Premettendo che ad essere più simile al berserkr così come viene descritto è il Barbaro (mentre il Berserker Furioso è sostanzialmente un'estremizzazione del concetto che da regole e caratterizzazione perde facilmente il controllo e può scatenare la sua furia anche in situazioni in cui non vorrebbe) io non rivedrei l'ira, penso che vada bene così com'è.
I Berserkir andavano in trance combattiva (berserk, ira o come vogliamo chiamarla, si tratta comunque di uno stato mentale di concentrazione focalizzata solo sul combattimento a discapito di qualsiasi altra percezione compresa parte dell'autocoscienza) prima delle battaglie che loro reputavano degne, non perché arrabbiati ma, per come la vedo io, perché consci dei vantaggi in battaglia che l'esaltazione data dall'impeto combattivo avrebbe dato loro. Non escludo che la rabbia possa essere un motivo scatenante per andare in Berserk, ma non sono la stessa cosa. Il Berserk è uno stato mentale con cui affrontare una battaglia in modo più efficiente; alla base c'è la volontà di sconfiggere il nemico. Se la rabbia porta il berserkr al desiderio incontenibile di uccidere il nemico, allora andrà in Berserk. Se il Berserkr sbatte la gamba a una sedia, inciampa, rotola per le scale e alla fine del capitombolo urta contro la sua coppa di cristallo del valore di 100'000 MO probabilmente sarà incazzato come una faina, ma non andrà in Berserkr (contro di chi? a che scopo?)
Andare in berserk era comunque una strategia che consumava molte risorse. Quando non si moriva per mutilazioni o infezioni dopo la battaglia, richiedeva comunque un riposo esteso. Non è qualcosa che può essere lasciato al caso.
In teoria se si vuole rivedere il sistema esiste anche una variante in 3.5 per l'ira, in modo da farla scattare automaticamente quando si è al di sotto di una certa proporzione di PF, ma personalmente la trovo approssimativa.
Poi non dico che la mia sia l'unica interpretazione corretta del fenomeno, ma è quella io reputo più suggestiva e coerente.
Per quanto riguarda il Berserker come meccaniche di gioco: è molto forte nel fare ciò in cui è specializzato.
Il problema è che impedirgli di farlo è molto semplice. In generale, essere capaci di fare benissimo una cosa a patto che nessuno si intrometta tende ad essere, nel lungo termine, meno efficace che essere più versatili e in grado di rispondere efficacemente a problemi diversi.