-
Conteggio contenuto
5.054 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
44
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-
-
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
L'aumento di forza per l'anima prescelta di Kord mi sembra un'ottima idea. Considera che una cintura +4 costa 16'000, non è sbilanciante se il livello del party è tra l'8 e il 12, e con i 2'000 rimanenti puoi dare un +1 alla sua arma, se non ne è già provvisto, oppure un +1 ad armatura E scudo. Per il difensore nanico io gli darei l'equivalente ma per un bonus di Costituzione. In alternativa un amuleto dell'armatura naturale può fare al caso suo. -
Nano guerriero 5°lvl menomato
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Troy in D&D 4e personaggi e mostri
Io sarei per la cara vecchia benda. Se fossi il DM e avessi un PG con la benda sull'occhio gli darei anche un -2 di circostanza a diplomazia e +2 a intimidire -
Nano guerriero 5°lvl menomato
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Troy in D&D 4e personaggi e mostri
Se il tuo DM è molto elastico e il tuo PG conosce qualcuno con il rituale "incantare oggetti magici" potrebbe esserci la possibilità di incantare un pezzo di legno (o altro) a forma di mano e dargli la proprietà di "muoversi come una mano a volontà come azione gratuita". Livello a discrezione del DM. Te lo fai impiantare, ci metti sopra un guanto d'arme e puoi andare in giro senza che nessuno ti guardi come un freak. -
Da regolamento il sistema più diretto è una prova di Diplomazia per cambiare l'atteggiamento dell'altro in Premuroso. Si parte da Indifferente.
-
dnd 3e mago vs stregone
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
Dico la mia: avere carisma non vuol dire essere una persona poco seria; e vale anche il contrario. Un mago può essere uno sbevazzone da taverna ma avere un carisma 8 e fare battute che non fanno ridere, e magari è anche antipatico. Uno stregone può essere una persona pulita, precisa, educata, perfino introversa; magari un nobile. Il suo carisma si manifesta nel portamento, nelle impressioni che suscita, nel suo fascino, nella sua voce o in altro. -
dnd 3e Mi servirebbero quante più info possibili su architettura orchesca, società, ecc...
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dex91 in Dungeons & Dragons
Per quanto riguarda le società aborigene ci sono molte cose interessanti da scoprire. Mi riferisco a quelle reali, che è possibile osservare nel nostro mondo, in africa e sud america. Dunque, innanzi tutto la prima differenza che salta all'occhio è che non c'è un senso del pudore come lo intendiamo noi. Gli indumenti ci sono in quanto ornamentali e alcuni villaggi utilizzano una sorta di laccetto per il pene per evitare erezioni indesiderate, o anche mutande o coperture di altro genere, ma non per tutti è così, in molte villaggi si va in giro nudi e questo non crea problemi a nessuno. Normalmente gli uomini sono addetti alla caccia mentre le donne e i bambini raccolgono frutta e bacche, anche arrampicandosi sugli alberi. Religiosamente si tende a credere negli "spirirti" e sono previsti rituali sciamanici, anche con l'uso di droghe di vario tipo; I "viaggi" che ne derivano vengono catalogati come possessioni, anche grazie alla suggestione, e i membri del gruppo sono convinti di avere assistito a qualche tipo di manifestaziuone (queste cose accadono anche nelle società moderne in gruppi religiosi particolarmente alternativi) Sono diffuse danze della pioggia (per farla venire o cessare) e si preparano intrugli di avrio tipo. Una volta in facoltà venne uno studioso a raccontarci le sue esperienze, ci disse che in quella tribù in cui era stato si beveva una zuppa fatta di radici macinate e sputo, lasciata fermentare per qualche giorno. Era anche buona, dice lui. Altri "luoghi comuni" sono: Non si fanno problemi a uccidere per difendere il territorio, usano cerbottane avvelenate e creano trappole. Aggiungendo le usanze orchesche e la loro malvagità direi che in una tribù "da foresta" probabilmente la maggior parte sarà composta da Ranger, una piccola parte da barbari se c'è bisogno di difendere la comunità e uno o due druidi (sciamani) probabilmente anziani, uno capo e l'altro apprendista. -
