca.
  7. Il problema per cui non si può ignorare che craven obblighi un gioco da codardi è che il testo del talento "craven" recita precisamente: Il personaggio è un codardo. Non è solo il nome del talento. Sta scritto nell'effetto. Comunque non significa che sia una checca isterica che uccide meglio perché agita la spadina terrorizzato, un codardo di solito è anzi così codardo che cerca di nasconderlo per non farsi giudicare, e di solito un codardo è così codardo che si mostra coraggioso ogni qual volta ha buone chance di successo, quindi un modo coerente per giocarlo può essere -ad esempio- la propensione ad attaccare alle spalle non visto, se preso di mira usare l'azione di "fintare" oppure diplomazia o raggirare per porre termine al combattimento (per attaccare di nuovo alle spalle dopo).
  8. Non è facile ma qualcosa si può fare - dipende dai manuali disponibili, in particolare il Tome of Battle. Puoi usare razze e archetipi dotati di modificatore di livello? Puoi recuperare il modificatore di livello con la regola opzionale di Arcani Rivelati? Hai l'esigenza che il PG sia esclusivamente Guerriero+CDP o anche multiclasse? Hai restrizioni di allineamento?
  9. Uhm, no, invece è giusta u.u Beh perché se no al terzo livello avresti 5 punti invece che 6 e non potresti comprare il secondo talento. Nota che tra il primo e il terzo livello ce ne è solo uno mentre dal terzo in poi diventa 1 talento ogni 3 livelli. Casualmente la struttura "4 al primo e 1 dopo" è la stessa dei punti abilità. Comunque era solo per notare che appunto i conti tornano. Questo è un discorso a parte, prendendo molto strettamente la questione nel modo più logico e pulito possibile, un talento al momento costa uno slot talento. Se ha dei prerequisiti, è un talento con dei prerequisiti, che costa uno slot talento (non cambia il costo anche se ha dei prerequisiti). Questo complica la situazione un po' (infatti ho esordito dicendo: non è facile ma sarebbe interessante). Chiaramente nell'ottica del bilanciamento, se si volesse procedere per questa strada, sarebbe opportuno valutare i prerequisiti per stabilire il costo di un talento. Comunque anche lasciando sul 3 tutto ciò che è dubbio e mettendo a 2 ciò che è evidentemente debole e a 4 ciò che è evidentemente molto forte, la situazione sarebbe già migliorata, io sto dicendo solo questo, non di andare a complicare le cose con calcoli astronomici per bilanciare i prerequisiti (anche se io probabilmente li farei ma non mi sognerei mai di proporre a qualcuno di farli). Insomma senza andare eccessivamente OT, come vedi in un discorso puramente numerico al momento i talenti costano tutti uguale perché non sto parlando dell'accessibilità ma dello spazio che occupano nella progressione, cioè uno slot talento (che è matematicamente convertibile in 3 punti), e questo è indiscutibile. Anche senza stare a rivoluzionare in chissà che modi il sistema, anche solo rendendo poco più grossi i talenti grossi e poco più snelli i talenti snelli, la situazione può essere migliorata. Poi se non c'è la volontà di provare per varie motivazioni che potremmo anche discutere (per quanto non credo sarebbe molto fruttuoso) è una scelta condivisibile e mi sta bene, mica è un'imposizione o.o Dico solo che di per sé l'idea di bilanciare un po' la situazione rendendo più pesanti i talenti molto forti e più leggeri quelli molto deboli è molto molto (molto) difficile che dia risultati peggiori che avere tutti i talenti da 3 punti netti.
  10. Sì, capisco quello che intendi, ma se ci pensi quello standard è GIA' un sistema a punti: 4 al primo livello, 1 ai successivi, tutti i talenti costano 3. I conti tornano. Anche andando a braccio e modificando il costo solo per alcuni talenti, se lo si fa con un minimo di criterio è comunque un miglioramento rispetto alla base, in cui tutti hanno lo stesso valore. Lo scopo non è rendere il sistema perfetto ma appianare un po' i problemi. E sicuramente, fare peggio che avere tutti i talenti allo stesso costo, è proprio impossibile, con un minimo di accortezza. Sicuramente di più facile attuazione.
  11. Probabilmente: 18 di partenza +10 tra incrementi di livello e Tomo e un +6 di Potenziamento = DES 34. Sì, ci sono anche eccezioni notevoli come la versione maggiore della manovra Desert Wind che infiamma le spade, però in generale quasi tutte le manovre di livello superiore al 2 hanno come prerequisito una o più manovre della stessa scuola, questo significa che con un solo livello da Swordsage non puoi comunque prendere le manovre migliori, o almeno non subito.
