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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Sono perfettamente d'accordo, è quello che farei anche io ed è quello che mi aspetterei da un DM. Gogeth, non pensare che un giocatore che fa questa domanda (come fa l'idra a stare qua dentro?) stia cercando di mettere in mutande il DM. Probabilmente vuole solo ristabilire la sospensione dell'incredulità. Non so dove tu veda l'interesse personale, sinceramente. E' un normale scambio di opinioni.
  2. Se devi solo dividere i 15 livelli, va benissimo Ladro 4 Rodomonte 11. Primo e ultimo livello: Ladro (per i punti abilità). Gli altri come ti pare ma ti conviene metterli a intervalli abbastanza regolari per avere sempre qualche chance di usare le tue abilità da Ladro. Se invece sei aperto ad altre possibilità, di che razza sei? Allineamento? Quali manuali puoi usare?
  3. Io continuo ad avere dei dubbi. Il carisma è quello che è, serve a fare certe cose. Se un PG non vuole giocare il tipo carismatico, non sarà un alto punteggio di carisma a rendere le sue giocate più interessanti, no? Quindi io penso che: Se quello che vuoi è migliorare l'interpretazione, allora parla di questo coi tuoi giocatori. Affrontando la questione in modo maturo sono certo che riuscirete a trovare un accordo. Se invece ciò a cui miri è l'avere un party che sappia destreggiarsi in situazioni sociali questo è possibile anche senza un buon punteggio di carisma tramite i punti abilità. Se poi mi vieni a dire che come soluzione non ti piace allora il problema è semplicemente che ti "dispiace" vedere il carisma basso ma non c'è un motivo pratico dietro - in quel caso non so che dirti, vedi tu.
  4. Ci può stare come idea, ma io non metterei carisma 16 invece che 10, magari rinunciando alla costituzione, su un PG che non se ne fa niente (tipo il monaco) solo per avere un +3% di essere resuscitato se dovessi morire. Il paradosso sta nel fatto che se li avessi messi a costituzione sarei sopravvissuto più a lungo. Però il problema è un altro: anche se tu rendessi il carisma una caratteristica utile per tutti i PG, ciò non spingerebbe i giocatori a interpretare il punteggio di carisma, se è una cosa che non amano fare.
  5. Mi sembra una soluzione pratica ed efficiente. Direi che si meritano i PX dello scontro anche se non è avvenuto.
  6. Allora è sicuramente quello
  7. Credo tu stia parlando di Labirinti e Mostri (titolo originale Mazes & Monsters). Non vuoi rivederlo, vero?
  8. C'è anche il Monaco variante "Cobra Strike" che al posto di pugno stordente/lottare migliorato e riflessi in combattimento/deviare frecce fornisce Schivare e Mobilità (e più avanti Attacco Rapido) C'è anche il Derviscio, che fornisce Attacco Rapido come talento bonus.
  9. Aspettate ma quindi con Celerity invece di teletrasporto lo Stregone potrebbe usare un'azione di movimento per piazzare un paravento (estratto da una borsa conservante) tra lui e l'incantore nemico? Sarebbe sufficiente per togliere la linea di visuale, no?
  10. Giusto. Una precisazione importante è che in DnD non esiste il "dietro" dei personaggi, ma si considera che la loro vista sia a 360 gradi. Quindi se lo stregone pensa di eliminare la linea di visuale di Blocca Persone andando alle spalle dell'incantatore, non funziona.
  11. Le statistiche delle automobili te le inventi o le cerchi su Internet: 0/100 in X secondi, velocità di punta, KM con un pieno - sono dati sufficienti per una one-shot horror. Il sistema applicato a DnD non è complicato: Si tratta di un'abilità che non si può tentare senza addestramento. E' più o meno l'equivalente di Cavalcare. Finché guidi in città entro il limite di velocità e non sei in pericolo puoi prendere 10. La CD è 5. Quando cerchi di guidare in una situazione di pericolo, NON puoi prendere 10. La CD aumenta all'aumentare della velocità e allo stringersi e al contorcersi delle curve. Non far fare il tiro in situazioni normali, ma solo quando il PG ti dice che vuole "correre". Sbagliare il tiro significa andare a sbattere. Se il PG si schianta fagli fare almeno un TS riflessi per minimizzare l'impatto o buttarsi dall'auto in corsa.
