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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-

  1. D@rK-SePHiRoTH-

    pazzia e caratteristiche

    Fossi in te me la ruolerei e basta. Abbassare la saggezza ti impedisce di rendere l'idea del pazzo che vive su un altro pianeta ma è dotato di una sensibilità particolare e incomprensibile agli altri, che lo rende estremamente percettivo (alla Malkavian di vampiri, per intenderci).
  2. Aumento immediato pari al bonus del braccialetto diviso 2, moltiplicato per il numero di dadi vita della creatura che lo indossa.
  3. Dipende. Diciamo che le cose stanno più o meno così: -Partita: occasione in cui DM e giocatori si ritrovano riuniti e giocano. Dura qualche ora. -Avventura: è una storia precisa che fa parte di una campagna. Si svolge nell'arco di qualche partita, a seconda delle necessità. Ci sono avventure più o meno brevi. -Campagna: una serie di avventure collegate tra loro, gestite dallo stesso Dungeon Master, dove i giocatori portano avanti gli stessi personaggi. Può essere composta da poche avventure o da molte e la durata è indefinita, a seconda di quanto vogliono i giocatori e il DM. Qui su DLair c'è un utente che continua a giocare la stessa campagna da oltre 20 anni. E' un'eccezione, ma è pur sempre possibile.
  4. A me è sembrato più abbordabile dei capitoli su Snes, tanto che Super Mario Bros 3 non sono mai riuscito a finirlo mentre NSMB è andato giù con una certa facilità. Kirby rulla, e su questo non si discute. Per quanto riguarda il pennino, credo che non sia necessario implementarlo in tutti i giochi quando il gameplay ne può fare a meno. Il fatto che un gioco venga pubblicato sul DS non obbliga gli sviluppatori a modellare il gioco sul pennino e non rende automaticamente un gioco peggiore se si decide di farne a meno. Ho giocato tutti i Mario Kart tranne il double dash e al momento MKDS è quello che mi dà più soddisfazione come sistema di guida. La croce è veramente comoda per le derapate, provare per credere. Non so, personalmente non ho trovato nessuna difficoltà nel concluderlo. Il boss finale l'ho letteralmente massacrato, nel giro di pochi turni tra l'altro. Non passo molto tempo a livellare, ma mi piace ottimizzare le risorse a disposizione. Discorso a parte per i boss segreti e opzionali, che richiedono un certo equipaggiamento e un livello molto alto per essere affrontati.
  5. I PF aumentano dato che la costituzione è retroattiva, come avresti potuto appurare con un veloce uso della funzione "cerca".
  6. Dovresti, è piuttosto difficile iniziare senza. Perché è lui che decide da quale livello si parte...
  7. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    Potrebbe trovare posto come Cammino Leggendario. E, a proposito di cammini leggendari, sono molto curioso di scoprire se il maestro dello stile dell'ubriaco verrà riproposto
  8. Il Master... pagina 8 del manuale del giocatore. Forse dovresti rileggerti il primo capitolo?
  9. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    No, Striker vuol dire che fa tanti danni ma è vulnerabile. Ladro, Barbaro e Ranger a 2 armi sono striker da corpo a corpo, per esempio.
  10. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    Infatti è così, ma per come la vedo io il potere psionico è energia mentale che modifica la realtà e proviene dal pensiero, mentre il Ki è energia spirituale che rafforza il corpo e proviene dalla forza di volontà. Oh, vabbè, bazzecole. Non è che sia inaccettabile, come ho già detto è una questione di flavour, può piacere o meno.
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    No, ovvio, non esistevano le fonti di potere intese nel senso della 4e. Aveva però numerose capacità che facevano riferimento al Ki e al potere spirituale, e nessuna collegata alle arti psioniche.
  12. Naturalmente, D&D è pensato per essere giocato a lungo, utilizzando lo stesso personaggio per molto tempo. Questo è normale dal momento che le storie raccontate dal DM non si svolgono in una sola sessione, a meno di situazioni molto particolari.
  13. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    Effettivamente non ne ha, giusta osservazione. Potrei dire che è un peccato buttare all'aria la possibilità di avere un supporto per avventure di stampo orientale, ma si tratta di un problema soggettivo e soprattutto aggirabile.
  14. Ho letto sul forum della Wizards che è considerato poco efficiente in tutti i suoi aspetti, risultando una classe un po' sotto la media. Personalmente non so che dire, non avendo avuto modo né di provarlo né di vederlo in azione, da solo o in confronto ad altri PG dello stesso ruolo.
  15. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    D'accordo, ma se non è asiatico non lo chiami Monaco (shaolin, sottointeso) e non gli dai stili di combattimento con nomi presi dal Kung Fu (drago, serpente, mantide).
  16. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco 4E