  12. Questa cosa del massimizzare il Livello Iniziato andrebbe presa con maggiore flessibilità, molte manovre hanno dei prerequisiti perciò indipendentemente dal LI non si riesce ad accedere alle manovre migliori da subito. In altre parole se devi prendere un solo livello da SwS, lo prendi all'8° o lo prendi al 20 non fa differenza.
  13. Per me una soluzione potrebbe essere quella di gestire i talenti con un sistema a punti. Non dico che sia facile, solo che è una soluzione interessante. 4 punti talento al primo livello e 1 ai successivi, la media di costo è 3. I talenti poco utili costerebbero meno, quelli più forti costerebbero di più. Ad esempio Robustezza potrebbe costare 1. Un Barbaro che prende 23 volte Robustezza avrebbe 69 PF aggiuntivi, ma avendo usato tutti i suoi punti talento non saprebbe fare molto altro. Comunque rimane una scelta accettabile per i primi livelli. Riflessi Fulminei etc, talenti tattici particolari come Giantbane, potrebbero costare 2. Arma Accurata, Attacco Poderoso, quei talenti diciamo "fondanti" per determinate classi, dovrebbero costare 3. Un talento particolarmente utile e apprezzato in grado di incidere profondamente su un PG specializzandolo potrebbe costare 4, ad esempio Shock Trooper. Una sgravata come Craven potrebbe costare 5 punti. Un'alternativa più semplice: Crea una lista di talenti che consideri inutili, sapendo che nessuno del tuo gruppo prenderà mai. Fai una lista abbastanza corposa. Senza modificare assolutamente nulla del sistema base, concedi ai tuoi PG uno a scelta di questi talenti al primo livello e ogni 4 livelli successivi
  14. Il bonus alla CA del ninja non stacka con quello del Monaco, quindi il Ladro è decisamente meglio. Comunque ci sono moltissime altre alternative. Innanzi tutto da che LEP partite? (livello effettivo personaggio, ovvero la somma di MDL, che col Githzerai è 2, dadi vita razziali, che non ci sono, e livelli di classe). Le caratteristiche sono definitive? Se è così, allora è praticamente richiesto il Barbaro, in particolare quello con la Frenesia Turbinante. Superior Unarmed Strike non prenderlo te ne prego, non vorrai un talento inutile a partire dal 12esimo livello (per non parlare del fatto che una Cintura del Monaco è meglio e non stacka). Piuttosto Arma naturale Migliorata e Empty Hand Mastery ti aumentano il danno come se tu fossi di due taglie superiori, che fidati è meglio. Una volta ottenuta l'ira da parte del Barbaro e una raffica soddisfacente da parte del Chaos Monk (se possibile io arriverei almeno a prendere +1D4 attacchi e 50% miss chance, poi fai tu) puoi entrare nel Fist of the Forest e ottenere ANCHE COS alla CA. Completa il tutto col Combattente Orso e aggiungi gli artigli alla tua devastante raffica (danni dei colpi senz'armi di taglia mastodontica). Se non ti piacciono Fist of the Forest e Combattente Orso, fai un pensierino sul Reaping Mauler (maglio sterminatore) e sul Discepolo di Shou (combattente unarmed più forte del Monaco). L'alternativa, con quel punteggio di SAG, è il Chierico o il Druido -> Pugno Sacro. Se invece le caratteristiche sono modificabili, ci si può davvero sbizzarrire. Il Githzerai ha un bonus alla DES veramente ridicolo. Io lo sfrutterei.
  15. Può fare danni come un Monaco di 10 anche con 5DV
  16. Le pagine sono di carta, la carta è fatta col legno. Penso che funzioni.
  17. In realtà non mi sono mai messo a lavorarci seriamente perché sono un pigro e perché non ne vedo l'utilità, mi spiego: Il sistema che stavo creando inizialmente partiva da DnD ma si era poi allontanato così tanto che avrei dovuto creare io stesso un metodo di gioco onnicomprensivo. Ora questo sarebbe stato anche possibile ma io non sono un game designer e ho pensato che anche se mi fossi messo a lavorarci davvero, il risultato non sarebbe poi stato all'altezza di lavori professionali (quindi a che scopo farlo?). Le linee guida del sistema le ho comunque in mente e le reputo estremamente convincenti. Magari un giorno riprenderò in mano il progetto, o forse rimarrà solo nella mia testa (ogni tanto si arricchisce di particolari, tipo quando sono in treno e non ho niente da fare...) ma anche se andassi avanti non penso che sarebbe DnD-compatibile. Tu invece, sei riuscito a tirare fuori qualcosa?

