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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. 1,5 totali nel round (o li fai prima o li fai durante o li fai dopo) oppure ottengo un passo da 1,5 ogni volta che una creatura va giù?
  2. Scusa ma visto il modo in cui hai disposto le opzioni del sondaggio siamo ai limiti dell'offesa, come se gli amanti di D&D dovessero automaticamente dire che il gioco è una vera schifezza (perchè non è realistico ed è "semplice") oppure ammettere di non capire niente di GDR (è l'unico che conosco, addirittura "non lo so") ma che domande sono? E' così inconcepibile che il sistema di gioco e l'ambientazione risultino gradevoli a qualcuno? Mh.
  3. Arcani Rivelati è fondamentale se cerchi nuove regole o varianti. Un manuale bellissimo che approfondisce il sistema di gioco in modo sostanziale. Propone un'infinità di aggiunte come razze localizzate, sistema a punti magia, armature come riduzione del danno, pregi, difetti caratterizzanti, nuovi talenti, perdita di sanità mentale, specializzazioni alternative alle classi, home rule usate dai dipendenti della WotC... scuote le fondamenta stesse di D&D. Secondo me, il resto viene dopo.
  4. Ma i PG devono vedere la scheda o sapere di che livello è?
  5. I miei complimenti, mi piace molto il tuo stile di colorazione (per quel poco che ne capisco di miniature mi sembra che tu abbia una buona tecnica, sei anche disegnatore?) e trovo le ambientazioni decisamente suggestive. Continua così
  6. Se vuoi un personaggio che abbia realmente le capacità di Zoro devi creare una classe da 0 con molti privilegi di classe particolari. Altrimenti come giustamente consigliato il Guerriero va bene.
  7. Io credo che almeno in linea di principio il Paladino abbia una visione più assiomatica del proprio comportamento. mentre un PG legale buono in situazioni particolari può agire contrariamente al proprio allineamento, il Paladino è tenuto (sarebbe tenuto) a rispettare un codice definito e istituzionalizzato che egli abbraccia non solo a livello di inclinazione personale ma anche razionalmente e consapevolmente. A parte questo non trovo ulteriori differenze all'interno di questo allineamento se non quelle legate alla soggettività individuale.
  8. Hai ragione. Non a caso questo è il mio "personale e fallace punto di vista". Mi rendo conto che ci sono varianti di ogni genere e non volevo esprimere limitazioni ma solo quello che è il modo più diretto, magari stereotipato o banale, in cui un PG con un dato allineamento si potrebbe relazionare ad una tale situazione. Sul Paladino comunque sono dell'idea che un paladino che non sa perdonare non sia sufficientemente "buono" al di là delle motivazioni che lo spingono.
  9. Secondo il mio personale e fallace punto di vista il paladino è l'unico che avrebbe dovuto prendere seriamente in considerazione l'ipotesi di liberarli, nel senso che fa parte del suo modo di relazionarsi al mondo l'offrire una seconda possibilità. Gli altri avrebbero potuto, ma niente impediva loro di lasciare gli orchi a morire perchè "certamente erano criminali" Un Caotico Malvagio sarebbe entrato nella cella e li avrebbe massacrati tutti dicendo "così si fa prima"
  10. è ovviamente un errore di distrazione degli editori. Si capisce abbastanza bene che l'effetto può essere attivato quando si viene scelti per essere bersaglio di un incantesimo.