Superato il trauma di scoprire, come molti di voi, che un mago blaster in 4e non va da nessuna parte, vi chiedo consigli su come creare un mago del controllo che sia efficace e soprattutto utile al gruppo. In particolare, per quanto riguarda la scelta dei poteri e la distribuzione delle caratteristiche. Scusate se mi dilungo, è solo per farvi avere un quadro più chiaro. Livello 10, razza Umano. Caratteristiche: FOR 8 DES 10 COS 13 INT 22 (+2)(+2) SAG 15 (+2) CAR 10 Secondo voi va bene come distribuzione? Mi rendo conto che la media è piuttosto bassa, ma con mio sommo dispiacere ho visto che il Mago, non avendo qualcosa che assomigli al bonus di competenza dei combattenti da mischia, fa molta fatica a colpire nemici con alte difese (prima avevo un globo +1, con Int+5 e +5 per il livello, totale di +11 e non bastava affatto). Motivo per cui ho portato l'INT a 22. Una soluzione avrebbe potuto essere la bacchetta, ma è una soluzione temporanea che va bene una volta per incontro; mi avrebbe richiesto punti a DES; e soprattutto non fa quello che fa un globo (globo "della continuazione inevitabile", per ora) Consigli sulle caratteristiche, quindi? E adesso c'è la parte più spinosa, i poteri. Qui ci sono quelli che avevo scelto: LV1 VOLONTA' -dardo incantato -esplosione rovente -raggio di gelo Penso di sostituire il Dardo o il Raggio con un' Onda Tonante. LV1 INCONTRO -Colpo Gelido Lo preferisco a Raggio di Indebolimento LV1 GIORNALIERI -Freccia Acida -Sfera Infuocata Primo errore. Due poteri di attacco quando c'è Sonno. Quale dei due scartare? P.S.: ma Sonno non attacca? Colpisce in automatico? LV2 UTILITA' -Scudo -Ritirata Rapida (andava bene qulsiasi cosa tanto alla fine 100% preparo Scudo) LV3 INCONTRO -Spruzzo Colorato L'ho scelto perché agisce su Volontà, può liberarmi da una situazione di mischia, mi piace lo status Frastornato e di raggi freddi ne avevo già due, quindi è anche una questione di stile. LV5 GIORNALIERI -Palla di Fuoco -Stretta Ghiacciata di Bigby Anche qui va a finire che preparo solo palla di fuoco. LV6 UTILITA' -Dissolvi Magie -Porta Dimensionale LV7 -Fulmine LV9 GIORNALIERI -Muro di Fuoco (mi sembra molto tattico) -Spada di Mordenkainen (che sostituirò con Tempesta di Ghiaccio) LV10 UTILITA' -Sfocatura -Resistenza Ed è più o meno tutto. Ecco, con questi poteri, INT 20 e un globo +1, per tutta l'ultima giocata sono stato completamente inutile in battaglia, sia a livello di danni che di status ed effetti. Mi serve davvero l'aiuto di qualcuno più esperto per dare al mio maghetto una dignità o rischio di diventare semplicemente un bersaglio ambulante (nonostante il mago non sia più potente degli altri come in terza edizione, il DM fa sì che i mostri intelligenti attacchino in ogni caso prima lui...) e magari qualche dritta su un paragon path adatto e sulla scelta dei poteri per i prossimi livelli. Grazie infinite a chiunque avrà la gentilezza di condividere con me le rpoprie esperienze. Ciao
-
personaggio Il Barbaro (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
In teoria, acquisendo il livello da Guerriero ottieni l'alfabetizzazione. -
poteri Resistenza e VulnerabilitÃ
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di zebedeus in D&D 4e regole
Nessuno dei sue ha davvero ragione. In pratica la vulnerabilità si applica, quindi il warlock ottiene il suo +2 a colpire. Però non è vero che deve prima superare la resistenza per applicare il danno bonus della vulnerabilità (quindi è come se il mostro avesse resistenza 3) -
personaggio Il Barbaro (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
Allora, come dicevamo nell'altro topic, non puoi fare il berserker al sesto ma devi iniziarlo al settimo. Se sei umano o mezz'orco puoi prendere il sesto livello come multiclasse Guerriero ottenendo un ottimo talento bonus senza penalità ai PX. In alternativa, Barbaro 4 e Grr2 oppure BrB 2 e Grr 4 (consigliato) -
Il Monaco (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e personaggi e mostri
