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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Mah, guarda, secondo me se avessi scritto un po' di più, argomentando la tua posizione, il problema non si sarebbe assolutamente posto. Certo che da mezza riga di post è difficile capire se l'autore del post abbia effettivamente delle tesi a sostegno di ciò che scrive oppure no. Sì ma se io ho i mezzi (che comprendono anche manuali, soldi in gioco e capacità di ottimizzazione) per farmi una CA di 300, non mi faccio una CA di 300 se poi devo avere TS volontà 0, piuttosto abbasso la CA al primo valore che ritengo accettabile e uso le risorse rimaste per potenziare altri aspetti del PG, per esempio i TS. Sì ma mica tutti gli avversari dei PG vanno avanti ignorando questo parametro. Anche se dopo un po' di livelli la CA smette di essere tra le maggiori priorità, se la ignori del tutto ti ritroverai brutte sorprese. Certo, nessuno dubita che i maghi siano onnipotenti, ma è chiaro che topic come questo sono per quei PG che non possono adottare la tua tattica perché non castano. E' per questo che il tuo post non c'entrava niente, non perché l'hanno preso alla lettera ma perché in un topic che si chiama "meglio destrezza o armature?" non si sta parlando di maghi. Ma XD sembra quasi che te l'abbiamo chiesto noi.
  2. Si potrebbe usare un sistema in percentuale. Per esempio se un mezz'orco va con una mezz'elfa abbiamo: 25% mezzorco 50% umano 25% mezzelfo Oppure mescolare le razze, ma a questo punto dovrebbero essere giocabili da subito, e sarebbe un lavoro non indifferente per il DM.
  3. Per i non incantatori ci sono solo due modi per ottimizzare la CA: -Il primo è sfruttare gli effetti tipo "X stat to Y Bonus". Avere una sola statistica per CA e TpC aiuta moltissimo. Ma non solo - avere 2, 3 o perfino 4 statistiche che vanno tutte su CA è un effetto portentoso perché basta indossare una Cintura dell'Eccellenza per avere 3x (statistiche coinvolte) alla CA (spesso di contatto). Quindi: Monostat + Stat di Supporto Chiaramente dipende dal Party. In alcuni gruppi è un vero e proprio abuso. In altri è un obbligo morale o.o -Il secondo metodo sono i tipi di Bonus: non esistono solo armatura, scudo, deviazione e armatura naturale, ma anche: morale, sacro, profano, competenza, schivare, fortuna.... forse ne sto dimenticando qualcuno? Per essere costoso è costoso, infatti è preferibile contare sui buffer nel proprio party per avere molti di questi bonus. In ogni caso è del tutto possibile e anche senza nessuna magia si può arrivare in 20 livelli a numeri molto alti - penso che 70 sia più o meno il limite oltre il quale si comincia a faticare. Comunque averla così alta non serve. Come tutte le cose è meglio non arrivare mai a livelli ridicoli, altrimenti il risultato è solo quello di fare arrivare mostri più forti. Bisogna trovare il giusto equilibrio tra vincere gli scontri e convincere il DM che sia stato impegnativo
  4. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco

    Se sono un Monaco 12 Guerriero 10 (18\13\8\3, in raffica 18\18\18\13\8\3) e ho Combattere con 2 armi perfetto, e utilizzo la raffica + combattere con 2 armi, otterrò: 16\16\16\11\3\1, 16\11\3\1 oppure 16\16\16\11\3\1, 16\16\16\11\3\1 ?
  5. ...Ma secondo te alla fine il Barbaro della guida l'ha preso o no Attacco Poderoso? Non ce l'ho con te, (figuriamoci) sto solo cercando di capire, per una mia personale curiosità, se la guida in questione si riferisce a situazioni effettivamente rappresentative (seppur impressionisticamente) del gioco al tavolo, dove un giocatore medio sceglierà dei talenti, se non ottimali, quantomeno adatti al proprio PG, e in tal caso la guida avrebbe effettivamente un'utilità - e, sempre in questo caso, il Guerriero sarebbe forse da spostare, ma non è più questo il punto - oppure a una situazione di gioco in cui al 20° livello i Barbari hanno una media di 20 danni a colpo ed i Ladri Halfling agitano istericamente a vuoto le proprie lame perché deprivati dell'Arma Accurata. In quest'ultimo caso non sarebbe tanto la posizione delle varie classi a dover essere discussa quanto, credo, l'utilità intrinseca di una classifica apparentemente inapplicabile perché fondata su presupposti che in una partita reale non si riscontreranno mai.