  12. Io ti amo. Fama in arrivo appena le rimettono.
  13. All'inizio del combattimento fai una prova di conoscenza relativa a ogni tipo di creatura presente nello scontro. Con un 15 ottieni +1 a colpire e ai danni verso quel tipo di creatura per il resto dello scontro. Per ogni 5 punti oltre al 15 il bonus aumenta di 1 fino a +5 se eguagli o superi il 35. Lo Skill Trick "collector of stories" al prezzo di 2 punti abilità ti dà un +5 a tutte le prove di questo tipo (una volta per incontro). E' un buon talento per un PG con alta INT. Richiede una certa spesa in PA se lo si vuole sfruttare al massimo ma una volta raggiunta una certa soglia ripaga ampiamente (inoltre le prove di conoscenza forniscono sempre informazioni utili sui mostri e su come affrontarli al meglio). Ci sono imprecisioni sparse come il primo livello da Ladro che alza Volontà e il BaB che passa da 14 a 16. Ti conviene ricontrollare le varie classi una per una. EDIT: forse non mi sono spiegato bene: il "livello da ladro che alza volontà" è ciò in cui consiste l'imprecisione, non il suggerimento di correzione.
  14. Felice di essere stato utile. Ci piace. Aggiungerei tra le possibilità le razze Gnomo del Sussurro, Halfling. I bonus a Destrezza e quelli di taglia aggiungono ulteriore TpC e CA. In entrambi i casi si perde il vantaggio della classe preferita a scelta, quindi bisogna tenere Rodomonte, Guerriero e Swordsage a massimo 1 livello di distanza per non avere penalità. Una soluzione è portare avanti il ladro più delle altre classi, un'altra soluzione è tenere il ladro indietro e portare avanti le altre. Oppure tenere tutte vicine e andare avanti con le CdP (lo gnomo è particolarmente carino in quanto permette l'accesso al Blade Bravo e a un talento razziale che fa tirare 2 volte un knowledge check - utile e poi vedrai perché). In ogni caso, agli Epici, dove il BaB non conta più -nel senso che sale in automatico- lo Swordsage diventa una scelta ancor più attraente per continuare la propria carriera (le manovre di Tiger Claw sono una manna dal cielo), quindi l'Umano è probabilmente la razza migliore. Per la verità anche il Warblade è molto, molto forte su un PG del genere. Ha il D12, Tiger Claw ce l'ha anche lui (sudden leap, mongoose...) e le sinergie con INT sono fenomenali. Potresti mettere questo al posto del Rodomonte alla fine. Al posto di Arma Focalizzata (che tanto come osservavi la ottieni lo stesso sui Kukri) potresti prendere Knowledge Devotion (complete champion) e lo Skill Trick "collector of stories". Con una buona INT e i PA che di certo non ti mancano (e volendo un oggetto con bonus competenza? ), non ti pentirai di avere un +5 quasi garantito a colpire e ai danni. Comunque osservando la scheda ho notato che ci sono delle imprecisioni riguardo la progressione di BaB e TS. Nota anche che Craven dà -2 (e non +2) ai TS contro paura. Pensavo poi che al posto di Critico Migliorato io prenderei il terzo attacco del Combattere con 2 armi. Ah, che bello. A questo punto se lo fai Drow (o in generale se hai qualcosa a che fare con Lolth) potresti chiedere al DM di applicare l'archetipo Lolth Touched. Non so se ti rimangono tanti soldi al 20° se compri solo tomi. Considera che il tuo budget da manuale sarebbe 760'000 MO, un Tomo +4 costa 110'000. Comunque come Equip non possono mancare: -Veste impenetrabile di leomund: il miglior bonus di armatura disponibile per PG con DES superiore a 30 (+9, si applica agli attacchi incorporei, è una veste quindi nessuna penalità, occupa uno slot poco importante) -Augment Crystals (Magin Item Compendium) per fare furtivi a chi nè immune -Stivali della Velocità (questa era ovvia) -Anello della protezione -Amuleto dell'Armatura Naturale -Cintura dell'Eccellenza +6 (essenziale per un PG basato su molte statistiche) -Mantello della resistenza -Anello del comesichiama del manuale del DM che ti dà sfocatura permanente (miss chance 20%) -Armi: Non andare oltre il +1. Fatti castare Arma Magica Superiore. I restanti 9 slot servono per le proprietà speciali - "della furtività" (MDM), un'arma