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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Ti ringrazio per l'interessamento e per avere esposto i tuoi dubbi. Dimmi cosa ne pensi di queste soluzioni: -Le armature di taglia piccola hanno una riduzione minore e quelle di taglia grande maggiore in quanto si presume che quelle più grandi siano più spesse e solide. Tra una taglia e l'altra non ci sarà molta differenza ma accumulando il bonus per molte taglie di differenza si possono raggiungere grosse cifre. Esempio: +5 alla RD da applicare dopo la divisione e +5 alla conversione in debilitante per ogni taglia maggiore a Media. -5 per quelle inferiori. Questo non dovrebbe comunque penalizzare *troppo* i PG di taglia piccola dal momento che hanno un bonus di +2 per non essere colpiti -L'armatura Naturale conta sempre come Riduzione Pesante (applicando comunque la riduzione aumentata o diminuita in base alla taglia). Un Drago Colossale avrebbe (danno/3) -30. Il danno rimanente, se c'è, è debilitante per i primi 45 punti. Con 228 danni si vede il primo letale. -Per quanto riguarda i calcoli... beh purtroppo non c'è niente da fare, anche se non sono poi tanti quanti può sembrare, basta creare delle armature standard senza perdere tempo durante la partita per calcolare questo e quello, a meno che ci si rivolga a qualcuno che le fa su misura. In combattimento, una volta determinate CcA e CA c'è solo da tirare più spesso per i danni.
  2. Il regolamento di Magic risponde a questa domanda attraverso il sistema dei Layer (livelli). Quando diversi effetti vanno applicati, quello di livello più alto sovrascrive il precedente. Il Livello 6 è quello relativo ai cambiamenti di Forza e Costituzione. E' suddiviso in altri sotto-livelli che si applicano in ordine. Come vedi l'effetto dei segnalini (6c) è superiore alle abilità definisci-caratteristiche (6a) come quella del godhead of awe. Quindi la risposta è: il segnalino si applica. Per la precisione, il segnalino si applicherebbe anche se fosse stato apposto prima dell'entrata in gioco della Godhead of Awe.
  3. Ieri sera non avevo niente da fare e mi sono cimentato nella creazione di un'Home Rule. Vorrei presentare e discutere quindi la mia personale variante sull'armatura e sulla classe armatura. Nasce da una semplice riflessione: 1) Secondo me un'armatura di cuoio non garantisce deviazione ai colpi ma può solo assorbirne l'impatto. Nonostante ciò l'armatura di cuoio copre le stesse parti di una di ferro. La differenza sta solo nel materiale. 2) Qualsiasi armatura anche se metallica non è un campo di forza impenetrabile. Un Gigante che ti dà un calcio ti fa accusare anche se sei una lattina ambulante. 3) Esiste una differenza tra CA a Contatto e CA. Inoltre le armature riducono il bonus destrezza. Quindi è possibile determinare un intervallo numerico nel quale è l'armatura a coprire. In questa variante è possibile colpire l'armatura del personaggio invece del personaggio stesso. In quel caso si effettua normalmente il tiro per i danni applicando però una riduzione del danno a seconda del materiale con cui è fatta l'armatura. Le armature offrono CA a seconda di quanto coprono e non a seconda del materiale. Il materiale usato servirà a determinare la riduzione del danno per i Colpi Su Armatura, nonchè pochi brevi calcoli mentre si acquista un'armatura per determinare prezzo, peso, fallimento incantesimi e penalità alla prova. Per esempio è possibile ricoprirsi completamente di cuoio, la differenza con un'armatura di metallo sta (oltre nel peso) non nella copertura offerta, che è sempre +8, ma nel fatto che quando si viene colpiti sull'armatura si applica una RD differente. Come funziona: Quando un TpC supera la CA di contatto (più quella dello scudo) senza superare quella totale del PG vuol dire che ha colpito l'armatura indossata dal personaggio. Chiameremo la CA derivata da Contatto + Scudo + Bonus "CcA" cioè Classe Colpi Armatura. E' anche equivalente alla CA totale del PG - la CA dell'armatura. Chiameremo i Colpi su Armatura "CSA" Si ha un CSA ogni volta che un TpC supera la CcA ma NON la CA Le RD offerte dai materiali sono le seguenti: METALLO: (Danno/ 3) -10 Si arrotonda per difetto. Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 25 punti a colpo. CUOIO BORCHIATO, PELLE, COTTA METALLICA: (Danno/ 2.5) -7 Si arrotonda per difetto. Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 20 punti a colpo. CUOIO, IMBOTTITURA: (Danno/ 2) -5 Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 15 punti a colpo. Esempi: Un popolano di primo livello attacca un guerriero di quinto livello. La CA del guerriero è 20, mentre la CcA è 12, poichè indossa un'armatura completa. Gli altri 2 punti derivano dallo scudo. L'armatura è fatta di metallo. Il popolano tira per colpire con un forcone e fa 16. E' un colpo su armatura. Ora, anche se tirasse per i danni, non gli farebbe assolutamente niente. L'armatura è sufficiente ad assorbire l'impatto. Lo stesso guerriero ora sta affrontando un Orco Barbaro/Berserker Furioso armato di mazza grande. L'Orco tira per colpire, applica un poderoso massiccio, supera la CcA di 12 ma non supera la CA complessiva. Il Barbaro/Berserker sta effettuando un colpo su Armatura, tira per i danni e grazie al suo Poderoso a 2 mani, migliorato, alla sua forza abnorme, all'ira e alla furia, e ai vari bonus e talenti, riesce a rollare 120 danni. Si applica la riduzione: 120/3 = 40 40-10 = 30 Il Guerriero subisce 25 danni debilitanti e 5 letali, da urto. Se il guerriero avesse indossato un'armatura leggera avrebbe subito 120/2 = 60 60-5 = 55 15 debilitanti e 35 letali da urto. Penso che sia più realistico supporre che un attacco molto potente oltrepassi un'armatura danneggiando chi la indossa. Questa variante rende progressivamente meno performanti le armature ai livelli alti, specialmente quelle leggere che offrono una riduzione del danno molto bassa. Per ovviare almeno un po' a questo problema (i maghi sarebbero praticamente nudi) ho elaborato, come accennato all'inizio, un sistema di creazione armature che permette ai giocatori di creare armature personalizzate scegliendo i materiali e il bonus CA relativo. Sarà quindi possibile avere un'armatura leggera con +8 alla CA, ma offrirà pur sempre una riduzione del danno leggera. Potrà essere indossata da PG con competenza per armature leggere. I malus alla prova e al lancio incantesimi saranno minori rispetto ad un'armatura completa fatta di un materiale più pesante, ma maggiori rispetto ad un'armatura inferiore fatta dello stesso materiale. A livello interpretativo si può immaginare il numero della CA come la percentuale di corpo coperta moltiplicandolo per 12. La scelta di CA e materiale è arbitraria e comporta delle conseguenze sul tipo di armatura: 1) Determinare il peso dell'armatura Tutte le armature hanno peso pari al tipo di resistenza offerta (leggera media o pesante) finchè offrono una CA che va da 6 a 8. Sottrarre 1 categoria di peso per armature con CA inferiore a 5 Sottrarre 2 categorie di peso per armature con CA inferiore a 2 Non è possibile scendere al di sotto della categoria "leggera" Un Giaco di maglia con CA 5 è leggero e offre una RD per CSA media. Un'armatura metallica con CA 4 (di qualsiasi tipo) è media e offre una RD ai CSA pesante. Uno spallaccio di metallo con CA1 è leggero e offre una RD ai CSA pesante. A seconda del peso si stabiliscono le competenze e il malus al movimento, come da manuale. 