  6. In base al tipo di creatura che sei, potresti trovare interessanti Rapidstrike e Improved Rapidstrike sul Draconomicon: attacchi extra con lo Schianto
  7. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco

    Thread Necromancer! Mi stavo chiedendo: Se io prendo Superior Unarmed Strike e non sono un Monaco ma indosso una cintura del Monaco, qual è il mio danno senz'armi? Altra cosa: Se io ho Superior Unarmed Strike e arrivo al livello 20, ho 2D6 danno. Se poi divento Monaco il danno si abbassa. Come si spiega ciò?
  8. Allora perché i talenti bonus sono elencati sotto la voce "privilegi di classe" se non sono privilegi di classe? Certo che sì, perché gli sono garantiti dalla classe. Non può averli tutti. Un mago non può avere tutti gli incantesimi. Cioè, solo perché anche un Barbaro può prendere lo stesso talento, non significa che per questo allora il Guerriero va considerato con zero talenti. Lui i talenti li prende lo stesso, quindi una stima approssimativa di quello che può e non può fare va fatta comunque. Poi non ho capito se secondo te il Barbaro della classifica ha preso attacco poderoso oppure no, perché il discorso cambia parecchio. Però hanno tenuto conto degli incantesimi e delle manovre, che sono comunque una scelta libera, e non hanno indicato quali rendono la classe X migliore e quali peggiore. Non so tu, ma a me non pare sensato.
  9. Hai ragione, mi confondevo con la flurry (che invece influenza tutti gli attacchi) Meglio così.
  10. Se un PG attacca con un' (1) arma e aggiunge l'artiglio non si applicano le penalità del combattere con due armi. Se invece combatte a due armi e poi aggiunge anche l'artiglio, si applicano le penalità.
  11. Sento che allora è necessario rimettere in discussione i parametri di valutazione usati in questo thread. Giudicare il Guerriero solo sulla base dei talenti esclusivi è come giudicare un Mago o un Monaco senza i talenti bonus relativi, e il motivo è semplice. Su una grande quantità di talenti è presente la dicitura: "un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus", questo a rigor di logica li rende parte integrante del patrimonio di Privilegi di Classe (perché di questo stiamo parlando, seppur potenziali) della classe Guerriero. Non c'è nessuna differenza tra il Monaco, che al primo livello ti fa scegliere tra Pugno Stordente e Lottare Migliorato, e il Guerriero, che al primo livello può scegliere tra decine di talenti diversi. Semplicemente la lista sarebbe stata troppo grande da includere nella descrizione di una classe e si è preferito un metodo induttivo - ciò non toglie che sono e restano privilegi di classe. Non so se è chiaro quello che intendo. Secondo la logica che esponi, si dovrebbe considerare il Ranger come se non prendesse gli stili di combattimento, perché non sono esclusivi. Perché il Ranger sì e il Guerriero no? Rincaro la dose: Perché le manovre del Warblade sì e i talenti del Guerriero no? Allora ho una domanda: Il Barbaro secondo te si può considerare "capace di fare una cosa piuttosto bene" tenendo fuori Power Attack? Perché a questo punto anche il Samurai lo è. Combattere. Il modo in cui lo fa dipende dalle scelte del giocatore, ma le potenzialità sono molte, come illustrato sopra. Il Guerriero infatti rientra a pennello nella descrizione del gruppo 4: Capace di fare una cosa piuttosto bene (se si specializza molto) ma spesso inutile quando sono richieste altre competenze, oppure discretamente bene in diversi campi (situazioni di combattimento) ma senza eccellere in nessuno.
  12. Non so se è una soluzione molto ortodossa ma che ne diresti di RPGmaker? Utilizzandolo nella modalità Map Editor puoi fare delle mappe quadrettate anche carine a vedersi, su cui puoi disporre elementi di gioco, PG e PNG, e modificare tutto in pochi click.
  13. Sì, puoi portare gli attacchi di schianto dopo un attacco completo se combatti senz'armi perché hai le mani libere. Corretto, tranne per la penalità del combattere con 2 armi che si applica a tutti gli attacchi del round, schianti compresi.