  11. Sonic the hedgehog, perchè è stato il mio primo videogioco, e Sonic 3 & Knukles perchè è un grande capolavoro senza tempo che non sarà mai dimenticato. [sega Mega Drive, platform bidimensionale a struttura laterale, si distingueva per la velocità e l'immediatezza, oltre che per lo stile tecnologico, carismatico e forse più "serio" del suo diretto rivale, Super Mario] Zelda, A Link To The Past, perchè è un gioco complesso, longevo e dalla giocabilità straordinaria, friubile e apprezzabile a tutte le età. [sNES; Definito da alcuni un JRPG, si tratta di un ibrido tra un gioco di ruolo e un action. La visuale è isometrica, alla RPGmaker. Dotato di un'ottima grafica e di un game design eccellente che permette il viaggio tra due dimensioni parallele interconnesse. Da provare] Final Fantasy VII per avermi coinvolto in modo incredibile ed aver accompagnato per anni la mia adolescenza in un periodo in cui non avevo nessuno con cui parlare di videogiochi. [PS1; Il JRPG che trasforma Final Fantasy in una saga 3D. Personaggi splendidamente caratterizzati, sfondi mozzafiato, intrecci magistrali e musiche che toccano l'anima. Un masterpiece immancabile per gli amanti del genere, al pari di mostri sacri come Xenogears] Crash bandicoot II per avermi fatto sperimentare il mio primo platform in 3D. [PS1; la carta giocata da Sony per contrastare lo strapotere di Super Mario 64, nella sua seconda incarnazione. Divertente, frenetico e complesso, ma soprattutto folle come il suo protagonista. Memorabile] Metal Gear Solid, il primo capitolo, per avermi stupito ed emozionato come pochi altri titoli. [PS1; Stealth. Il gioco si dimostra innovativo per i propri tempi e dotato di grande carisma. Presenta una trama molto articolata, un avanzamento lineare ma ben strutturato e un'atmosfera impareggiabile] Guitar Hero, perchè ci gioco da un anno e mezzo e non ho intenzione di smettere [Tutte le piattaforme; Il gioco musicale, non serve altro] Ce ne sono molti che meriterebbero di essere lodati ma questi sono i giochi che più di tutti mi hanno legato a questo fantastico universo.
  12. D@rK-SePHiRoTH-

    I prescelti

    Forse è un po' poco per giudicare, avevi in mente lo svolgimento della trama?
  13. L'originale è quella Italiana. La sigla di Holly e Benji Spagnola (e francese) deriva da un vecchio accordo fra varie reti televisive.
  14. Combattere con due armi, combattere con due armi migliorato, combattere con due armi superiore, per avere 3 attacchi bonus durante il round completo. Se al 21° vuoi esagerare, c'è il talento epico relativo che ti dà un quarto attacco. Considera che diventa uno stile un po' diverso, perdi molte capacità utili, quello di cui ti parlo è solo una preferenza scenografica che però a vantaggio di avere molti attacchi ti toglie versatilità su diversi fronti. EDIT: La soluzione di Larin è indubbiamente molto buona, facci un pensierino.
  15. Non sono d'accordo, con colpo intuitivo (magari mettendo 14 alla forza e 18 alla saggezza) hai un +4 a colpire che compensa perfettamente il -2 del combattere con due armi. Man mano che si sale di livello la SAG potrebbe arrivare tranquillamente a 20, a quel punto con un +5 al 20° avremmo 18 18 18 18 13 13 8 8 Contro la raffica normale che sarebbe 20 20 20 15 10 Contando anche il voto di povertà: 23/23/23/23/18/18/13/13 contro raffica normale 25/25/25/20/15 Supponendo che abbia usato anche solo UNO dei bonus di potenziamento del voto per la saggezza aggiungiamo un ulteriore +1 (in realtà con tutta probabilità il nostro Dragon metterà tutti i bonus a Saggezza e al massimo 1 costituzione)
  16. forse è banale come soluzione ma a me piace unire gli attacchi con due armi alla raffica di colpi del Monaco. Al decimo livello fai 5 attacchi, al 20° 8, al 22° (se come mi sembra di capire hai intenzione di arrivarci) 10. Ti costa 4 talenti ma a livello stilistico è impareggiabile
  17. A quanto ne so non esistono talenti per sommare le CA di 2 scudi diversi. Puoi provare a vedere tra i privilegi di classe, ma ne dubito.