Ed è questo che lo rende interessante -
personaggio Il Barbaro (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
Allora, se non ricordo male è possibile sommarli, così come si sommano ira e furia. Nel senso che la wild shape del combattente orso sostituisce rage oppure frenzy ma l'altra (dato che il PG dispone di due tipi di ira) rimane attiva. Quindi il top sarebbe ira convertita in orso e frenzy sopra. Per questo dicevo non necessariamente in quell'ordine. Barbaro 1-5 (2 ire), Berserker 6-10 (poderoso migliorato), Combattente Orso 11-15 (orso +16), Berserker 16-20 (poderoso supremo) oppure Combattente Orso 16-20 (orso +20) -
personaggio Il Barbaro (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
Lo è Il che fa un totale di 4 volte, se non sbaglio, a meno che non voglia utilizzare una frenzy per orsificarsi ma non è conveniente quanto frenzy + orso. A me invece l'idea piace molto. Selvaggio al massimo. Dici che non può entrare nel Berserker al sesto livello ottenendo il BaB +6 con quello? Mi sa che mi devo ripassare un po' di regole... -
personaggio Il Barbaro (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di silitas in D&D 3e personaggi e mostri
Tra i due il Berserker è più efficace ma per i primi 5 livelli il combattente orso ha molto da dire. Prova questo: 5 Barbaro, 5 Combattente Orso e 10 Berserker (non necessariamente in questo ordine). Mi sembra un'ottima build, di base fai il berserker ma quando stai proprio alle strette tiri fuori l'orso che c'è in te, e un +16 a FOR 2 volte al giorno non si disprezza mai. Assicurati di poter impugnare armi in forma di Orso per fare attacchi a due mani (zampe?). Con i talenti Ira Estesa e Ira Extra eviterai di rimanere a secco. Buon divertimento -
Il Monaco (2)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Kirk hammet88 in D&D 3e personaggi e mostri
Cintura del Monaco e livelli da Barbaro. Se il DM ti permette Arcani Rivelati prendi la variante dell'Ira "frenesia turbinante". Dovrebbe essere piuttosto divertente da giocare in battaglia e anche da ruolare. -
Cosa ne pensi del Catfolk?
-
poteri Guanti Perforanti: la Magia è un attacco?
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in D&D 4e regole
Buono a sapersi, ti ringrazio. A proposito, stavo leggendo l'adventurers vault quando mi sono imbattutto negli Skull Bracers. Questo oggetto al livello 7 come azione minore giornaliera mi dà un bonus di 1D10 al prossimo tiro dei danni effettuato entro la fine del mio prossimo turno. Vale anche per un attacco ad area, come Palla di Fuoco? -
Perché un individuo legale valuta molto l'autocontrollo e non permetterebbe mai a sé stesso di abbandonarsi ad una furia cieca e istintiva. Infatti un barbaro che diventa legale perde la capacità di andare in Ira. L'ira non è strettamente un potenziamento fisico, è un modo di combattere, è uno stato d'animo.
-
poteri Guanti Perforanti: la Magia è un attacco?
D@rK-SePHiRoTH- ha inviato una discussione in D&D 4e regole
Come da titolo: un incantesimo offensivo è un attacco? I Guanti Perforanti, se attivati, trasmettono la loro capacità a tutti gli attacchi per l'intero incontro, ignorando RD fino a 10. Se, ad esempio, il mio avversario ha resistenza al fuoco 5 e io gli lancio una Palla di Fuoco attivando i guanti, questi trasmettono il loro potere ai miei incantesimi? Grazie -
Qualche sera fa al mio gruppo è stata tesa un'imboscata in piena regola: arcieri nascosti tra le fronde che ci bersagliavano senza essere visti. Samuel, il mio mago, fallita la prova di percezione per individuare un quadretto preciso, ha lanciato un' Esplosione Rovente nella direzione da cui provenivano le frecce sperando di colpire qualcuno nel mucchio. Obiezione interessante del DM: "vuoi dare fuoco alla foresta?" Io: "no, ma pensavo che il fuoco magico non si propagasse, altrimenti anche i nemici dovrebbero prendere fuoco e subire danni continuati" L'azione mi è stata concessa, ma in realtà chi ha ragione? Esiste una regola che determina quando e come il fuoco generato magicamente è in grado di accendere una fiamma duratura? Come avreste gestito questa situazione?