    E a "ruolo" come siamo messi? E' uno striker?
  17. Fortunatamente non mi si è mai presentata una situazione così grave, nei (pochi) gruppi in cui ho giocato almeno una parte dei giocatori è sempre stata attenta all'esperienza di gioco "interattiva" e non solo gamista. Però parlando di interazione tra PG, mi è capitato di vedere una situazione curiosa: volevo raggirare un PG e mi è stato detto che tra giocatori non ha senso tirare il dado e che in quel gruppo la procedura standard per queste situazioni è raggirare il giocatore. Mi ha lasciato un po' spiazzato, non so.
  18. Non è proprio così, diciamo che è più "i tuoi colpi mi rimbalzano perché sono duro come una roccia" Se il guerriero che cerca di intimidirmi urla come una checca isterica, balbetta e non trova le parole per continuare a minacciarmi fermandosi ogni due secondi a guardare il cielo imbarazzato, potrà anche essere muscoloso e peloso ma dubito che avrà molto successo nell'incutere timore.
  19. Una catastrofe di proporzioni mondiali. Otterrebbe poteri inimmaginabili, talmente grandi che solo un Eroe leggendario potrebbe risolvere il problema. Se poi l'eroe si lascia tentare, il multiverso intero è in pericolo. Sarebbe questa l'idea di base.
  20. D@rK-SePHiRoTH-