2) Penalità alla prova L'armatura indossata applica una penalità alla prova pari a quella indicata dal materiale (vedi sotto: Materiali) con le seguenti eccezioni: Sottrarre 1 per CA 7 Sottrarre 2 per CA 6 o 5 Sottrarre 3 per CA 4 Sottrarre 4 per CA 3 o 2 Sottrarre 5 per CA 1 La penalità alla prova base per ogni materiale è indicata più avanti 3) Fallimento Incantesimi Si applica il fallimento incantesimi del materiale scelto con le seguenti eccezioni: Probabilità fallimento ridotta di 5% per CA 7,6,5 Probabilità fallimento ridotta di 10% per CA 2,3,4 Probabilità fallimento ridotta di 15% per CA 1 4) Bonus Destrezza Massimo Si applica il bonus DES massimo come da materiale con le seguenti eccezioni: +1 per CA 7 +2 per CA 6 o 5 +3 per CA 3 o 4 +4 per CA 2 +5 per CA 1 5) Costo Moltiplicare il costo del materiale per i punti CA che si vuole la propria armatura abbia. Materiali: METALLO (buona qualità) -Categoria: Pesante -Costo: 200MO per CA -Fallimento Incantesimi: 35% -Penalità alla prova: -7 -Bonus DES massimo: 1 METALLO (scarsa qualità) -Categoria: Pesante -Costo: 70 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 40% -Penalità alla prova: -8 -Bonus DES massimo: 0 MAGLIA METALLICA -Categoria: Media -Costo: 20 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 25% -Penalità alla prova: -5 -Bonus DES massimo: 3 CUOIO BORCHIATO / PELLE -Categoria: Media -Costo: 10 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 30% -Penalità alla prova: -5 -Bonus DES massimo: 2 CUOIO -Categoria: Leggera -Costo: 3 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 25% -Penalità alla prova: -3 -Bonus DES massimo: 5 IMBOTTITURA -Categoria: Leggera -Costo: 1 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 20% -Penalità alla prova: -4 -Bonus DES massimo: 4 Le Armature Perfette sono da considerare per tutti gli effetti tranne il costo come se fossero di 1 punto CA inferiore a quella reale per quanto riguarda peso, penalità, bonus DES massimo e fallimento incantesimi. Mantengono la RD originaria. Costano il doppio. Il Mithral si considera Metallo (eccezionale) ha le caratteristiche del metallo buono o della maglia a seconda di ciò che viene con esso costruito. Costa 1'250 per punto CA se è armatura e 500 per punto CA se è maglia metallica. Si considera come fosse di 2 punti CA inferiori a quella reale per quanto riguarda peso, penalità, bonus DES massimo e fallimento incantesimi. Altri materiali non li ho considerati ---------------------------------------------------------------------------------------- Mi piacerebbe ricevere commenti e consigli per equilibrare al meglio le armature (modificando per esempio valori numerici o costi) ma soprattutto sul sistema dei CSA, che è lo scopo primario della variante. Ho ancora un po' di indecisione per quanto riguarda la determinazione del peso. Potrei abbassare a 4 il margine per "peso inferiore di 1" e stabilire che con CA 7 o 8 l'armatura è di un grado più pesante del normale (comunque non oltre "pesante") questo impedirebbe a maghi e stregoni di andarsene in giro con armature troppo ingombranti. Non l'ho ancora testata ma ho fatto il possibile per renderla meno macchinosa possibile. La variante non dovrebbe rallentare i combattimenti. Basta segnare sulla scheda la CcA del PG dopo averla calcolata (prima di iniziare a giocare) e prepararsi a tirare per i danni un po' più spesso. Per il resto il combattimento dovrebbe scorrere liscio. Cosa ne pensate? Vi sembra interessante? Realistica? Utile? Forse troppo diversa dal sistema originario di D&D? Avete consigli, critiche, altro? Se non è interessante, perchè? Grazie.