  18. D@rK-SePHiRoTH-

    Raffica di colpi

    Una cosa che non ho mai capito riguardo a "combattere con due armi perfetto", il talento epico, è come interpretare il wording "tanti quanti con la mano primaria". Mi spiego: Se un Ladro Puro prendesse questo talento, non avrebbe assolutamente alcun beneficio perché i suoi attacchi secondari (3) sono già tanti quanto i primari. Un Guerriero otterrebbe un secondo attacco a +0 (bleah). Un Monaco otterrebbe una raffica raddoppiata oppure anche per lui nessun beneficio come per il Ladro? Insomma il talento si rifà al "numero di attacchi primari" portati in QUEL round oppure a quelli che puoi portare in generale grazie al BaB? Stesso dilemma applicasi per le manovre del tipo Mongoose: Uno Swordsage Epico con questo talento può beneficiarne oppure no?
  19. D@rK-SePHiRoTH-

    Raffica di colpi

    La raffica permette massimo due, e non uno, attacchi bonus. Il fatto che alla fine ne abbia 5 e non 6 dipende dal BaB, tuttavia ben 3 di essi sono portati al BaB massimo perché 2 sono attacchi bonus. Questi attacchi sono considerati effettuati con l'arma primaria, cioè nel caso del colpo senz'armi con qualsiasi parte del corpo o combinazione di parti del corpo tu gradisca utilizzare. Puoi anche liberamente alternarli con armi da monaco. La catena del combattere con 2 armi aggiunge una penalità di -2 a tutti gli attacchi e fornisce un numero di attacchi bonus con l'arma secondaria. Questo numero non dipende dalla raffica ma dai talenti, per cui rimane invariato. Questi attacchi sono secondari, quindi infliggono 1/2 forza, e puoi usare per essi qualsiasi parte del corpo tu non abbia utilizzato nella raffica. Ad esempio un Monaco di livello 12 Guerriero di 8, con BaB 17 e tutti e 3 i talenti Combattere con 2 armi, può fare, con un'azione di round completo: Normale: 17/12/7/2 (4 attacchi) Normale + 2 armi: 15/10/5/0 primaria + 15/10/5 secondaria (7 attacchi) Raffica: 17/17/17/12/7/2 (6 attacchi) Raffica + 2 armi: 15/15/15/10/5/0 primaria + 15/10/5 secondaria (9 attacchi)
  20. Dipende, in generale il mezzo minotauro è più indicato per quelle build che non necessitano di INT e DES di partenza più alte di 14
  21. Per uno stregone probabilmente hai ragione, ma il mago c'è un motivo se ha gli slot.
  22. Non è un'abilità statica?
  23. D@rK-SePHiRoTH-

    RatMan

    Non capisco che bisogno ci sia per uno come Ortolani di tirare in ballo emorroidi e testicoli. Farebbe più ridere senza.
  24. A me ispira questa svolta. Magari Kubo sta cercando di darsi un nuovo slancio. PS: la terza serie di sailor moon era bellissima a pari merito con la quinta
  25. In realtà il ruolo del Difensore non è, come il nome potrebbe erroneamente suggerire, quello di essere invulnerabile, anzi è semmai quasi l'opposto. Il difensore obbliga l'avversario a considerarlo una presenza minacciosa perché deve rendersi non-ignorabile. Lo costringe a deviare tutta l'attenzione dagli altri membri del party a lui, che può gestire un pacco di danni in relativa tranquillità. Ora, con tutto che il Difensore di solito marchia, colpisce, fa il ballo del qua qua pur di farsi notare dai mostri, certe volte il nemico preferirà attaccare comunque il tipo mingherlino che continua a spremere i goblin come tubetti di dentifricio con la mano di bigby, semplicemente perché le sue chance di colpire sono talmente alte rispetto a quelle di colpire il difensore che preferisce danneggiare e prendersi la punizione piuttosto che sprecare un turno. Beh, questo va bene entro un certo limite, ma se succede troppo spesso significa che c'è un problema. Il gruppo funziona bene quando ognuno si occupa della propria area. Se un difensore non viene attaccato non assorbe danni e quindi non sta difendendo nessuno, ed espone il resto del party a rischi che non dovrebbero correre, impedendo anche a loro di svolgere correttamente la propria mansione. Le difese di un Difensore, quindi, devono sì essere abbastanza alte da permettergli di durare, ma non COSI' alte da disincentivare qualsiasi tentativo di attacco. Un buon Difensore tiene le difese in questo "range". Gli alleati, alzando le proprie, aiutano in questo senso.
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