    Difese

    Non è una questione di essere corretta o sbagliata, il mostro attacca chi vuole sempre. Il marchio avverte il mostro che se ignora la creatura che lo ha marchiato potrebbe succedergli qualcosa di brutto, ma ci sono mostri che preferirebbero rischiare la punizione del guerriero e iniziare a picchiare il chierico piuttosto che rimanere ingaggiati con un colosso inaffondabile, per di più curato dalle retrovie. Sono scelte, tutto qua.
  21. In Europa abbiamo Elite Beat Agents, che è della stessa serie (se non addirittura lo stesso gioco adattato, non sono sicuro) e ovviamente si gioca nello stesso modo. Quindi se ti stufi della tracklist...
  22. Allora, sicuramente la Soul Blade è un artefatto. Faccio un tentativo per descriverne il funzionamento, spero che ti piaccia. E' pensato per un'avventura Epica: Chi impugna la Soul Blade deve effettuare immediatamente un TS su Volontà con CD 50 per non subire il controllo mentale da parte dell'artefatto. Se riesce, potrà utilizzare l'arma mantenendo la propria personalità. Dovrà effettuare nuovamente una prova ogni volta che impugnerà la spada dopo averla lasciata oppure, in caso non la lasciasse, ogni 60 minuti. Se il TS fallisce, il suo allineamento cambierà immediatamente in Malvagio (se non lo è già) lasciando invariata l'asse legge-caos e il suo corpo muterà forma assumendo un aspetto mostruoso e demoniaco. In quel momento l'arma si fonde col corpo della vittima, assumendone il controllo. L'essere risultante dalla fusione tra la Soul Blade e un corpo è chiamato Nightmare. Nightmare mantiene le capacità e le conoscenze del corpo ospite, ma le sue motivazioni e i suoi scopi saranno decisi unicamente dalla Soul Blade. (Il DM comunicherà al giocatore le volontà del suo nuovo padrone, e il PG dovrà interpretarle agendo di conseguenza) Una volta al giorno il giocatore potrà comunque effettuare un TS sulla volontà per rifiutarsi di compiere un'azione specifica e contestualizzata ("non uccidere Sezahan" va bene, "non uccidere" no) per 24 ore, CD 50. Soul Blade come arma: La Soul Blade diventa, nelle mani di un portatore, l'arma più adatta alle sue capacità (a discrezione del DM). Può anche diventare una coppia di armi o più, o fondersi nelle armi naturali del portatore. Si tratta di un'arma +10 Sacrilega Immorale. Questi effetti si applicano sia che il portatore sia posseduto sia che non lo sia. la trasformazione in Nightmare conferisce al corpo ospite i seguenti benefici: -Trasformazione di Tenser permanente -Velocità permanente -Ira Barbarica come un Barbaro di ventesimo livello a volontà (anche se il portatore è legale) -Immune all'affaticamento -Bonus di Armatura Naturale +10 -Riduzione del danno 10/sacro -Rigenerazione Rapida 10 -Bonus di Potenziamento +6 a tutti i TS -I seguenti talenti anche se non ne soddisfa i prerequisiti: Attacco Poderoso, Arma Accurata, Arma Focalizzata, specializzata, superiori ed epici, Critico Migliorato, Critico Poderoso, Incalzare Migliorato, Robustezza Migliorata, Spezzare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Riflessi da Combattimento, Combattere con Due Armi, Migliorato, Superiore, Epico, Sovrabbondante. Questi talenti si applicano al tipo di arma che la Soul Blade è diventata. La Soul Blade può sopprimere temporaneamente uno o più di questi effetti qualora fosse nel proprio interesse. La Soul Blade può scegliere di lasciare il portatore Non è possibile liberarsi dell'arma da soli. Desiderio o Miracolo possono concedere un nuovo TS con CD 50 al portatore per cercare di liberarsene, ma non possono liberarlo automaticamente. Soul Blade senza portatore: Qualora la Soul Blade avesse bisogno di combattere da sola, essa è in grado di generare, una volta all'anno, un corpo ospite fatto di pura energia negativa solidificata dal quale può essere impugnata e sul quale eserciterà il suo dominio, trasformandolo in un nuovo Nightmare. Il corpo ha 10 livelli nella classe del Popolano e deve essere creato dal DM utilizzando un point buy 12. Il corpo dura un anno o finché non viene portato a 0 PF, nel qual caso si dissolve immediatamente. Il creatore dell'arma (chiunque esso sia) può controllare la volontà di quest'ultima. ----fine--- Naturalmente sentiti libero di modificare il tutto in base alle tue esigenze. Come vedi ho abbondato nelle capacità, perché ho messo tutto quello che mi sembrava adatto senza pensarci più di tanto. Le uniche cose che non toglierei assolutamente sono la Trasformazione di Tenser e l'armatura naturale. Il resto sta a te. Spero di esserti stato utile, buona fortuna con la Soul Blade.
  23. Questo è per gli appassionati di Tower Defense: Gemcraft Chapter 0 Si tratta del secondo capitolo di uno dei TD più belli (e famosi) del web. La formula di gioco è la stessa del predecessore: utilizzare gemme dai colori e dagli effetti diversi (8 tipi in totale) per eliminare tutti i mostri prima che raggiungano la base. La vera bellezza del gioco sta nell'eliminazione del vecchio sistema a soldi, che in questo gioco si trasforma in una barra di mana che userete per creare e combinare le gemme tra loro aumentandone la potenza. Il mana si rigenera uccidendo i mostri e può essere incrementata la velocità di crescita spendendone una certa quantità. Se non lo farete avrete più mana all'inizio per creare gemme, ma non riuscirete a guadagnarne abbastanza per reggere le ondate successive, quindi dovrete dosare con attenzione le vostre risorse. Attenzione perché il mana funge anche da HP, quindi non spendetelo tutto o rischierete di venire sopraffatti. Superando un livello otterrete dei punti esperienza che potrete spendere per acquistare abilità di vario genere legate al potere delle gemme, al mana disponibile, alla protezione dai mostri etcetera. L'unico appunto che mi sento di muovere a questo gioco è il livello di difficoltà, probabilmente eccessivo per la maggior parte delle persone. Comunque, se avete voglia di addentrarvi in questa odissea (sono circa 100 livelli ognuno con 7 modalità) non ne rimarrete delusi. Vi avverto però, dà dipendenza.
  24. Guarda, personalmente penso che per sfruttare il Supremo appieno ci voglia qualche classe che punta molto sulle caratteristiche. Qualche esempio: Monaco 1 o Swordsage 2 (meglio) per i bonus alla CA (puoi superare il 75 con il budget di un PG di 20°) Rodomonte 3 o Maestro Delle Armi Esotiche 1 per i bonus al danno (+INT o 2FOR) dipende se combatti con due armi o con una sola. Assolutamente necessario il potenziamento per l'arma "abile" per ottenere attacchi bonus e un BaB dignitoso, in alternativa livellare da Chierico fino a ottenere Giusto Potere.
  25. Mi sembra un problema facilmente aggirabile, se sei il DM puoi adattare le CDP a tuo piacimento. Ad esempio, se pensi che il Discepolo di Dispater non c'entri molto con la tua avventura puoi modificarlo chiamandolo "Maestro dell'acciaio" e farlo neutrale.
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