  4. Video Girl Ai è il manga che forse mi ha dato più emozioni durante la lettura, anche più di Berserk. Credo di essere stato innamorato della protagonista per parecchio tempo. Allo stato attuale non rientro più nel target e ne vedo chiaramente i difetti. Non direi a livello artistico o tecnico che si tratti del top o che ci si avvicini, tuttavia questo non ha nulla a che vedere con la mia soggettività e il mio vissuto passato. Quindi vada per VGA.
  5. Quello che mi deve ancora essere spiegato è come fa un Ladro di livello 20° con COS 8 ad avere più probabilità di un Barbaro di 1° con COS 16 di sopravvivere all'ingerimento (stessa quantità e modalità) dello stesso identico veleno. A parte questo direi che nella 3.5 non ho mai riscontrato grandissime incongruenze e quelle che ci sono (questa ad esempio) sono comunque funzionali e utili al divertimento ed è preferibile soprassedere.
  6. Sarebbe bastato aumentare i punti abilità per livello aggiungendo dei punti da distribuire unicamente in abilità non tipiche della classe.
  7. Allora è 11/11/6/6
  8. Fatemi sapere quando c'è la sfida. Mi piacerebbe assistere
  9. Credo che con Controincantesimo Reattivo sia possibile abiurare più di una volta. Comunque i modi per metamagizzare lo stregone (anche velocizzato) ci sono.
  10. Secondo me non è poi tanto vero che il mago sia più versatile dello stregone. Il mago deve preparare gli incantesimi quindi va a finire che ce ne sarà sempre qualcuno inutilizzato oppure che non possa castare la magia giusta al momento giusto. Lo stregone invece quando conosce un incantesimo (e al 20° conosce pressochè tutti quelli utili) può usarlo tutte le volte che vuole finchè ha slot. Il mago può essere più performante in una situazione di cui conosce in anticipo le condizioni ma quando si tratta di imprevisti (quasi sempre) lo stregone è più flessibile.
  11. In quei casi si prende 10 o 20 se c'è tempo. Se non c'è tempo si tira il dado e diventa una questione di fortuna. Ma proprio perchè "non c'è tempo" è plausibile che il guerriero forzuto sbagli a dare la spallata o che il mago deboluccio prenda la porta molto bene. Il risultato diventa imprevedbile. Ha ancora una logica. In generale, tirare il dado significa aggiungere una componente ignota. Provare a fare la cosa in condizioni non ideali, in poco tempo o in modo diverso dal solito. Per questo il risultato può essere migliore per qualcuno meno abile. almeno, io la vedo così Per quanto riguarda questa 4a edizione, si può pensare che un avventuriero di 20° livello abbia talmente tanta esperienza da saper fare "un po' di tutto". Il punteggio di Forza non diventa quaindi un semplice punteggio ma un indicatore di quanto il personaggio è "portato" nelle cose che richiedono quella caratteristica. La forza di un PG di 1° non è uguale a quella di un PG di 20° anche se il numero è lo stesso. Può avere un senso.
  12. Se una cosa esiste è possibile comprarla. Nel caso si può sempre contattare il più bravo fabbro magico della città e dirgli cosa vogliamo. E' imporobabile che un fabbro abbia in negozio una spada vorpal +5 esplosione di fiamme ma non è impossibile che sappia farla.
  13. Certo, puoi farlo. Ti resta 1 mana nero del Ritual, 3 di qualsiasi colore dal Lion, e avrai una carta in mano scelta dal mazzo che potrai giocare tranquillamente usando quel mana (o altro, se hai altre fonti di mana in gioco)
  14. Tecnicamente puoi mettere in pila una spell che hai in mano e, in risposta ad essa, usare l'abilità del Lion's Eye Diamond (LED) ma la spell devi pagarla prima con altro mana. Esempio: Per prima cosa giochi il tutore demoniaco (necessariamente con una fonte di mana diversa dal LED), in risposta al tutore tappi e sacrifichi il LED, scarti tutta la mano (il tutore è in pila e non in mano) e ottieni 3 mana. Poi a meno che nessuno intervenga il tuo Tutore Demoniaco si risolve permettendoti di prendere dal mazzo una carta che potrai giocare tranquillamente usando il mana del LED (o altro, se ne hai a disposizione). Logicamente non puoi mettere in pila una spell (dalla tua mano) utilizzando lo stesso mana del LED visto che questo ti fa scartare la mano PRIMA che tu possa attingere mana.