della furtività fornisce un +4 a colpire e ai danni quando sei in grado di applicare il tuo furtivo. Non occupa slot sull'arma ma la fa costare circa 20K in più. - Eager: mettilo su entrambi i pugnali. Un'arma eager fornisce un bonus unnamed di +2 all'iniziativa e +2 ai danni durante il primo round di un combattimento -ergo essendo unnamed stacka con sé stesso. -Martial Discipline: Shadow Hand. Costa +1, ti dà +3 a colpire quando sei in una stance shadow hand. Siccome starai sempre in una stance shadow hand... (la puoi attivare la mattina e andarci in giro tutto il giorno o.o) -Deadly precision: costo +1, +1D6 furtivo -Ferimento: un classico. Su una creatura con 20DV è l'equivalente di circa 10 danni in più a colpo. Buttali via o.o -Collision: +5 al danno al costo di un +2 varie ed eventuali craftabili: -bonus alle abilità di conoscenze se prendi Knowledge Devotion. PS: se non vuoi che il tuo DM te lo banni (l'oggetto, il talento o entrambi) dopo due sessioni mettici gli usi giornalieri e usalo solo durante gli scontri coi boss -oggetto senza slot (spilla?) con "Scudo" permanente (male non fa visto che non li puoi usare) Ma non sono quelle con la CD che interessano a te - mica vorrai usare gli Strike (1 colpo) quando hai 6 attacchi potenzialmente furtivi da scatenare contro il tuo avversario? Vatti a leggere la scuola "tiger claw". Mobilità aggiuntiva (azione di movimento swift con prova di Saltare, pounce...), attacchi extra a BaB pieno... è roba potente. Se ti piacciono i danni da fuoco, anche i Boost della Desert Wind non scherzano. Poi ci sono le manovre di Utilità, come l'immancabile "Counter Charge" di Setting Sun. PS: insightful strike dello swordsage non è lo stesso del rodomonte. E' una class feature marginale che serve a incoraggiare l'uso delle manovre di Strike su una classe specializzata in Boost. Utile ai primi livelli, trascurabilissima se combatti con 2 armi. PPS: a seconda di quanto vuoi essere schifo-pp, potresti considerare la combo critico migliorato, lightning mace (perfetto combattente) e arma aptitude. In pratica fai un attacco bonus ogni volta che minacci critico, indipendentemente se confermi o no. Come CdP essendo malvagio il Discepolo di Dispater ti allarga la portata di critico a livelli impressionanti. Con il talento "competenza nelle armi esotiche" e un'arma Kaorti (fiend folio web enhancement) avresti inoltre un moltiplicatore critico x4. Il Warblade ti aggiunge il Mod Int alla conferma del Critico.
  15. E' salvo perché l'azione immediata e l'azione standard ottenuta tramite di essa si risolvono prima dell'effetto in corso. In altre parole il PG stregone si teletrasporta prima che l'avversario abbia finito di lanciare il proprio incantesimo.
  16. A te piace il monaco, al gruppo serve un healer. Magari un Monaco/Chierico/Pugno Sacro? Una volta concluso il Pugno Sacro potresti fare il Prestige Paladin (arcani rivelati) oppure continuare Chierico.
  17. Volevo chiedere se i criteri di valutazione comprendono l'estetica degli abbinamenti di razza-classe-BG. Ad esempio se un PG presentato per la sfida avesse contemporaneamente livelli da Samurai, Rodomonte, Bruto Combattente e Beguiler magari per qualche assurdo motivo viene fortissimo (ne dubito) ma fa schifo nel senso della coerenza. Un PG così può vincere il contest se è ben ottimizzato, o è destinato a perdere molti punti?
  18. Per capire, quanti danni/attacchi e con che tpc fa in un round il monaco che gioca con te, e da dove provengono i suoi bonus al danno e a colpire? Io penso di essere in grado di creare un PG da mischia che sia ancora soddisfacente agli epici contemporaneamente per CA, danni e tiri salvezza. Probabilmente non un monaco puro di 27 (con un PG a base di monaco sì però), ma utilizzando quelle che tu chiami genericamente "classi specifiche". Non vedo perché io debba accettare l'idea che la CA dopo un certo livello è inutile in assoluto o richieda troppi sacrifici se ci sono giocatori che riescono a bypassare il problema senza sacrificare niente, a livello funzionale e ruolistico.
