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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. il BrB è un ottimo personaggio "da carica". Ci sono anche talenti ed equipaggiamenti appositi, quindi se pensi di puntare in una certa misura anche su quello, potrebbe non essere una cattiva idea. Per quanto riguarda le caratteristiche, sono buone se hai nel gruppo un Defender e un Leader che fanno il loro dovere. Se invece sei un un gruppo in cui in un certo senso devi "cavartela da solo" potrebbe convenirti un abbassamento di FOR per ottimizzare un po' i punteggi (soprattutto quelli dispari) e le difese (volontà). Vedi tu.
  2. La Fullblade è fortissima. E' l'unica arma con D12 e Alto Critico ad avere un bonus di competenza di +3. Avere un +1 a colpire (rispetto alle altre armi superiori) è vitale perché ti permette, anche considerando l'uso di Attacco Poderoso, un aumento molto consistente, in percentuale del danno. Il mio consiglio, se propendi per la FullBlade, è di non trascurare Destrezza. Cerca di partire con un 15, in questo modo una volta arrivato ai livelli Epici potrai prendere senza sforzo la Maestria nelle Lame Pesanti (essenziale dato che la tua arma ha Alto Critico...non sprechiamolo) Il Mezzorco si presta bene a questa scelta, perché con il suo +2 ti permette di avere 15 con una spesa modica (punteggio base 13). FOR è consigliatissimo partire con 18 -> 20 per lo stesso motivo per cui la Fullblade è forte. Per il resto delle caratteristiche dovrai cercare di fare qualche magheggio con i punti a disposizione, ma ne vale la pena. cerca di privilegiare un punteggio per ogni difesa, e trascura completamente l'altro. Se hai destrezza 15, allora INT bassa. Vale anche per CAR e SAG. Ricordati che la quarta edizione è un gioco in cui devi essere specializzato se vuoi essere utile al gruppo. E tu sei uno Striker, quindi vedi di Strikare come si deve, al resto penserai dopo. I talenti consigliati per i primi livelli sono, quindi: -competenza Fullblade -weapon expertise (lame pesanti) -robustezza -attacco poderoso -iniziativa migliorata O estrazione rapida (non si sommano) E per il momento sono sufficienti, direi.
  3. Sai cosa? Mi è venuta voglia di provarci. Queste cose mi hanno sempre divertito, è una specie di gioco per me. Più tardi inizio a piazzare le basi.
  4. Una cosa del genere, sì. E' logico che alla prova si deve sommare il bonus INT.
  5. 1) Secondo me, se si mette un tiro per castare, allora chiunque dovrebbe poter castare. Dopotutto lanciare un incantesimo significa eseguire correttamente un rituale. Dire le giuste parole, fare i giusti movimenti, usare i giusti materiali. Non è diverso dalla chimica o, semplificando, dall'arte culinaria. Un Guerriero potrebbe provarci... così come un Mago può provare a usare una spada bastarda, o come io posso provare a cucinare il pesce palla. 2) Niente" livelli di incantesimo". Ogni incantesimo ha una sua propria CD (creare tabella apposita) 3) No ai punti mana "lisci". Propongo invece dei Punti Concentrazione. I punti concentrazione possono essere spesi per aumentare (anche di molto) il risultato di una prova di Casting. Un Mago può anche non spendere punti concentrazione quando casta, ma il sistema sarà calibrato in modo che in quel caso potrà essere sicuro di riuscire a lanciare solo incantesimi di qualità molto bassa. 4) un uno naturale non è un fallimento critico, però... 5) un tentativo pesantemente fallito di lancio di un incantesimo dovrebbe avere effetti deleteri sul caster. Se sei un novellino, insomma, don't try this at home.
  6. Non necessariamente. Il Monaco su Forza è perfettamente fattibile. Comunque, i monaci che tengono destrezza o saggezza più alte di Forza sicuramente avranno i talenti Arma Accurata o Colpo Intuitivo già dal primo livello, quindi quelle capacità sono ridondanti. Uno può anche non farlo, ma aspettare l'undicesimo livello per non sprecare un talento non mi sembra la migliore delle scelte. Mi sembra sgravo. Considera che a livelli alti parliamo di numeri grossi, e la raffica del Monaco non può (e non deve) essere precisa quanto gli attacchi del Guerriero. Altrimenti si può dare al Monaco talenti bonus diversi. Al primo, sceglie tra Colpo Intuitivo, Arma Accurata e Lottare Migliorato (a seconda quindi se è sviluppato su SAG, DES o FOR) al secondo Pugno Stordente o un altro, e così via. Sarebbe illogico, colpisce meglio le armi che le persone? A questo punto si fa prima a dargli il BaB pieno e abbassare un po' di tutto per equilibrare.
