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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Fire/Ice è una di quelle carte che sta molto bene su uno Scettro Isocrono, e naturalmente è blu/rossa. In generale comunque non vedo perché snobbare il canto di orim o la spirale fulminante. Puoi sempre mettere un paio di cunning wish e giocare una tech sideboard.
  2. Dunque, tra quelli che ho giocato consiglio sicuramente: -New Super Mario Bros Vecchio gameplay e grafica rinnovata in un level design modernizzato e divertente. Un gioco longevo e completo in grado di soddisfare sia i nostalgici che chi si è appena avvicinato al mondo dei videogames. -Mario Kart DS 32 piste tra nuovi tracciati e 16 vecchie glorie, modalità gran premio, time trial e missioni, multiplayer con una sola cartuccia fino a 8 giocatori per gare e arene. Il sistema di guida è decisamente riuscito e sembra prendere spunto da quello di Crash Team Racing. Ottimo per le partite in metropolitana o per sessioni intensive di snaking, a seconda del modo in cui uno vuole divertirsi. -Final Fantasy IV FFIV è stato il primo gioco della serie Final Fantasy a vantare un cast di personaggi realmente caratterizzati. Sparisce il sistema a classi in favore di ruoli più definiti, con esisti molto positivi. E' presente anche il famoso ATB e le battaglie, forse tra le più impegnative della saga, permettono l'uso di ben 5 PG contemporeaneamente divisi tra avanguardia e retroguardia. Un classico immortale per tutti gli amanti dei JRPG. -Professor Layton e il paese dei misteri Ecco un gioco che sfrutta davvero le potenzialità di una console portatile. I ragazzi di Level5 ci sanno fare e lo ribadiscono riuscendo a contestualizzare un semplice gameplay fatto di enigmi in una struttura da avventura grafica, con una trama veramente interessante e intervallata da filmati in stile anime splendidamente realizzati. -Zelda: Phantom Hourglass E' Link, salva il mondo, ha la spada e stavolta anche il pennino. Come al solito si alternano esplorazione e immersione in dungeon progressivamente più complessi. Buona la difficoltà, longevo come tutte le avventure della Triforza. Un capolavoro di stile che riesce nella difficile impresa di non prendersi mai troppo sul serio, a partire dalla veste grafica umoristico/cartoonesca. Evitate come la peste: -Rock Revolution Una mattonata sulla faccia sarebbe più entusiasmante. Troverete di meglio su flashgames.it alla voce "giochi musicali". In alternativa c'è sempre GH: on tour che è per lo meno un gioco discreto. -Dragonball Origins Level design più antico di Pong, lentissimo, gameplay zoppicante, grafica carente (specialmente per quanto riguarda gli ambienti) e la versione PAL è anche censurata. Perché? Perché!? -Amici di Maria de' Filippi La prova schiacciante che Dio non esiste, e se esiste se ne frega.
  3. Se proprio devi prendere un'arma a due mani allora la migliore è sicuramente la Fullblade. Quel bonus di competenza maggiore non sempre viene valutato come si deve, quando è a tutti gli effetti un aumento del danno. Più alta è la CA del nemico e più aumenta il danno (virtualmente parlando). Se con un Mordenkrad dovessi fare 10 per colpire un nemico, prenderlo con un 9 grazie alla Fullblade significa colpirlo 11 volte invece che 10, con un aumento del 10%. Se un nemico potesse essere preso con un 15, lo prenderesti con un 14 aumentando da 5 colpi a 6, +20% quindi. Per non parlare dell'importanza di non sprecare un potere fondamentale - spesso è quel +1 a fare la differenza. Le armi con Brutale hanno un aumento al danno molto basso in percentuale, intorno al 5% per colpo. Si potrebbe pensare che contro avversari dalla CA bassa siano più efficaci, ma nel momento in cui si decide di usare Attacco Poderoso le cose cambiano ritornando a favore della Fullblade.
  4. Cripta dell'avventuriero, oggetti della zona della testa. L'effetto è anche potente ma non riesco a usarlo, non voglio immaginare il mio rozzo e scaglioso dragonide con un cerchietto in testa. Bleah.
  5. Per le mani ti consiglio i Guanti Perforanti, non sai mai chi ti puoi trovare davanti. Al collo cerca di prendere il prima possibile l'amuleto della seconda vita. Come bracciali ai livelli bassi vanno bene quelli che hai (colpo possente). Ai piedi metterei gli stivali del passo felino, fermo restando che siamo di livello basso. E in testa c'è il Circlet of Second Chances, che ti fa ritirare un TS senza dover scomodare chierici o condottieri.
  6. Chiedo scusa allora, non sapevo dell'esistenza di questo vocabolo anche in Italiano (non lo sapeva neanche la professoressa di inglese che ci ha fatto studiare i "false friends" evidentemente)
  7. D@rK-SePHiRoTH-

