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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Consiglierei di concludere con lo Shadowbane Stalker (da proseguire eventualmente agli Epici, volendo)
  2. Stai scherzando, vero?
  3. Serpico è senza dubbio un Rodomonte/Duellante. Gatsu non è un Berserker Furioso. E' un Guerriero/Barbaro, su questo non ci piove, ma la sua ira non è incontrollabile. E' l'armatura che gli fornisce i privilegi della Furia (compresa la furia immortale). Isidoro è un Esperto di livello 1 per come la vedo io. Al massimo un Ladro, se proprio ci vogliamo allargare anche di livello 2, però dubito. PS: il Ladro in inglese si chiama Rogue, non thief.
  4. Ecco, questa mi sembra un'ottima idea. Spiegagli che un mago che non è focalizzato su un ruolo specifico non riuscirà a dare un contributo valido, mentre il mago che si crea una sua area di competenza e lavora in quell'ambito è efficacissimo. Spiegagli che un mago può essere un distributore di danni (blaster) o un controllore del campo (field controller, aka god) Entrambi gli stili sono poi suddivisibili in sottocategorie. Credo che per un giocatore alle prime armi sia sufficiente questo. Per il resto, digli di andare a ispirazione e divertirsi. Comunque, se vuoi sapere quale tipologia è più forte: Solitamente il God è più utile all'interno di un gruppo di quanto non lo sia un Blaster: anche il Guerriero sa fare i danni, ma le capacità di controllo del mago le ha solo il mago, e si completano benissimo con gli altri ruoli. Per esempio, quanti nemici puoi uccidere con Dardo Incantato in confronto a quelli che può uccidere il Guerriero se invece del dardo il mago avesse lanciato Sonno?
  5. Stai facendo una confusione enorme. Hai seriamente bisogno di aprire il manuale al capitolo "abilità" e assicurarti di aver capito bene la definizione di "gradi" in un'abilità.
  6. No. Non puoi cumulare le proprietà dei due metalli.
  7. Meglio dei monaci, visto che può indossare armature leggere. Per non parlare delle manovre di Boost.
  8. Insomma quello che vuoi fare è uno "skillmonkey" o almeno così è chiamato in gergo. In questo caso ti consiglio l'Umano, che ha un Punto Abilità in più, e può prendere il talento "Able Learner". Prendi un livello da Factotum e il talento Able Learner. Il suddetto talento ti permette di spendere 1 per ottenere 1 anche nelle abilità di classe incrociata, mentre il livello da factotum fa sì che il grado massimo in tutte le tue abilità sia pari a LV+4. Il risultato è che tutte le tue abilità sono di classe.
  9. Ok. Questo significa che scartiamo subito lo Swordsage (tome of battle) peccato perché è una gran bella classe. Per aumentare i danni rimane il Rodomonte (perfetto Combattente) anche se purtroppo non avendo a disposizione il Complete Scoundrel non puoi prendere il talento "Daring Outlaw" che ti fa sommare i livelli da Rodomonte e Ladro per determinare l'attacco furtivo e il bonus di classe ai TS riflessi. In questo caso prenderei quindi 1 livello da ladro per cominciare 3 da rodomonte altri 6 da ladro Totale 10. Talenti: Schivare (pixie) Arma Accurata (rodomonte e pixie), Combattere con Due Armi (creazione PG). Il resto dipende in parte dalla CDP che vuoi fare. Suggerirei la Lama Invisibile, chiedendo al DM di poter usare la versione originale oppure, come avrebbe voluto l'autore della CDP originale (che era su 10 livelli) di eliminare i prerequisiti sul combattimento a distanza visto che la versione finale presente sul Perfetto Combattente non ha più niente a che fare con le armi da lancio.
