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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. A me i post di chaya non danno fastidio. Se il testo è di facile lettura e costante come formattazione, ben venga un po' di "colore" (scusate il gioco di parole). Il problema, e qui mi riferisco ad una visione del tutto personale, è solamente con post come quelli di Fraco. Nulla di personale, non è che mi sia antipatico, è solo una questione di leggibilità.
  2. In cosa consisterebbe la fonte di potere "shadow"?
  3. Non capisco perché forza 12 e carisma 18. Quando ti ritrovi in mischia invece di dare un calcio al beholder gli dici "guarda come sono bello"?
  4. Robustezza: +5 PF per ogni rango. Weapon Expertise (come già consigliato da Klaus): è fondamentale per qualsiasi classe in mischia.
  5. D@rK-SePHiRoTH-

    Desiderio epico

    in D&D 3.5 non dovrebbe mai esistere un incantesimo in grado di farti risparmiare così tanto. Crea strani paradossi con il denaro e tutto il resto. Scusa la domanda ma perché non ti fai un PG medio-buono di ventesimo livello come il resto del tuo party, semplice e diretto? Che divertimento c'è a stare troppo avanti al proprio grado di sfida?
  6. D@rK-SePHiRoTH-

    scout???

    http://lmgtfy.com/?q=D%26D+3.5+scout+manuale
  7. Misterarun, ho visto i talenti che hai proposto, e avrei una domanda: weapon expertise si somma anche all'uso dei poteri di attacco se l'arma è utilizzata come implemento, oppure si usa implement per i poteri e weapon per la mischia?
  8. Bene, allora posso risponderti: -sì, disincantando quei due oggetti ottieni quella quantità di residuum -devi pagare in tutto 680 in componenti per fare l'oggetto che ti serve -puoi pagare in componenti, in residuum o in un misto, il valore totale conta.
  9. Non ho ancora ben capito cosa sia il residuum, approfitto per chiedere. Sarebbe un materiale generico intriso di magia utilizzabile come componente dei rituali?
  10. Sempre di Pennac consiglio, a chi non l'avesse ancora letto, "signori bambini".
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    oggetti magici