    Defender

    Certo, e infatti ho parlato di specializzazione, non di competenza.
  8. D@rK-SePHiRoTH-

    Difese

    -Con il talento di specializzazione nella tua armatura -Incantando la tua armatura Quando sarai più ricco potrai anche permetterti un'armatura "agile" che quando non sei sanguinante ti fa sommare il bonus di DES alla CA (come nelle vecchie edizioni) fino ad un massimo di +3. Considera però che non è sempre un bene per un defender avere un'ottima classe armatura. DE' vero che hai bisogno di sopravvivere, ma devi anche essere un bersaglio appetibile per i nemici. Se il nemico si accorge che il Leader è più facile da tirare giù inizierà ad attaccare lui, impedendogli di fornire un buon supporto.
  9. Una piccola nota di traduzione: "trivial" in inglese vuol dire banale, di scarsa rilevanza. Triviale in Italiano non esiste se non in forme dialettali e significa "viale triplo".
  10. Beh, gimli non è che faccia un granché nei film, si vede che scuote l'ascia e abbatte nemici ma non sappiamo molto sul suo stile di combattimento. Di sicuro avrai Incalzare, altrimenti come le fai le gare di uccisioni con l'elfo?
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    Defender

    Per aumentare i riflessi puoi: -prendere uno scudo grande -specializzarti nello scudo grande (talento) -avere un buon punteggio in Intelligenza o Destrezza Per aumentare Volontà dovresti avere -un buon punteggio in Saggezza o Carisma Per aumentare le difese in genere ti serve -mantelli o amuleti -talenti di rango leggendario (come "difese leggendarie") -talenti di rango epico
  12. "Migliore" è un termine poco appropriato alla (quasi) bilanciata quarta edizione, visto che ogni gruppo ha le sue esigenze. Per esempio, il condottiero tattico lavora molto bene con personaggi che fanno attacchi ad area, migliorando danni e TxC. Un barbaro può sopperire alla mancanza di prima linea mentre un ladro non può, ma ha più bisogno di cure e supporto. Un Mago può fare ottimi effetti di controllo ad area, ma ha bisogno di avere un gruppo molto mobile per potersi esprimere nel pieno delle sue potenzialità. Quindi dipende dalle situazioni. Rimanendo nell'ambito "battaglie", penso che un gruppo equilibrato debba contenere i quattro archetipi "puri" e due ibridi. I puri sono uno striker evasivo/ranged, un defender in grado di attrarre gli attacchi e punire chi lo ignora, un leader da seconda linea per curare e un controller evasivo. Ottimi ibridi per completare il gruppo possono essere uno striker da prima linea e un leader versatile, in grado di tankare con il defender quando se ne presenta la necessità, di diventare controller quando deve fare il controller e di curare quando deve curare (qualcuno ha detto Bardo?).
  13. Attualmente "senza allineamento", anche se di solito preferisco giocare personaggi buoni.
  14. Ladro, Mago, Guerriero, Chierico. Aggiungere due classi a piacere.
  15. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco

    Eppure nella descrizione della collana c'è proprio l'esempio del lancio e ritornante. A questo punto mi chiedo a che scopo, visto che non esistono che io sappia armi naturali da lancio (a meno che uno non voglia fare del proprio orecchio uno shuriken...) Esattamente, il Kensai monaco è un'eccezione perché deve incantare singolarmente ogni parte del corpo con costi aggiuntivi, mentre la collana delle armi naturali conferisce i bonus automaticamente a tutte le armi naturali.
  16. Non lo so, sarà che sono strano, però Elusive Target lo darei praticamente a qualsiasi cosa da mischia con armature non pesanti. Richiede Schivare.
  17. Per cominciare potresti darci qualche indicazione sulla scheda di questo guerriero: Livello, razza, caratteristiche, poteri ed equipaggiamento. E' anche bene sapere con quali classi sei nel party per esaminare possibili collaborazioni e sinergie di lavoro. Più dati metti a disposizione più è facile dare un consiglio utile.
  18. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco

    Arma magica e zanna magica non sono cumulabili, si tratta in entrambi i casi di Bonus di Potenziamento. Per lo stesso motivo non è cumulabile con l'amuleto dei pugni potenti o con eventuali livelli da Kensai spesi per prendere Potenziamento +1, +2 etc. Il più alto si applica, il resto va ignorato. PS: non sono poi sicuro che arma magica si possa applicare sui pugni del monaco, ti consiglio di controllare per sicurezza PPS: la collana delle armi naturali è una cosa vergognosa, nel senso che puoi mettere il potenziamento "da lancio" e "ritornante" sui tuoi pugni. Ma chi sei, Mazinga? Se il master te la concede non abusarne! XD
  19. D@rK-SePHiRoTH-

    Monaco

    Se vuoi potenziare le armi del monaco come se fossero armi magiche hai diverse opzioni: -Usare l'amuleto dei pugni potenti (purtroppo vale solo per i +1 a colpire e al danno) -Farti castare qualcosa del ramo "arma magica" da qualcuno nel party (anche questo vale solo per i +1) -Prendere livelli nella CdP del Kensai. -Chiedere al DM se puoi usare un oggetto della 3.0, la collana delle armi naturali. Finché la indossi, i tuoi attacchi con armi naturali hanno gli effetti della collana. La collana si incanta come un'arma.
  20. Non capisco il senso di questo intervento, è apparentemente impostato come una contraddizione ma sembra rimarcare i concetti che ho espresso. Mi riferivo al fatto che capacità come quelle elencate da Azar nel post qui sopra non siano state implementate in un destino epico chiamato "semidio".
  21. Morire non è certo il peggio che possa accadere a un PG. Dal momento che lo scopo del gioco non è "sconfiggere tutti i mostri" ma "interpretare una bella storia" allora (forse) dovremmo rivedere i concetti di vittoria e sconfitta. La maggior parte dei miei PG preferirebbe morire piuttosto che vivere nell'infamia o nel fallimento. Io direi che una bella morte è più soddisfacente di cento giocate pessime. Comunque quelli intorno al PG possono morire. Il PG può essere imprigionato o tolto di mezzo in altri modi. Se è la sfida quello che ti preoccupa, basta un po' di fantasia a risolvere il problema. Intanto stiamo parlando di un Semidio e non di un Dio completo. Comunque, abbiamo un incremento innaturale nelle capacità (già sovraumane al momento di entrare nel destino epico), una sorta di instancabilità nella parte più importante del proprio lavoro e la capacità di rifiutare la morte una volta al giorno. Non male per un semidio, Ercole non avrebbe molto da ridire. Il resto è bilanciamento. Anche il mago è vergognosamente orientato al combat, in un mondo dove chiunque può lanciare rituali. In realtà non mi piace come scelta, ma proprio perché è una precisa direzione intrapresa dai designer non mi sembra una buona base per affermare che l'arcimago (per dire) non ha la versatilità che normalmente si attribuisce a un arcimago. C'è poco da fare, ormai la 4E è uscita e funziona così.
  22. E cosa ci sarebbe di così stupefacente? I PG sono consapevoli del proprio livello di potere. Anzi, di esperienza, per usare un termine che si rivela decisamente appropriato al contesto del discorso. Una volta entrati negli epici non ci si può aspettare che pensino e agiscano come avventurieri inesperti. Il loro vissuto, ciò che hanno visto, scoperto, affrontato, li ha temprati e cambiati. Un novellino potrebbe rimanere a bocca aperta di fronte a una pioggia di meteore, ma un Semidio non si aspetta niente di diverso dai suoi pari. I PG di quel livello non sono neanche più avventurieri in un certo senso, con le loro azioni e scelte stringono nel pugno il destino di mondi. Il paragone con i comuni mortali è semplicemente inadeguato, e se al livello 25 il DM ti mette ancora a salvare la cittadella dagli orchi dietro incarico del Duca che poi ti ricompensa c'è qualcosa che non va. Capisco che possa non piacere come setting, e in fondo non tutti devono per forza giocare a quei livelli. Però se lo fai devi essere pronto a un cambiamento di prospettiva che, per quanto graduale col salire dei livelli, è pur sempre enorme.
  23. Puoi scansionare il TUO manuale come copia di backup ma è un processo che devi effettuare tu stesso e comunque non potrai condividerlo. Non puoi scaricare un manuale scansionato da qualcun altro anche se hai l'originale, a meno che non siano i detentori del diritto d'autore a concederlo. Strana legge, ma è così.
  24. fai sempre un solo attacco usando una sola estremità dell'arma, il che significa che conta come arma a due mani per quel round (il che è positivo)
  25. No, c'è scritto N/A senza link, altrimenti non te lo avrei chiesto.

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