  10. Chiaramente dipende, come ti dicevo, da quello che vuoi fare. Se vuoi essere il god definitivo e castare come non mai l'archivista è un'ottima scelta... Ma anche l'artefice, come ti è stato consigliato. Se riesci a castare da due liste su una sola caratteristica hai solo che da guadagnare. Può essere una scelta valida se ti piace il combattimento. Innanzi tutto come diceva Seller, le classi con BaB alto aiutano a colpire coi raggi, e non poco (anche se a questo punto io mi butterei sull'attacco furtivo). Poi, di sicuro, avere un dado vista massiccio è un aiuto non indifferente per un Mago, e anche il TS tempra. Però il Warblade è più forte del Guerriero, e di gran lunga. Va detto che lavorano bene insieme, infatti una build molto popolare è WB16/Grr4 (non in quest'ordine però). Potresti affiancare questo al Mago (magari col mago fai l'Incantatar). Avresti un PG completo e versatile capace di affrontare qualunque avversario in mischia e a distanza. Non esattamente un God, più un Gish al limite. Non è né banale né powerplay. E' senz'altro molto forte, ma il minmax è un'altra cosa (e lì non posso aiutarti, non sono così esperto). Funziona come con il guerriero, ma meglio. Consiglio se vuoi andare in mischia: Potresti anche andartene tranquillamente in giro senza armature con un livello da Monaco e il talento Carmendine Monk, che mette INT alla CA al posto della SAG. Altra cosa interessante se vuoi sfruttare l'INT per combattere può essere il Rodomonte, che aggiunge INT ai danni con armi leggere. Nella progressione Eccelsa potresti fare Monaco1, Rodomonte3, Warblade 16, mentre in quella da Mago potresti andare con Incantatrix e Arcimago. EDIT: Carmendine Monk si trova su Champions of Valor. EDIT 2: Visto che hai scelto la strada del Gish, ti consiglio questo thread: http://www.dragonslair.it/forum/threads/34551-Manuale-del-Gish-BETA Anche se in questo caso non hai bisogno di CDP da gish, la parte sui Talenti e sull'Equip può ancora esserti molto utile.
  11. Dipende da quello che vuoi fare. Se vuoi scendere in mischia, ti consiglio il Warblade (Tome of Battle) E' probabilmente il combattente da mischia più potente della 3.5 e si abbina benissimo col mago in una progressione eccelsa: D12, BaB pieno, Tempra alta e capacità di classe basate sull'Int. Se vuoi sfruttare la tua Intelligenza per ottenere versatilità in molti campi puoi pensare al Ladro o al Factotum. In entrambi i casi ottieni moltissimi punti abilità, anche se le due classi si differenziano molto. Per il factotum ti rimando alla guida alla classe presente sul forum, che puoi trovare con la ricerca. Se vuoi fare il God e basta, la tua seconda classe potrebbe essere un altro incantatore. Magari l'Archivista, così casti divino su Intelligenza.
  12. Il Livello Totale 14 puoi tranquillamente chiamarlo LEP (è quello il termine corretto) e sta per Livello Effettivo Personaggio. Beh, niente male. Ok. Non mi piace Colpo Emorragico, non sono sicuro che tu ne abbia davvero bisogno. Io invece ti consiglio l'Armatura Celestiale dal Manuale del Master che è la migliore per il rapporto Destrezza/Bonus Armatura. Chiaramente dovrai comprare una versione migliorata visto che di base è solo +2 (mi pare). Sei sicuro di voler mantenere questa build? A seconda dei manuali a disposizione potresti essere molto più forte di così. Ad esempio, non ti piacerebbe aggiungere la DES permanentemente ai danni, la SAG alla CA anche con l'armatura, magari pure INT al danno e senza perdere un solo dado di furtivo? Anche coi talenti si può fare di meglio. Ti interessano nuove possibilità o vuoi tenerlo così? Nel caso, facci sapere da quali manuali puoi attingere. Per quanto riguarda il resto dell'equipaggiamento: Arma: "della furtività" (proprietà sul manuale del master che fornisce +4 ai TpC e ai danni degli attacchi Furtivi) Veste: ce ne è una sul Magic Item Compendium che aumenta di 1D6 l'Attacco Furtivo Cintura: Dell'Eccellenza (manuale delle miniature) Coi soldi di un Pg di 14° dovresti poterne comprare una +2 o addirittura +4. Funziona su tutte le caratteristiche, occupa un solo slot e costa meno rispetto agli oggetti singoli. Stivali: Della Velocità. Amuleto: Armatura Naturale Anello: Protezione Bracciali: Dragonhide Bracers (mi pare) Sul Draconomicon. Armatura naturale che si cumula con l'amuleto, anche se costa di più. Mantello: Resistenza.
  13. Comincia a essere uno fuori dal comune? Al primo livello cominci a essere uno fuori dal comune! Al decimo sei temuto nelle vaste contrade e il tuo nome è cantato dai bardi, altroché.