  14. http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Feats.pdf Li trovi qui. (cerca con ctrl+f le parole "Step" e "Karmic"). A sinistra del talento c'è scritto il manuale (abbreviato in sigla). E' un buon elenco, lo uso sempre quando faccio un PG. Non c'è proprio tutto-tutto in realtà, molta roba da diversi manuali manca (e invece ci sono i controversi talenti dei Dragon, che quasi nessun DM sano di mente userebbe) però nel complesso ti fa risparmiare un sacco di tempo. Stavo pensando che il Guerriero può prendere anche i Martial Study come talenti bonus. Un Halfling (o elfo) Guerriero con Cloak of Deception, Assassin Stance e Shadow Blade potrebbe allegramente combattere con 2 armi e fare una caterva di danni, avere ottimi TpC e CA e vincere con tutta probabilità l'iniziativa nel 90% degli scontri. In generale comunque la combinazione di Specializzata + Melee Mastery rende il doppio sulle due armi, mentre il Barbaro non otterrebbe questo vantaggio. Mettere le due cose insieme (MWM e SB) è anche meglio. Un Guerriero di questo tipo avrà molto probabilmente Elusive Target, quindi niente poderoso su di lui. Un'alternativa è la catena chiodata, appunto, e anche quella si qualifica per Shadow Blade. A differenza delle lame leggere però, ci si può applicare Power Attack. Questo permette di sfruttare al massimo i bonus a colpire di Weapon Supremacy (infatti usare un +5 per un colpo massiccio è meglio che usarlo per un colpo leggero). Una cosa carina che si può fare è scegliere se focalizzarsi sugli attacchi di opportunità oppure prendere Colpo senz'armi migliorato, indossare una Cintura del Monaco e Combattere con 2 armi. I talenti di focalizzazione li mettiamo tutti sul Colpo senz'Armi, mentre la catena chiodata avrà l'incantamento Aptitude, così da potervi applicare quello che ci pare (pure weapon supremacy) e fortunatamente il colpo senz'armi e la catena condividono l'eccezionale proprietà di essere armi da Weapon Finesse e Power Attack insieme. Stando adiacente all'avversario si possono portare 4 (5 con velocità) attacchi con la catena quindi con Power Attack doppio, Forza 1,5x e Destrezza1x, e poi aggiungere fino a 3 colpi senz'armi con Offhand quindi Poderoso 1x, Forza 0,5x e Destrezza1x (esatto, si può fare) Grazie al cielo poi Disarmare non è basato su Forza ma sul TpC quindi basta non usare il Poderoso e avere un'arma Disarming per avere ottime chance di lasciare l'avversario inerme (e la catena chiodata è un'arma a 2 mani quindi +4). Ma escludiamo il ToB. Portiamo il Guerriero al livello di un combattente scemo e brutale. Diamogli uno spadone e zero crowd control. Allora sono d'accordo, il Barbaro fa più danni. Esattamente due danni in più a colpo, se in Ira. Però coi talenti restanti il Guerriero può (una o più delle seguenti): -alzarsi la CA -alzare l'iniziativa -usare Weapon Supremacy per colpire con gli attacchi a BaB più basso -Combat Focus -Expeditious Dodge, Mobility, Spring Attack, Rapid Blitz, Bounding Assault (3x attacchi con Attacco Rapido e l'avversario è troppo distante per fare un attacco completo e troppo vicino per caricare) Se ci va di re-includere il ToB: -Quattro talenti per prendere Sudden Leap, Blood in the Water, Dancing Mongoose, Pouncing Charge o.o Non che un Barbaro non possa prendere anche lui una catena chiodata (un talento), colpo senz'armi (un talento) e combattere con 2 armi (tre talenti), oppure Bounding Assault (5 talenti), oppure i talenti per gli AoO (tanti talenti), oppure spiluccare dal ToB (di solito 3 talenti), ma TUTTO non lo può fare perché non gli bastano le opzioni - non bastano al Guerriero! - Quindi mi chiedevo, quante speranze avrebbe il Barbaro di fronte a un Guerriero come quelli sopra?
  15. Quindi fammi capire, il tuo discorso è che la CA è inutile perché se ce l'hai abbastanza buona da renderla utile il DM dovrebbe alzare il TpC dei mostri in modo da renderla di nuovo inutile.
  16. Karmic Strike: Puoi prendere -4 alla CA per fare un attacco di opportunità quando ti colpiscono Passo laterale: Quando fai un attacco di opportunità puoi fare un passo di 1,5 metri E' molto usato con la Catena Chiodata per mantenere le distanze, magari usando l'attacco di opportunità per Sbilanciare (o disarmare, a seconda dell'avversario) in questo modo l'avversario è costretto a fare un'azione di movimento per tornare a essere efficace (rialzarsi o raccogliere l'arma) provocando così un altro attacco di opportunità (che potremo fare grazie alla portata dell'arma). A quel punto ci troviamo a 3 metri dall'avversario e siamo relativamente al sicuro, con la possibilità di tentare un attacco completo nel turno successivo.
  17. No perché il Guerriero avrà certamente una CA migliore, quindi è lui che resisterà di più. Il D12 rispetto al D10 offre un aumento del 20% ai PF che poi va a diminuire (la differenza in percentuale intendo) se contiamo la Costituzione. Ad esempio al LV 20 un BrB e un Grr entrambi con COS 20 avranno 5x20 = 100 PF il Barbaro: 12+ (6,5x19) = 135 + 100 = 235 HP il Guerriero: 10+ (5,5x19) = 104 + 100 = 204 HP A occhio è circa un 15% di HP in più. Al Guerriero basta avere +3 punti di AC del Barbaro per ridurre del 15% il danno che prende e pareggiare di nuovo i conti. Volendo si può fare lo stesso calcolo durante l'Ira. Il Barbaro ottiene altri PF ma gli si abbassa la CA. Questa poi. O__o lo vorrei vedere il barbaro senza ira che tiene testa al Guerriero.