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (6)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Krinn in D&D 3e personaggi e mostri
Dici di voler fare qualcosa di non magico ma che sia di supporto al gruppo, come lo vedresti un bel Monaco? Con quei punteggi ne uscirebbe sicuramente qualcosa di carino. Prova a fare 3 Rodomonte e 5 Monaco. Come punteggi metterei: FOR 13 DES 18 COS 14 INT 16 SAG 17 CAR 10 Con i 2 punti bonus di livello aumenti i due punteggi dispari. Dovresti riuscire a permetterti una cintura del monaco e qualche amuleto/anello/bracciale per aumentare la CA. Come talenti assolutamente "arma naturale migliorata" e poi il resto in base a come preferisci il Monaco, se d'attacco o da difesa. Colpisci con la destrezza, fai danni con INT+FOR col dado di un Monaco di 10° di taglia grande, avendo un chierico/druido in gruppo potresti anche farti lanciare qualcosa per essere più efficace in corpo a corpo. -
Spero di non essere troppo OT se chiedo qui un parere su Maghi: Il Risveglio. Ogni volta che vedo il manuale sono indeciso se comprarlo o meno, mi attrae tantissimo, ma nello stesso tempo mi piace poco l'insieme del nuovo Mondo di Tenebra essendo legato alla vecchia edizione (sia come sistema di gioco che come ambientazione) di Vampiri, cosa che potrebbe creare problemi se volessi fare una quest mista come Chaya. Nonostante questo la voglia di provare c'è, quindi la domanda è: Maghi nella sua ultima forma merita oppure sarebbe meglio reperire in qualche modo la vecchia edizione?
-
Aiuto, deve essere pronto per domani!!!
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di UmbertoMagno in D&D 4e personaggi e mostri
Ciao, da quello che scrivi capisco che giocheremo sicuramente la stessa campagna. Piacere, Simone. Per quel poco che conosco la 4.0 posso darti dei consigli generici: Tieni alta la tua caratteristica principale, 18 va bene ma 20 è meglio, visto che molti poteri funzionano solo se colpisci e non vorrai sicuramente sprecarli. Leggendo i poteri avrai notato che gli effetti si basano su caratteristiche diverse (credo che per il guerriero si tratti di costituzione e saggezza), scegline una e focalizzati su quella come secondaria. Almeno un 14 è richiesto, 16 è meglio. Utilizza i bonus di razza e di avanzamento di livello per ottenere il meglio possibile dalle caratteristiche su cui fai affidamento. Come dice il DM, nella 4.0 se non sei specializzato non fai niente. Considera come arma lo spadone, per via del dado consistente e del bonus di competenza +3 che è davvero utile. Attacco Poderoso è ottimo se ti piace caricare con un'arma a due mani, aggiungi +3 ai danni senza sottrarre tiro per colpire. Frenesia del dragonide, robustezza e soffio del drago ingrandito sono sempre ottime scelte. Un'altra possibilità è indossare uno scudo, fai meno danni ma aderisci meglio al ruolo di defender. Considera che nel nostro piccolo party di 3 persone non c'è un curatore, non stiamo messi bene. I poteri ti assicuro che non ci vuole molto a sceglierli, non sono poi tanti all'ottavo livello. Per il resto siamo sulla stessa barca. Il mago è un casino da creare, tra rituali, doppia scelta di incantesimi e una quantità imbarazzante di oggetti magici in più. Inoltre devo ancora scrivere il BG e tra cinque minuti esco di casa. Bon, penso che ci vedremo domani. Buona fortuna col PG. -
dnd 3e qual'è la vostra arma preferita???
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
Armi naturali. Descrivere la raffica di colpi acrobatica di un monaco è davvero il massimo in quanto a scenicità. -
Credo che non funzioni: a giudicare dal testo, anche se ricarichi il potere, "devi" usare il secondo risultato.