  19. Esistono altri slot corporei su cui si può applicare l'armatura naturale, oltre a tutti gli altri tipi di Bonus. E poi ci sono i buff (e i debuff sui nemici) che al momento non stiamo considerando ma che sono invece fondamentali e il gioco ne prevede l'utilizzo. Se vuoi non li usate e poi vi ritrovate indietro rispetto alle aspettative dei designer del gioco il problema è solo una vostra carenza nell'uso delle risorse a disposizione. Col talento sì, e comunque c'è sempre lo scudo danzante Niente affatto. E' sufficiente che utilizzi il Kukri in UN attacco. Visto che come sai durante la raffica si può intercambiare a piacimento con le armi da monaco. In media,a colpo, per 9 attacchi, unbuffed. E' vero che sono pochi ma ci sono 3 talenti inutilizzati (6 se togliamo il Difendere con 2 armi) oltre a un sacco di soldi rimanenti. Non è difficile aumentarli in modo sostanzioso. Chiaramente non verranno da FOR ma da altre fonti, però queste fonti esistono. Empty Hand Mastery: Altri 2D8 al danno (media +9) No, tu stai facendo un ragionamento che si autogiustifica. "Agli alti livelli la CA è inutile PERCHE' ti colpiscono lo stesso" e perché ti colpiscono lo stesso? "perché io mi rifiuto di alzarla perché tanto è inutile" In pratica andando a stringere "è inutile perché è inutile" Non è un'argomentazione. Nel momento in cui si decide di alzarla e si può fare senza sforzo, il tuo punto di vista decade.
  20. Più che artefice io lo vedo Stregone. Stregone/Paladino della tirannia/Incantaspade (almeno il primo)/qualsiasi altra classe da Gish
  21. Scusa ma non si fa prima con P(X) = [(X*2)-1] / (Y*Y) ? Mi sembra più intuitivo in relazione alla tabella infatti 1 compare 1 volta, 2 compare 1+2 volte, 3 compare 1+2+2 volte (è la prima cosa che si nota se ci fai caso). E' quello che faccio anch'io solo che invece di farlo con le frazioni l'ho fatto con numeri interi. La differenza è che tu dividi ciascun numero per (Y*Y) prima di fare la somma mentre io prima ho fatto la somma e poi ho diviso per (Y*Y) tanto il risultato è lo stesso. Ma siamo sicuri che non ci sia un metodo più veloce? Più precisamente esiste una relazione costante tra valore minimo, valore massimo, media, valore TTH e valore TTL?
  22. Partendo da due dadi uguali e scartando il risultato peggiore, qual è la media? Non riesco a trovare una formula soddisfacente per calcolare al volo questo valore. I risultati che ottengo con calcoli esemplificativi mi appaiono privi di logica. Siccome di statistica non so nulla (tranne quello che ho imparato da solo sperimentando sui numeri cioè come calcolare una media, come trovare una percentuale e quante combinazioni vengono fuori da XDY) , sto procedendo con un metodo empirico - ma non riesco a cavarne un ragno dal buco. Per ora ho notato che la presenza di numeri più alti cresce statisticamente a ritmo costante. Ad esempio su 2D6 scartando il peggiore abbiamo i seguenti risultati: 1, 2, 3, 4, 5, 6 2, 2, 3, 4, 5, 6 3, 3, 3, 4, 5, 6 4, 4, 4, 4, 5, 6 5, 5, 5, 5, 5, 6 6, 6, 6, 6, 6, 6 quindi 1 sola combinazione che dia 1 3 per il 2 5 per il 3 7 per il 4 e così via... Per calcolare questa media mi ritrovo quindi (su un D10 ad esempio) a fare una roba tipo: 1= 1 (1) 2= 3 (6) 3= 5 (15) 4= 7 (28) 5= 9 (45) 6= 11 (66) 7= 13 (91) 8= 15 (120) 9= 17 (153) 10= 19 (190) Una volta sommato tutto (intendendo i numeri tra parentesi) lo divido per 100 (il numero di combinazioni possibili con 2D10) e il risultato finale è 7,15 Facendo un procedimento simile ma per il "take the lowest" ho scoperto che la media del "take the lowest" col d10 è 3,85 Se poi faccio la media tra 3,85 e 7,15 ottengo: 5,5 cioè la media normale di un d10 Ho notato che questo vale per qualsiasi dado. Tuttavia non trovo una logica nel modo in cui sono disposti i vari risultati. Ad esempio col d10: 1 + 2,85 = 3,85 (take the lowest) 3,85 + 1,65 = 5,5 (average) 5,5 + 1,65 = 7,15 (take the highest) 7,15 + 2,85 = 10 (highest) ora a me sembra che tra 3,85, 5,5, 7,15 e le distanze che li separano (2,85 e 1,65) non ci sia alcuna relazione proporzionale sensata. L'unica cosa che salta all'occhio è che la distanza tra la media e il "take the highest" e il "take the lowest" così come la distanza tra "take the lowest" e "lowest" e quella tra "take the highest" e "highest" è invariata. vale per tutti i dadi infatti col D5 (media: 3) abbiamo 1 +1,2 = 2,2 (take the lowest) 2,2 +0,8 = 3 (average) 3 +0,8 = 3,8 (take the highest) 3,8 +1,2 = 5 (highest) Ora, questo sistema andrà pure bene per numeri molto piccoli, ma se tirassimo in ballo il D100 oppure se aggiungessimo altri dadi avremmo bisogno di moltissimo tempo oppure di un software per fare questi calcoli. Per qualche ragione che non comprendo sono fermamente convinto che una relazione proporzionale di qualche tipo (forse una curva?) deve esistere e deve essere costante e deve permettermi di calcolare queste medie con una formula. Però non so quale sia. Se qualcuno ne capisce di questa roba, qual è la soluzione? Grazie.
  23. Ma boh. Provo a farti un Monaco focalizzato su CA, con qualche chance di fare danni. Spoiler: Monaco umano LV 27 Caratteristiche iniziali: FOR 10 DES 16 COS 12 INT 10 SAG 15 CAR 10 Point Buy 28 (il lancio dei dadi mediamente assomiglia a un 34) senza droppare a 8 Car e Int Equippato con Cintura dell'Eccellenza +6 (agli epici è economica) + tomi (solo DES e SAG) + incrementi di caratteristica: FOR 16 DES 33 (+6 incrementi +5 tomo) COS 18 INT 16 SAG 26 (+5 tomo) CAR 16 CA fornita dalle caratteristiche: 10 Base +12 DES +8 SAG = 30 Bonus schivare alla CA da "monaco" ogni 4 livelli: +6 = 36 Veste Impenetrabile di Leomund: +9 = 45 Anello della Deviazione: +5 = 50 Crimson Dragonhide Bracers: +5 Naturale = 55 Kukri +5 "parrying" e "difensiva" +1 fisso competenza (anche sui TS) fino a +5 se si trasferisce il bonus = 56 Nell'altra mano, un altro Kukri, anche non incantato Talenti: 1 Colpo senz'armi migliorato (monk) Colpo Stordente (monk), Schivare (creazione PG), combattere con 2 armi (umano) 2 Riflessi in Combattimento (monk) 3 Arma Accurata 6 Disarmare Migliorato, Arma Naturale Migliorata 9 Combattere con 2 armi migliorato 12 Difendere con 2 armi 15 Combattere con 2 armi Superiore 18 Difendere con 2 armi migliorato 21 Difendere con 2 armi superiore 24 quello che ti pare 27 quello che ti pare Bonus alla CA fornito dai talenti: +1 schivare +3 Difendere con 2 armi = 59 Stivali della Velocità: = 60 -Combattendo sulla Difensiva otteniamo un ulteriore +5 (2 dalla difensiva, 3 dai talenti) al costo di un -4 per colpire, ma non è necessariamente una buona idea visto che il TpC è bassino -fortunatamente ne fai molti di attacchi-. (= 65) -Se portiamo l'ultimo colpo della mano secondaria con il Kukri Difensivo dichiarando che vogliamo usare la sua proprietà magica otterremo +5 alla CA (= 70) -se incantiamo anche l'altro kukri possiamo fare 2 volte questo giochetto (= 75) -Combat Expertise, volendo (ma stesso discorso di Combattere sulla Difensiva - non colpiresti niente) (=80) PF: 8+117 (media dadi vita) = 125 + (4 x 27) = 108 TOT: 233 TS: 15 15 15 base +5 mantello +1 competenza (effetto del kukri) = 21 21 21 TEM: 21+4 = 25 RIF: 21+12 = 33 VOL: 21+8 = 29 Iniziativa: +12 Capacità offensive: Amuleto dei Pugni Potenti +5 BaB: 15+ bonus epico 4 (=19/14/9) Destrezza: +12 Raffica: 36/36/36/31/26 Raffica + combattere con 2 armi: 34/34/34/29/24 (calci) bonus forza pieno 34/29/24 bonus (gomiti) forza dimezzato Con Velocità: 35/35/35/35/30/25/35/30/25 (9 attacchi) danni: 4D8 +3 FOR +5 amuleto = 12/40 (media = 26) per ogni colpo a segno Alzare i danni: Fatti castare "greater mighty wallop" per fare danni come un Monaco di taglia (mi pare) colossale (o mastodontica). I danni diventano 12D8+8 = 20/104 (media = 62) per ogni colpo a segno Alzare il TpC: fatti fare da qualcuno un oggetto con Trasformazione di Tenser e funzionamento uguale agli Stivali della Velocità: potresti avere facilmente 43/43/43/43/38/33/28/43/38/33 se entrano tutti con Greater Mighty Wallop sono: 200/1040 danni (media: 620) senza contare critici NB: al prossimo livello otteniamo bonus DEX +1 (ergo +CA +TpC +Iniziativa +Riflessi) e bonus CA monaco +1. Yeah. --------------------------------------- Fatto sul momento. Non è molto ottimizzato. -Point Buy usato onestamente per non avere un PG imbecille -I soldi di un PG epico da manuale sarebbero più di 2 milioni e mezzo di MO. Dovrebbero avanzarne molti. -non sono stati usati bonus diversi da armatura, scudo, naturale e deviazione (nonostante niente lo impedisca, anzi c'è pure il prezzo sul manuale del DM) -non sono stati usati oggetti epici (bonus superiori al +5) -non sono stati usati oggetti 3.0 (come la collana delle armi naturali che ti fa incantare i pugni come armi e costa pure meno dell'amuleto) -non sono stati presi talenti epici (combattere con 2 armi epico = doppia raffica) -nessuna razza con MdL né archetipi (githzerai, creatura alata, creatura ferina, mezzodrago...) -nessun multiclasse (con 1 livello da ladro e 1 talento: sneak attack pieno come un ladro di 27. Con 3 livelli da Rodomonte: arma accurata gratis e INT aggiuntiva ai danni. con 1 livello da Swodsage e 1 talento: destrezza fissa ai danni e può mantenere SAG alla CA con l'armatura leggera) -Nessuna CdP (Kensai, Bloodclaw master, Monaco Tatuato) -nessun "buff" sulla CA fornito da fonti esterne (e ce ne sono a bizzeffe) Volendo si può rinunciare ai Difendere con 2 armi e ai Kukri per investire i talenti altrove (basterebbe farsi castare "scudo" infatti). Ad esempio Knowledge Devotion e lo Skill Trick "collector of stories", un piccolo investimento in punti abilità, per un bonus da +1 a +5 a colpire e ai danni. Questo solo per dire che anche se il tuo amico ha fatto il Monaco su Forza, è facilissimo riportare la sua CA a livelli utili. Basta sapere come.
  24. Nel PbF è vietato narrare azioni autoconclusive. Si intende che, se vuoi per esempio dare una spadata al tuo nemico, non puoi dire "lo colpisco con il mio falchion +5" ma devi invece dire "provo a colpirlo" oppure "sferro un colpo" con il mio falchion +5. L'importante è che dalla descrizione si capisca lo scopo ma non l'esito. Mica il PG può decidere se una cosa gli riesce - è il DM che lo comunica. Questo fa sì che il ritmo di gioco del PbF sia piuttosto lento e di riflesso i giocatori avendo più tempo sono tentati di arricchire le narrazioni. Questo che ti ho spiegato ora vale sia per il PbF coi dadi (in cui è il DM a tirarli per tutti) sia in quello Diceless (senza dadi) in cui è il DM a decidere. Che poi non so se ci sia davvero una differenza, visto che nessuno può verificare.
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