  7. In 3.5 è su Guida del Giocatore a Faerun. In 3.0 purtroppo non lo so. Prova su Google.
  8. Non mi piacciono "colpi intuitivi" e "colpi fulminei". Se faccio un Monaco basato su Forza, non mi servono. Se lo baso su destrezza probabilmente avrò preso arma accurata quindi non mi serve. Se lo baso su saggezza sono inutile per undici livelli. Si può provare in un modo diverso. Colpi Fulminei: sacrificando un uso giornaliero di Pugno Stordente, il Monaco può sommare il proprio modificatore di Destrezza al tiro per colpire di un attacco. Sacrificandone tre, l'effetto dura un round (compresi gli attacchi di opportunità effettuati) Colpi Intuitivi: Uguale a quello sopra ma invece del TxC aumenta i danni e usa il Mod di SAG.
  9. Prova l'incantatrix (maschile Incantatar). E' un mago specialista della metamagia, che ottiene talenti bonus, la capacità di metamagizzare le cose sul momento, e l'abbassamento del livello degli incantesimi metamagizzati. So che esiste sia in 3.5 che in 3.0.
  10. Più o meno funzionano come gli incantesimi. Osserva la tabella delle capacità di classe del tuo personaggio. Lì c'è scritto quante stance conosce e quante manovre conosce a ogni livello. Inoltre c'è scritto quante manovre può preparare. Per capire il livello delle manovre che puoi prendere devi usare la tabella che ti spiega l'initiator level. Puoi attivare una Stance come azione veloce nel tuo turno e mantenerla a volontà. Non devi preparare le Stance. Le manovre da usare nella giornata invece le scegli al mattino, come i maghi. Ogni manovra ha effetti e metodi di attivazione diversi (non ti resta che leggerli). Trovi tutto nelle prime 47 pagine del manuale. Le basi sono queste, per il resto ti basta leggere il manuale.
  11. Fidati, non la conosce. Vai avanti col manga.
  12. Dato che Kenpachi combatte senza armature, le cose sono due: O prendi due livelli da Swordsage (un'altra classe del Tome of Battle che fa uso di tecniche di combattimento simili a poteri magici, ma ti basta scartarle e selezionare al loro posto quelle più marziali), oppure ti compri una Cintura del Monaco. Entrambe le cose ti daranno un bonus alla CA pari al tuo modificatore di saggezza. Puoi anche indossare dei bracciali dell'armatura per compensare la mancanza di un'armatura vera.
  13. Ti traduco l'introduzione della classe base Warblade: Il Warblade è nato per scontrarsi. Rapido, forte, robusto, e completamente sicuro delle sue capacità, è costantemente alla ricerca di degni avversari con cui misurarsi. Delle battaglie egli intravede la bellezza-un istante perfetto in cui la vita pende sospesa sul filo scintillante di una lama. La pura tecnica di combattimento è importante per il Warblade, che si addestra intensamente con l'arma che ha scelto. Ma ben più importanti sono le sue doti atletiche, la resistenza, l'audacia, la spericolatezza, e l'esaltazione nel momento del pericolo. I Warblade, spesso chiamati Principi della Spada, vivono per l'opportunità di mettersi alla prova in battaglia: più forte è l'avversario, maggiore è la gloria per averlo sconfitto. Più Kenpachi di così.
  14. Esiste anche una corazza pesante che mantiene il bonus alla CA di Destrezza fino a +3 se non sei sanguinante. E se ci fai caso, +3 (17) è proprio quello che ti serve per arrivare, al 21°, a prendere Maestria nelle Lame Pesanti. Buttalo via un Critico Migliorato col Fullblade in 4E. Non devi neanche confermarlo.
  15. L'idea è buona, ma cerca di non esagerare con gli impedimenti. Comincia con un sistema equivalente, cioè in cui un Mago di 20° livello, a parità di punti esperienza, possa lanciare lo stesso numero di incantesimi, anche metamagici, con una certa facilità. Poi, se è il caso, aggiusta.