    Per tutte le armi "anti-non morti" ci sono quelle che fanno danni radiosi (i non morti hanno vulnerabilità al radioso). Ne trovi diverse sia sul manuale del giocatore che sull'adventurer's vault. Per i giganti non mi risulta che esistano armi specifiche; puoi chiedere al DM di modificare la sterminadraghi, ma non è detto che te la conceda.
  12. Hai ragione, ma c'è da fare un' ultima precisazione: tooth è dente, zanna si dice fang.
  13. La tabella coi punteggi prefabbricati è solo un esempio di come usare il point buy, è abbastanza chiaro.
  14. E' un gruppo piuttosto squilibrato: io condottiero, un guerriero, un ladro brutale, un ranger con arco e compagno animale e un warlock. Quindi tre striker di cui due a distanza, un defender che però gioca come uno striker e io, che ho ideato questa build proprio per poter affiancare in guerriero in prima linea senza cadere subito a terra, anche perché se muoio io muoiono tutti. Tattiche vere e proprie non se ne usano, vige la filosofia del "chi fa più male è più forte" e infatti la mortalità a quanto mi dicono era piuttosto alta prima del mio arrivo. Dovresti vedere le facce degli altri giocatori quando il warlock somma tutti i suoi bonus al danno su un nemico solo. Beh, per lo meno gli scontri durano poco.
  15. Mi sono cimentato nella creazione di un condottiero dragonide con una build un po' "particolare", cioè un curatore da mischia che non usa il dragon breath e cerca di ottimizzare attacco e difesa sfruttando comunque bene i suoi poteri, che vi propongo per ricevere opinioni e consigli, specialmente sui poteri: LV attuale: 11 Presenza Ispiratrice Paragon Path: Battlelord of Kord FOR: 21 (16+2+3) COS: 14 (13+1) DES: 16 (15+1) INT: 11 (10+1) SAG: 9 (8+1) CAR: 18 (13+2+3) Talenti: LV1-competenza nelle armature di scaglie LV2-competenza nelle armi superiori (spada bastarda) LV4-robustezza LV6-weapon expertise (lame pesanti) LV8-saving inspiration LV10-competenza negli scudi pesanti LV11-specializzazione nelle armature di scaglie LV30 Presenza Ispiratrice Paragon Path: Battlelord of Kord Epic Destiny: Demigod FOR: 28 (16+2+8+2) COS: 16 (13+3) DES: 17 (15+2) INT: 12 (10+2) SAG: 10 (8+2) CAR: 24 (13+2+7+2) Talenti: LV1-competenza nelle armature di scaglie LV2-competenza nelle armi superiori (spada bastarda) LV4-robustezza LV6-weapon expertise (lame pesanti) LV8-saving inspiration LV10-competenza negli scudi pesanti LV11-specializzazione nelle armature di scaglie LV12-specializzazione negli scudi pesanti LV14-paragon defenses riaddestramento di competenza spada bastarda in piede lesto, cambio arma in scimitarra LV16-senso del pericolo LV18-comandante in combattimento LV20-anticipare in combattimento riaddestramento di paragon defenses in robust defenses LV21-supreme inspiration LV22-maestria nelle lame pesanti riaddestramento di anticipare in combattimento in critico devastante LV24-ritorno epico LV26-attacco trionfante riaddestramento di robust defenses in indomitable will LV28-unyelding fortitude LV30-opportune reflexes Poi i poteri. Non sono definitivi perché vanno testati, per fortuna c'è il riaddestramento. Sono un misto fra poteri di cura e bonus d'attacco, dato che ho un gruppo particolarmente aggressivo e sono anche l'unico curatore. -A volontà brash assault, tattiche del branco di lupi, mi attira anche urto furioso perché ad alti livelli è quasi un colpo garantito sul nemico con un buon danno. -LV1 incontro: incudine e martello -LV1 giornalieri: bastione di difesa -LV2 utilità: heroic effort (peccato non avere un mago nel gruppo) oppure riprendersi? -LV3 incontro: colpo del condottiero oppure shielding retaliation? -LV5 giornalieri: rimettere in piedi i caduti -LV6 utilità: reazione ispiratrice oppure rousing words? -LV7 incontro: ruggito del leone oppure sacrificial lure? LV9 giornalieri: carica del drago di ferro oppure blood designation? LV10 utilità: adunata difensiva I poteri successivi al 13 non li ho ancora scelti, ma seguiranno questo tipo di linea guida. Come equip, avendo un incantatore rituale in gruppo, so già che prenderò per il futuro una Agile Armor (somma il bonus di destrezza alla CA fino a +3) e un'arma con incantamenti variabili tra Farslayer (attacchi basilari a 5 quadretti), jagged (danno continuato con critico), reckless (bonus a danni e malus a CA) o vanguard che mi piace particolarmente, soprattutto se scelgo "carica del drago di ferro". Ho già un amuleto della falsa vita, mentre non so bene che scudo prendere attualmente. Per ora è tutto. Come vi sembra? Impressioni, idee... ogni commento è bene accetto.