  14. Sembrerebbe funzionare a livello teorico, ma il regolamento non lo permette. Il fiancheggiamento avviene comunque. In realtà non è così strano se ci si pensa: il fiancheggiamento avviene quando si è "attaccati da entrambi i lati" e perciò "non ci si può difendere efficacemente". Spesso ci si fa ingannare dal sistema a turni di D&D e si dimentica che in realtà gli attacchi da entrambi i lati stanno avvenendo nello stesso momento. Anche se ti concentri sul ladro, se dietro di te c'è un barbaro che ti prende a pizze, alla fine ti distrai. E' difficile non abbassare la guardia quando da un'angolazione imprevista ti arriva addosso un falchion.
  15. beh tecnicamente è come se l'arma avesse 10 slot, 5 dei quali riempibili col bonus di potenziamento classico (quindi fino a +5)
  16. I bonus di potenziamento a colpire e ai danni sono una cosa diversa dagli incantamenti come ad esempio "gelida" o "infuocata". Io a questo punto però mi tiro indietro perché penso che dovresti davvero rileggere il capitolo sulle armi magiche.
  17. Ok, riassumendo per ulteriore chiarezza: -Le armi normali non hanno nessun bonus e non possono essere rese Perfette né incantate -Le armi Perfette hanno un bonus a colpire pari a +1. Le armi Perfette NON sono armi magiche. Il bonus a colpire delle armi Perfette è sempre di +1 e non ha niente a che vedere con i bonus magici di potenziamento tipici delle armi magiche. Le armi Perfette possono essere incantate e diventare armi magiche. -Le armi magiche hanno un bonus a colpire e ai danni pari al bonus di potenziamento magico con cui sono incantate (+1, +2, +3 etc). La base per creare un'arma magica è sempre un'arma perfetta tuttavia non bisogna confondere il bonus di potenziamento dell'arma con il bonus a colpire dell'arma perfetta, che infatti sparisce quando l'arma viene resa magica. Inoltre i bonus di potenziamento magici danno il bonus sia a colpire che ai danni. Un'arma è considerata Magica dal momento in cui gode di un bonus di potenziamento di almeno +1. Le proprietà come Infuocata, gelida ETC possono essere aggiunte solo DOPO che l'arma è diventata magica. Per ulteriori chiarimenti sul funzionamento delle armi magiche, fare riferimento al Manuale del Giocatore. Credo sia tutto.
  18. Beh, è molto bello dal punto di vista narrativo. Mi basta sapere che non è dato saperlo. La mia era in realtà una domanda puramente biologica, ma se l'apparente impossibilità della loro esistenza è qualcosa che hai volontariamente imbastito per rendere questi esseri più misteriosi e inquietanti non ho davvero nulla da eccepire, anzi ti faccio i miei complimenti.
  19. Puoi sempre farla semplicemente +6 senza effetti aggiuntivi: 720'000 Poi man mano che guadagni aggiungi le varie proprietà che ti interessano. All'opposto, potresti tenerla +1 e aggiungere proprietà fino a un equivalente di +10. Poi ti fai castare Arma Magica permanente col bonus +5 e hai un'arma equivalente +14 (non epica).
  20. Le armi +1 sono magiche. Le armi perfette non sono magiche se non sono anche +1. Un'arma perfetta, ripeto, non è un'arma +1.
  21. - flood + missili perforanti EDIT: ok, diamo un'utilità a questo post. Mizar, hai già deciso dove si svolgeranno gli scontri, in che tipo di arene, a quale distanza partiranno i concorrenti etcetera?
  22. Non è vero, l'arma magica aggiunge +1 anche ai danni. Eh, no. Prima di tutto deve diventare +1. Puoi può anche diventare +2 e +3. Se è magica è magica, se non è magica non è magica. Un'arma perfetta non è automaticamente magica, anche se solo le armi perfette possono diventare armi magiche. NB Quando un'arma Perfetta diventa Magica, il bonus a colpire viene sovrascritto da quello magico, quindi non si cumula.
  23. Il costo di un'arma è: bonus equivalente al quadrato x 2000 Se è anche epica si moltiplica tutto per 10. Quindi: Bonus equivalente = 11 11x11 = 121 121 x 2000 = 242'000 x10 (epico) + costi base = 2'423'308
  24. E questo cosa c'entra? Cioè mi stai dicendo "anche prima era così". Ma che vuol dire? Non è una risposta, stai solo spostando il problema più indietro nel tempo. Come hanno fatto a diventare una legione se la razza manca della capacità di aumentare di numero?
  25. Boccob, non c'è paragone. Dio della Magia e della Conoscenza.
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