  18. Ai livelli bassissimi è meglio il Barbaro, non ci piove. Ma a quelli medi e alti? Un Guerriero che abbia Weapon Supremacy mette in mutande qualsiasi Barbaro anche sul fronte dei danni. Sono veramente convinto di quello che dico. Un Guerriero fatto bene mena più di un barbaro fatto bene. Ma il vero asso nella manica del Guerriero è un altro: Avrà pure meno PF ma a differenza del Barbaro può avere un ottimo damage output E, contemporaneamente, una CA alta. Questo il Barbaro non lo fa perché in Ira perde CA, mentre fuori dall'ira è una seg... ehm, è poco più di un Combattente (classe da PNG) - sempre se teniamo fuori le varianti, come la Frenesia Turbinante - quindi per me l'ago della bilancia pende decisamente verso il Guerriero. Che poi il Barbaro sia stato reso sgravo con le varianti e l'accesso a certe CdP è un altro discorso, che pone il barbaro come classe da mischia più appetibile del Guerriero, ma di base le cose sono diverse.
  19. Io farei così: Progressione A: Monaco 2, Psion 18. Talenti: Monastic Training, Tashalatora, Ascetic Psion. Il primo ti serve per prendere Tashalatora Tashalatora ti fa sommare i livelli di una classe psionica con quelli da monaco per diversi privilegi tra cui la raffica. Il terzo sposta INT alla CA al posto di SAG e ti fa fare alcune cose come tutti i talenti del tipo Ascetic. In pratica hai il tuo monaco psionico con tutte le abilità da monaco, il solo problema è il BaB e il dado vita, ed è qui che entra in gioco la... Progressione B: Qualsiasi cosa abbia BaB pieno e DV grosso. Consiglio Rodomonte 3 per applicare l'INT anche ai danni, Guerriero quanto ti pare e infine Tempesta. Risultato: Danni come un Monaco di 20 BaB pieno Raffica da 6 attacchi + 3 (combattere con 2 armi) senza perdite di TpC Colpisci con DES e fai danni con FOR + INT Schivi con DES + INT Manifesti come uno Psion di 18 Topic da cui ho ottenuto le informazioni: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?p=9420779 Trovi anche i manuali da cui sono presi i talenti.
  20. RIP onemanga, comunque
  21. Beh, comunque un paio di livelli da Swordsage verso la fine io ce li infilerei. Ottieni: -Arma Focalizzata gratis -L'accesso a un talento che ti fa mettere DES ai danni in aggiunta a Forza (shadow blade) quando sei in una stance Shadow Hand -Assassin Stance, ovvero +2D6 al furtivo. E' una stance Shadow Hand.
  22. Pauper, perché non c'ho una lira O.o inoltre in pauper non ci sono le due cose che mi hanno fatto passare l'interesse per magic: -i planeswalker -le rare mitiche
  23. Mi sembra che ti manchino dei talenti per qualificarti come Lama Invisibile all'8° livello.
  24. D@rK-SePHiRoTH-

    Azioni

    Iniziativa: Ordine in cui agiscono i personaggi all'interno di un round. Si determina all'inizio di un combattimento (vedi regole sull'iniziativa) Round: Intervallo di tempo della durata di 6 secondi in cui si svolgono in sequenza tutti i Turni dei partecipanti allo scontro, a partire dal partecipante con l'iniziativa più alta. Quando tutti i personaggi presenti hanno svolto il proprio turno, il Round è finito. Turno: Il turno è il momento del Round in cui un dato personaggio (quello che ha appunto il turno) può eseguire un certo numero di azioni. Durante un turno un personaggio può fare UNA delle cose seguenti: -Utilizzare un'azione di Round Completo -Utilizzare un'azione standard e una di movimento Se rinunci ad un'azione standard puoi farne una aggiuntiva di movimento. Non puoi però fare il contrario. Durante un turno inoltre disponi di: -fino a 9 azioni gratuite (il DM può decidere arbitrariamente questo numero, 9 è il numero consigliato dalla Wizards) -Un'azione veloce Al di fuori del tuo turno puoi usare -Un'azione immediata Però se lo fai rinunci alla possibilità di usare un'azione veloce nel tuo turno seguente Detto questo: Per sapere se una certa azione è di round completo, standard, di movimento, veloce, gratuita o immediata, ti basterà leggerne la descrizione.
  25. Con Pounce e CdP sicuramente, però in una build su 20 livelli senza varianti credo proprio che vincerebbe il Guerriero.
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