  16. Thank You ^^ Uhm, sto impazzendo per fare un'armatura coerente con luci, ombre, forme, stile... Questo è un abbozzo (specialmente lo spallaccio, è da modificare pesantemente). Mi dà un po' fastidio la poca omogeneità del tipo di riflessi sui metalli, ma prima di rimettere mano sulle varie parti voglio arrivare ad avere una visione di insieme (cioè finire l'armatura in versione preliminare) e poi aggiustare. E' difficile; e la cosa che mi fa davvero sbattere la testa è che i bravi illustratori riescono a creare effetti molto più credibili e belli con procedimenti molto meno laboriosi e complessi... ho davvero tanto da imparare.
  17. Ho conosciuto pochi tredicenni nella mia vita in grado di fare qualcosa del genere. Vai a fare l'artistico l'anno prossimo, ne vale la pena.
  18. No, davvero, con Presa Della Scimmia non puoi usare una spada lunga grande con una mano sola. E nemmeno una spada bastarda. Funziona solo se le reggi con due mani. Se ne è discusso tanto sul forum, forse riesco a trovare qualche thread di riferimento.
  19. Ma non puoi combatterci a due armi, Presa Della Scimmia serve solo per quelle armi che reggi con due mani.
  20. Ma valà che non compensa un bel niente, se la prendi media a due mani e fai -2 di poderoso fai di media più danni. Presa della scimmia è un talento inutile (se non scenicamente, dove fa la sua porca figura).
  21. Robustezza lo toglierei, tre PF non sono molti, prendendo un altro talento puoi aumentare le tue capacità difensive (se sei guerriero ci sono delle ottime specializzazioni per armature e scudi pesanti) e visto che con 1 punto CA in più ti risparmi il 5% degli attacchi in più direi che è conveniente. Oltre ai bonus di potenziamento alla costituzione, c'è anche un altro modo per aumentare le caratteristiche: i "bonus intrinseci". Si possono ottenere con Desiderio/Miracolo oppure usando i Tomi, oggetti meravigliosi che si trovano nel manuale del DM. A differenza dei bonus di potenziamento sono permanenti ed effettivi, quindi un bonus intrinseco a INT influisce sulle abilità ottenute al passaggio di livello. Il massimo è +5, un Tomo +5 costa 125'000, oppure dovrai castare 5 desideri. Per le Riduzioni del Danno il consiglio base è sempre l'armatura di Adamantio. Elayne ti ha dato dei buoni consigli, comunque ci sono anche le resistenze elementali sul manuale del DM. Non si sommano al bonus di potenziamento dell'armatura e puoi metterne quante ne vuoi, semplicemente il prezzo aumenta in modo diretto (e non esponenziale come con i bonus). Sempre contro gli incantesimi, c'è Eludere. Infine, e questo è veramente uno sporco trucco, dovrai trovare qualcuno In Game disposto a condividere un po' di botte con te. Un Gregario Non Morto va benissimo, ma se sei particolarmente convincente anche un Gregario vivo potrebbe assecondarti, se è in grado di curarsi, o perfino un PG. Utilizzi gli "anelli dello scudo amico", uno lo metti tu e uno lo mette il tuo amico zombie/chierico/altro che sta nascosto. Ti assicuri che anche lui abbia una riduzione del danno o delle cure e che non vada in mischia a sua volta. Il risultato è che se ti tirano 65 danni tu ne levi 5, ne prendi 30, e il tizio (se ha una riduzione di 5) ne prende 25. E' un trucchetto a tutti gli effetti, ma funziona. Il tuo amico non deve far altro che curare sé stesso ed eventualmente te.
  22. Io ho notato solo ieri Weapon Expertise e Implement Expertise: ma questi sono talenti d'oro! Un must per qualsiasi PG di qualsiasi classe. E dire che in 3.5 arma focalizzata era un talento mediocre.
  23. Se la magia abbonda nel mondo di D&D, le carceri più importanti e attrezzate avranno certamente una zona di antimagia dove tenere gli incantatori arcani o divini.
  24. Innanzi tutto complimenti per tutti i tuoi disegni, sei incredibile, migliorare così tanto in un solo anno è qualcosa di raro. Per quanto riguarda l'ultimo disegno di Dex, non capisco bene i riflessi sulla pelle, sembrano indicare numerose fonti di luce: in particolare quello nella zona inguinale, che mi sembra opposto a quello sul pettorale, mentre i capelli hanno una colorazione propria che non coincide con nessuno dei due riflessi e sembra contrastare con quelli sull'addome. E' una cosa voluta?
  25. Doppia ascia orchesca usata come arma con due estremità. Non sarà fortissima, ma grozza e rozza sicuramente
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