  18. Da mischia, ma fa sempre comodo poter usare anche l'arco.
  19. Puoi sempre lanciare i dadi dietro uno schermo da Master. Per le ferite che incapacitano e vanno ruolate, basterà parlarne con i tuoi PG e vedere la loro reazione. Poi facci sapere come è andata.
  20. Ottima la descrizione riportata da Subumloc. Se vuoi qualcosa di più specifico dai un'occhiata al manuale "Arcani Rivelati" dove ci sono appunto alcune interessanti varianti per quanto riguarda i PF, come quella dei Punti Vitalità che ufficializza quanto detto da Gygax in un sistema differente. Per quanto riguarda la mortalità dei personaggi, puoi provare a discutere coi tuoi giocatori del sistema a 3D6 (che sostituisce il d20). Questo sistema favorisce i lanci medi, intorno al 10, rendendo gli scontri più lineari e prevenendo quasi completamente esagerati colpi di fortuna o di sfortuna sia per i giocatori che per il resto degli abitanti del mondo di gioco.
  21. Su questo non sono d'accordo, non a caso esiste l'attacco poderoso che segna nettamente la differenza. Non volevo allontanarmi troppo dall'archetipo di D&D Si presume infatti che laddove il TpC supera la CA il danno si applica tutto Intendevo dire che il fatto che esiste un bonus di destrezza e un bonus di armatura e il fatto che questi possano non esistere insieme sottolinea la mia idea che un "colpo mancato" non ha necessariamente sempre lo stesso significato. Può derivare dall'aver evitato un colpo, dall'aver usato lo scudo per parare o dalla protezione offerta dall'armatura indossata (nonchè da bonus di deviazione, intermittenza o altre cose) Ci avevo pensato, tu pensi che sarebbe meglio? Non volevo complicare troppo la faccenda, ma è possibilissimo. Quando lanci il dado per colpire stai automaticamente cercando di colpire in un punto scoperto. Per comodità si assume che si possa indossare una sola armatura alla volta e sostituire qualche pezzo senza incidere sul funzionamento (esattamente come D&D normale). Non escludo che sia possibile variare il tutto ma diventerebbe assai più complesso. Pensi ne valga la pena? Perchè, quelle contundenti non fanno danni letali? In effetti anche questo è interessante. Sono indeciso se introdurre questo cambiamento oppure se considerare un'armatura indistruttibile. Potrei puntare ad un realismo maggiore ma sarebbe poi necessario stabilire diverse CcA in ordine di materiale, segnare PF dell'armatura... questo potrebbe rallentare davvero i combattimenti. Forse sarebbe fattibile in una campagna Low-Magic o senza magia, incentrata sui combattimenti armati. Perchè evidentemente non hai colpito l'armatura Ci avevo già pensato e non ho alcuna soluzione. Lo stesso problema esiste in D&D normale d'altra parte.Non so rispondere. No alla prima, per ora. No anche alla seconda per ora. già Offre un Bonus alla CcA (che innalza conseguentemente anche la CA) e alla RD. Cifre precise da stabilire (pensavo +1 alla CcA per ogni punto di potenziamento e +3 alla RD di sottrazione per ogni punto di potenziamento) Beh, è ancora un prototipo Ti ringrazio molto per le tue utili osservazioni, proverò a trovare una soluzione coerente nei limiti delle mie possibilità
  22. Ti ringrazio per l'interessamento e per avere esposto i tuoi dubbi. Dimmi cosa ne pensi di queste soluzioni: -Le armature di taglia piccola hanno una riduzione minore e quelle di taglia grande maggiore in quanto si presume che quelle più grandi siano più spesse e solide. Tra una taglia e l'altra non ci sarà molta differenza ma accumulando il bonus per molte taglie di differenza si possono raggiungere grosse cifre. Esempio: +5 alla RD da applicare dopo la divisione e +5 alla conversione in debilitante per ogni taglia maggiore a Media. -5 per quelle inferiori. Questo non dovrebbe comunque penalizzare *troppo* i PG di taglia piccola dal momento che hanno un bonus di +2 per non essere colpiti -L'armatura Naturale conta sempre come Riduzione Pesante (applicando comunque la riduzione aumentata o diminuita in base alla taglia). Un Drago Colossale avrebbe (danno/3) -30. Il danno rimanente, se c'è, è debilitante per i primi 45 punti. Con 228 danni si vede il primo letale. -Per quanto riguarda i calcoli... beh purtroppo non c'è niente da fare, anche se non sono poi tanti quanti può sembrare, basta creare delle armature standard senza perdere tempo durante la partita per calcolare questo e quello, a meno che ci si rivolga a qualcuno che le fa su misura. In combattimento, una volta determinate CcA e CA c'è solo da tirare più spesso per i danni.