  15. Al posto dei Serum potresti provare la stella cromatica, da sacrificare con il Saccheggiatore o con la Shrapnel, che ti fa anche pescare. Gli aghi sono fortissimi, mi sorprende che tu non abbia trovato applicazioni valide. Per me essere protetti dalle carti più forti del meta significa salire in competitività. Molti dei mazzi "alternativi" più forti che ho visto puntavano proprio su questo, si tratta di una mossa intelligente in tutte le situazioni. Se proprio Ago non ti piace mettilo almeno di Side, sono sicuro che avrai occasione di usarlo. Poi, ribadisco quanto detto in precedenza, Affinity gioca meglio con 16 terre che con 20. Ho visto affinity molto buoni giocare 4 terre, fai tu.
  16. D@rK-SePHiRoTH- replied to isaac21's post in a topic in Magic: the Gathering
    Giusto perchè ci sono carte come Flame Javelin. Comunque forte sì, tier1 no. Blu non significa per forza counter (anche se non fanno certo schifo) Innanzi tutto ti ricordo che in T2 c'è ancora quella bella carta di Psionic Blast che sostituisce degnamente Char. Il discorso però è un altro secondo me, lo Spari puro non ce la fa a chiudere se l'avversario è dotato di molte risposte o se riesce a minacciarti costringendoti a sparare sulle creature piuttosto che su di lui. Quando ti ritrovi senza carte in mano sei fregato. Il blu può aiutare moltissimo a contrastare creature protette, a rimbalzare mucconi, a interrompere combo ma soprattutto a pescare. Non peschi, non fai bang bang bang. Io un bel Sygg, tagliagole Fluviale, non ce lo vedo per niente male in uno Spari. Volendo rimanere in ambito monorsso, due carte (a mio avviso) ingiustamente snobbate sono ruota del fato e tiranneggiare. Devo provare, sembra buona
  17. D@rK-SePHiRoTH- replied to isaac21's post in a topic in Magic: the Gathering
    Per me uno sparo monorosso non va molto lontano, di solito tendo a splasharlo di bianco o di nero (Wratta/Damnation) oppure di Blu per non rimanere senza carte. Al limite Verde, per mettere sotto pressione l'avversario anche nei momenti in cui ci si ritrova a corto di spari.
  18. è FANTASTICA! Complimenti, mi hai fatto venire troppa voglia di buildarmici un mazzo Adesso, vediamo un po'... qualche Combo "classica": Postazione di Recupero + Postazione di Frantumazione + Marcia delle Macchine Basta un artefatto a costo 1 (anche una terra artefatto) per macinare il mazzo dell'avversario Teysa, Erede di Orzhova + L'ora più Buia + Bombardamento Goblin Con il bombardamento possiamo sacrificare le pedine nere, che vengono sostituite gratuitamente da altre pedine nere per via dell'effetto di Teysa (che le mette bianche) e dell'Ora più Buia (che le rende nere). Ripetere il processo a piacimento. Phantom Nomad (va bene qualsiasi Phantom in realtà) + Mantello di Armadillo (va bene qualsiasi cosa che alzi la costituzione come Inno Glorioso): La creatura una volta finiti i segnalini continua a prevenire il danno che le viene inflitto e non può essere distrutta da danno letale. Erayo + Laboratorio Arcano: Usare Laboratorio Arcano come quarta magia per far girare Erayo. In questo modo l'avversario potrà giocare una sola magia per turno, e questa sarà inevitabilmente neutralizzata da Erayo. Questa Combo si può tranquillamente usare in un Affinity un po' "diverso" dal solito, visto che come mazzo gioca facilmente quattro magie. Scettro Isocrono + Canto di Orim + Teferi: L'avversario può giocare le magie solo come fossero stregonerie. Non può dunque sfuggire in alcun modo all'effetto del Canto Di Orim durante il suo mantenimento. Mago della Gilda Izzet + Rituale Disperato + Lava Spike: Giocare Lava Spike e Unire Nell'arcano il Rituale. Utilizzare l'abilità del Mago per copiare il Rituale. Lasciare che la copia si risolva, quindi copiare di nuovo l'originale. Ripetere a piacimento.