  16. Insisto sul Warblade. Dagli un'occhiata, specialmente alla scuola Stone Dragon: e' uno stile di combattimento che si basa sull'assestare singoli colpi violentissimi, aumentando nel contempo le proprie difese. Poi, un altro motivo per cui scarterei il berserker, è che Zaraki non combatte per uccidere, ma per il gusto di farlo. Un buon avversario dovrebbe poter essere sfidato di nuovo.
  17. Zaraki è molto percettivo, e non è neanche particolarmente stupido. E' solamente ossessionato dal confronto fisico, e quando dico ossessionato intendo dire che è la sua unica priorità nella vita e non pensa a nient'altro. Sicuramente è un tipo superficiale e diretto, e non gli darei più di 10 a INT. Lo Swordsage l'avevo proposto proprio per via della sua capacità di combattere senza armature. @Darktz Si trova sul Tome of Battle, così come il Warblade. E' anche possibile iniziare come Swordsage e salire come Berserker Furioso.
  18. Dipende da quello che vuoi fare. Secondo me uno Stregone Dragonide guadagnerebbe moltissimo dalla mobilità che il suo PP offre. Per un Paladino Dragonide è molto meno importante.
  19. Però per essere davvero Kenpachi deve combattere senza armature.
  20. Riassumendo le capacità di Zaraki: -Immonda quantità di punti ferita -Singoli attacchi potentissimi -Nessuna abilità tecnica con la spada (sa a malapena che tenendola a due mani fà più male ) quindi scartiamo il Guerriero perché Zaraki non è affatto uno specialista nell'uso delle armi. -Nessun interesse nel conoscere la sua lama. Per lui ogni oggetto è uguale finché uccide (scartiamo il Kensai) -Nessuna armatura né scudo. -Può infliggere danno quando viene colpito. -Individualista, se ne frega delle regole e pensa solo a combattere. Non è Legale di sicuro. Propongo uno Swordsage 2 Warblade 18 specializzato in Stone Dragon con Spada Bastarda. Talenti: Robustezza Migliorata, Attacco Poderoso. La fascia sull'occhio è molto semplice. Si tratta solamente di un oggetto maledetto che infligge dei malus alla Forza quando indossato. E' il contrario dei Guanti della Forza Orchesca.
  21. Esiste il talento "controincantesimo reattivo" che offre una versione bilanciata di questo sistema. Puoi farlo, ma rinunci alla tua azione nel tuo prossimo turno (praticamente la anticipi). Tecnicamente in questo modo è possibile continuare a dissolvere tutto quello che viene lanciato fino a esaurimento scorte, finché si rinuncia a castare nel proprio turno.
  22. Paragon path non è altro che il nome inglese per "cammino leggendario". Quelli a cui ti riferisci sono molto probabilmente i racial paragon path, ovvero i cammini leggendari razziali, come accennato da Leo. Sostituiscono i privilegi del cammino leggendario di classe, in pratica.
  23. Avresti dovuto leggere le D&R (FAQ) del documento prima di postare. Rispondono già ampiamente ai tuoi dubbi (in particolare la 1 e la 3).
  24. Si può fare, decisamente, e può anche venire bene. Però bisogna avere il pallino dell'ottimizzazione per riuscire a trarne qualcosa di positivo. Io sono riuscito a fare un condottiero FOR/CAR con alta destrezza, e rispetto alle sua controparti standard ha le difese medie (CA compresa) più alte, oltre ad avere accesso a un bel po' di talenti utili. In generale una build che tenga alte tutte e tre le difese è abbastanza equilibrata, se ben gestita.
  25. Probabile che l'abbia inventata lui. Perché non provi a indagare prendendo il discorso alla lontana? Digli così: "Secondo te un Master deve creare i PNG attenendosi alle stesse limitazioni dei giocatori, o può anche inventare una classe o una razza, se serve ai fini della trama, senza che questo significhi "barare"? Tu che mi consiglieresti se dovessi fare il DM? Secondo me è giusto anzi se è per la storia uno deve piegare le regole e poi l'inventiva non va limitata" Poi fermati e ascolta la sua risposta. Se ha creato una classe, a questo punto probabilmente te lo dirà lui stesso. Non serve che sia io a dirti che non devi assolutamente fare riferimento all'incarnato e al fatto che hai sbriciato i suoi appunti, mai e poi mai, neanche se te li fa vedere.
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