  23. Il regolamento di Magic risponde a questa domanda attraverso il sistema dei Layer (livelli). Quando diversi effetti vanno applicati, quello di livello più alto sovrascrive il precedente. Il Livello 6 è quello relativo ai cambiamenti di Forza e Costituzione. E' suddiviso in altri sotto-livelli che si applicano in ordine. Come vedi l'effetto dei segnalini (6c) è superiore alle abilità definisci-caratteristiche (6a) come quella del godhead of awe. Quindi la risposta è: il segnalino si applica. Per la precisione, il segnalino si applicherebbe anche se fosse stato apposto prima dell'entrata in gioco della Godhead of Awe.
  24. Ieri sera non avevo niente da fare e mi sono cimentato nella creazione di un'Home Rule. Vorrei presentare e discutere quindi la mia personale variante sull'armatura e sulla classe armatura. Nasce da una semplice riflessione: 1) Secondo me un'armatura di cuoio non garantisce deviazione ai colpi ma può solo assorbirne l'impatto. Nonostante ciò l'armatura di cuoio copre le stesse parti di una di ferro. La differenza sta solo nel materiale. 2) Qualsiasi armatura anche se metallica non è un campo di forza impenetrabile. Un Gigante che ti dà un calcio ti fa accusare anche se sei una lattina ambulante. 3) Esiste una differenza tra CA a Contatto e CA. Inoltre le armature riducono il bonus destrezza. Quindi è possibile determinare un intervallo numerico nel quale è l'armatura a coprire. In questa variante è possibile colpire l'armatura del personaggio invece del personaggio stesso. In quel caso si effettua normalmente il tiro per i danni applicando però una riduzione del danno a seconda del materiale con cui è fatta l'armatura. Le armature offrono CA a seconda di quanto coprono e non a seconda del materiale. Il materiale usato servirà a determinare la riduzione del danno per i Colpi Su Armatura, nonchè pochi brevi calcoli mentre si acquista un'armatura per determinare prezzo, peso, fallimento incantesimi e penalità alla prova. Per esempio è possibile ricoprirsi completamente di cuoio, la differenza con un'armatura di metallo sta (oltre nel peso) non nella copertura offerta, che è sempre +8, ma nel fatto che quando si viene colpiti sull'armatura si applica una RD differente. Come funziona: Quando un TpC supera la CA di contatto (più quella dello scudo) senza superare quella totale del PG vuol dire che ha colpito l'armatura indossata dal personaggio. Chiameremo la CA derivata da Contatto + Scudo + Bonus "CcA" cioè Classe Colpi Armatura. E' anche equivalente alla CA totale del PG - la CA dell'armatura. Chiameremo i Colpi su Armatura "CSA" Si ha un CSA ogni volta che un TpC supera la CcA ma NON la CA Le RD offerte dai materiali sono le seguenti: METALLO: (Danno/ 3) -10 Si arrotonda per difetto. Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 25 punti a colpo. CUOIO BORCHIATO, PELLE, COTTA METALLICA: (Danno/ 2.5) -7 Si arrotonda per difetto. Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 20 punti a colpo. CUOIO, IMBOTTITURA: (Danno/ 2) -5 Il danno rimanente (se c'è) è debilitante per i primi 15 punti a colpo. Esempi: Un popolano di primo livello attacca un guerriero di quinto livello. La CA del guerriero è 20, mentre la CcA è 12, poichè indossa un'armatura completa. Gli altri 2 punti derivano dallo scudo. L'armatura è fatta di metallo. Il popolano tira per colpire con un forcone e fa 16. E' un colpo su armatura. Ora, anche se tirasse per i danni, non gli farebbe assolutamente niente. L'armatura è sufficiente ad assorbire l'impatto. Lo stesso guerriero ora sta affrontando un Orco Barbaro/Berserker Furioso armato di mazza grande. L'Orco tira per colpire, applica un poderoso massiccio, supera la CcA di 12 ma non supera la CA complessiva. Il Barbaro/Berserker sta effettuando un colpo su Armatura, tira per i danni e grazie al suo Poderoso a 2 mani, migliorato, alla sua forza abnorme, all'ira e alla furia, e ai vari bonus e talenti, riesce a rollare 120 danni. Si applica la riduzione: 120/3 = 40 40-10 = 30 Il Guerriero subisce 25 danni debilitanti e 5 letali, da urto. Se il guerriero avesse indossato un'armatura leggera avrebbe subito 120/2 = 60 60-5 = 55 15 debilitanti e 35 letali da urto. Penso che sia più realistico supporre che un attacco molto potente oltrepassi un'armatura danneggiando chi la indossa. Questa variante rende progressivamente meno performanti le armature ai livelli alti, specialmente quelle leggere che offrono una riduzione del danno molto bassa. Per ovviare almeno un po' a questo problema (i maghi sarebbero praticamente nudi) ho elaborato, come accennato all'inizio, un sistema di creazione armature che permette ai giocatori di creare armature personalizzate scegliendo i materiali e il bonus CA relativo. Sarà quindi possibile avere un'armatura leggera con +8 alla CA, ma offrirà pur sempre una riduzione del danno leggera. Potrà essere indossata da PG con competenza per armature leggere. I malus alla prova e al lancio incantesimi saranno minori rispetto ad un'armatura completa fatta di un materiale più pesante, ma maggiori rispetto ad un'armatura inferiore fatta dello stesso materiale. A livello interpretativo si può immaginare il numero della CA come la percentuale di corpo coperta moltiplicandolo per 12. La scelta di CA e materiale è arbitraria e comporta delle conseguenze sul tipo di armatura: 1) Determinare il peso dell'armatura Tutte le armature hanno peso pari al tipo di resistenza offerta (leggera media o pesante) finchè offrono una CA che va da 6 a 8. Sottrarre 1 categoria di peso per armature con CA inferiore a 5 Sottrarre 2 categorie di peso per armature con CA inferiore a 2 Non è possibile scendere al di sotto della categoria "leggera" Un Giaco di maglia con CA 5 è leggero e offre una RD per CSA media. Un'armatura metallica con CA 4 (di qualsiasi tipo) è media e offre una RD ai CSA pesante. Uno spallaccio di metallo con CA1 è leggero e offre una RD ai CSA pesante. A seconda del peso si stabiliscono le competenze e il malus al movimento, come da manuale. 2) Penalità alla prova L'armatura indossata applica una penalità alla prova pari a quella indicata dal materiale (vedi sotto: Materiali) con le seguenti eccezioni: Sottrarre 1 per CA 7 Sottrarre 2 per CA 6 o 5 Sottrarre 3 per CA 4 Sottrarre 4 per CA 3 o 2 Sottrarre 5 per CA 1 La penalità alla prova base per ogni materiale è indicata più avanti 3) Fallimento Incantesimi Si applica il fallimento incantesimi del materiale scelto con le seguenti eccezioni: Probabilità fallimento ridotta di 5% per CA 7,6,5 Probabilità fallimento ridotta di 10% per CA 2,3,4 Probabilità fallimento ridotta di 15% per CA 1 4) Bonus Destrezza Massimo Si applica il bonus DES massimo come da materiale con le seguenti eccezioni: +1 per CA 7 +2 per CA 6 o 5 +3 per CA 3 o 4 +4 per CA 2 +5 per CA 1 5) Costo Moltiplicare il costo del materiale per i punti CA che si vuole la propria armatura abbia. Materiali: METALLO (buona qualità) -Categoria: Pesante -Costo: 200MO per CA -Fallimento Incantesimi: 35% -Penalità alla prova: -7 -Bonus DES massimo: 1 METALLO (scarsa qualità) -Categoria: Pesante -Costo: 70 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 40% -Penalità alla prova: -8 -Bonus DES massimo: 0 MAGLIA METALLICA -Categoria: Media -Costo: 20 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 25% -Penalità alla prova: -5 -Bonus DES massimo: 3 CUOIO BORCHIATO / PELLE -Categoria: Media -Costo: 10 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 30% -Penalità alla prova: -5 -Bonus DES massimo: 2 CUOIO -Categoria: Leggera -Costo: 3 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 25% -Penalità alla prova: -3 -Bonus DES massimo: 5 IMBOTTITURA -Categoria: Leggera -Costo: 1 MO per CA -Fallimento Incantesimi: 20% -Penalità alla prova: -4 -Bonus DES massimo: 4 Le Armature Perfette sono da considerare per tutti gli effetti tranne il costo come se fossero di 1 punto CA inferiore a quella reale per quanto riguarda peso, penalità, bonus DES massimo e fallimento incantesimi. Mantengono la RD originaria. Costano il doppio. Il Mithral si considera Metallo (eccezionale) ha le caratteristiche del metallo buono o della maglia a seconda di ciò che viene con esso costruito. Costa 1'250 per punto CA se è armatura e 500 per punto CA se è maglia metallica. Si considera come fosse di 2 punti CA inferiori a quella reale per quanto riguarda peso, penalità, bonus DES massimo e fallimento incantesimi. Altri materiali non li ho considerati ---------------------------------------------------------------------------------------- Mi piacerebbe ricevere commenti e consigli per equilibrare al meglio le armature (modificando per esempio valori numerici o costi) ma soprattutto sul sistema dei CSA, che è lo scopo primario della variante. Ho ancora un po' di indecisione per quanto riguarda la determinazione del peso. Potrei abbassare a 4 il margine per "peso inferiore di 1" e stabilire che con CA 7 o 8 l'armatura è di un grado più pesante del normale (comunque non oltre "pesante") questo impedirebbe a maghi e stregoni di andarsene in giro con armature troppo ingombranti. Non l'ho ancora testata ma ho fatto il possibile per renderla meno macchinosa possibile. La variante non dovrebbe rallentare i combattimenti. Basta segnare sulla scheda la CcA del PG dopo averla calcolata (prima di iniziare a giocare) e prepararsi a tirare per i danni un po' più spesso. Per il resto il combattimento dovrebbe scorrere liscio. Cosa ne pensate? Vi sembra interessante? Realistica? Utile? Forse troppo diversa dal sistema originario di D&D? Avete consigli, critiche, altro? Se non è interessante, perchè? Grazie.
  25. Video Girl Ai è il manga che forse mi ha dato più emozioni durante la lettura, anche più di Berserk. Credo di essere stato innamorato della protagonista per parecchio tempo. Allo stato attuale non rientro più nel target e ne vedo chiaramente i difetti. Non direi a livello artistico o tecnico che si tratti del top o che ci si avvicini, tuttavia questo non ha nulla a che vedere con la mia soggettività e il mio vissuto passato. Quindi vada per VGA.
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