  19. Sì, viene distrutta. Quando una magia o un'abilità ha effetto su un tipo o un colore si intende sempre che l'oggetto che subisce l'effetto debba avere almeno quel tipo o quel colore, ma non è rilevante se ne abbia altri. Per esempio una creatura con protezione dal rosso è protetta anche dalla Spirale Fulminante sebbene essa sia bianca, oltre che rossa.
  20. Personalmente preferisco giocare meno terre e più artefatti a costo 0. Secondo me il mantello del paradiso non è male, ma non a tutti piace. Anche la vasca delle saldature può essere d'aiuto se punti su questo tipo di affinità veloce.
  21. Combattimento: puoi usare le tue creature per attaccare il planeswalker invece del giocatore. Le creature che attaccano il planeswalker possono essere bloccate da altre creature. Puoi attaccare sia il planeswalker che il giocatore, ma con creature diverse. Danni noncombat: puoi redirezionare i danni non da combattimento assegnati al controllore del planeswalker sul planeswalker stesso. Come giustamente hai detto, un effetto che può danneggiare solo le creature non permette di danneggiare il planeswalker
  22. Li puoi danneggiare, neutralizzare, rimbalzare, distruggere, controllare. Danneggiare con le creature Neutralizzare con le counter Rimbalzare con Boomerang o Verità Riecheggiante o altre carte simili Distruggere con Rivendicare o altre carte simili Controllare con carte che ti fanno prendere il controllo di un permanente
  23. Elin, un piccolo appunto: Ricorda che un personaggio, anche se di primo livello, appartiene ad una èlite di persone estremamente dotate. Come dice giustamente il manuale, solo uno su 100 riesce a diventare PG di primo livello. Non è necessario presumere che la guardia cittadina con venti anni di esperienza sia oltre il secondo/terzo livello.
  24. Senti, avrei una domanda: Quanti talenti ottiene esattamente il Monaco? Perchè mi pare di aver capito che i talenti bonus (quelli in cui c'è da scegliere tra due alternative) non siano cumulativi a quelli che si prendono ogni 3 livelli, o sbaglio?
  25. Ciao a tutti Come sempre, quando sono in difficoltà, mi rivolgo agli esperti e gentilissimi giocatori di Dragon's Lair. Dunque, vorrei giocare un Monaco Umano di LV10 usando solo i tre manuali base. Non posso avere caratteristiche particolarmente alte (25 punti col sistema a distribuzione del manuale del master, +2 per il livello) quindi mi farebbe comodo qualche consiglio su una distribuzione ottimale delle statistiche, in particolare per quanto riguarda il bilanciamento tra CA e TpC. E' più importante la Des o la SAG? Quanti punti mi conviene mettere a For? Inoltre il punto che mi lascia più perplesso è costituito dai talenti: Quali scegliere? Le mie priorità sarebbero ottimizzare l'attacco senz'armi del monaco sfruttando due armi (Improved Natural Weapon e tutti i talenti possibili per avere attacchi bonus con 2 armi) mantenendo comunque una build completa. So che può sembrare banale per un giocatore navigato, ma per me che sono niubbo anche i consigli più basilari sono oro colato. Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto EDIT: sbagliato titolo, avrei dovuto mettere "sviluppo PG". Scusate