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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-
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classi Realismo Vs D&D 3.5
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Invictus in D&D 3e regole
Quello che mi deve ancora essere spiegato è come fa un Ladro di livello 20° con COS 8 ad avere più probabilità di un Barbaro di 1° con COS 16 di sopravvivere all'ingerimento (stessa quantità e modalità) dello stesso identico veleno. A parte questo direi che nella 3.5 non ho mai riscontrato grandissime incongruenze e quelle che ci sono (questa ad esempio) sono comunque funzionali e utili al divertimento ed è preferibile soprassedere. -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
Sarebbe bastato aumentare i punti abilità per livello aggiungendo dei punti da distribuire unicamente in abilità non tipiche della classe. -
Allora è 11/11/6/6
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dnd 3e MAGO vs STREGONE
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Arghot in Dungeons & Dragons
Fatemi sapere quando c'è la sfida. Mi piacerebbe assistere -
dnd 3e MAGO vs STREGONE
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Arghot in Dungeons & Dragons
Credo che con Controincantesimo Reattivo sia possibile abiurare più di una volta. Comunque i modi per metamagizzare lo stregone (anche velocizzato) ci sono. -
dnd 3e MAGO vs STREGONE
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Arghot in Dungeons & Dragons
Secondo me non è poi tanto vero che il mago sia più versatile dello stregone. Il mago deve preparare gli incantesimi quindi va a finire che ce ne sarà sempre qualcuno inutilizzato oppure che non possa castare la magia giusta al momento giusto. Lo stregone invece quando conosce un incantesimo (e al 20° conosce pressochè tutti quelli utili) può usarlo tutte le volte che vuole finchè ha slot. Il mago può essere più performante in una situazione di cui conosce in anticipo le condizioni ma quando si tratta di imprevisti (quasi sempre) lo stregone è più flessibile. -
dnd 4e Prove di caratteristica: spiegatele ai vostri PG
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dedalo in Dungeons & Dragons
In quei casi si prende 10 o 20 se c'è tempo. Se non c'è tempo si tira il dado e diventa una questione di fortuna. Ma proprio perchè "non c'è tempo" è plausibile che il guerriero forzuto sbagli a dare la spallata o che il mago deboluccio prenda la porta molto bene. Il risultato diventa imprevedbile. Ha ancora una logica. In generale, tirare il dado significa aggiungere una componente ignota. Provare a fare la cosa in condizioni non ideali, in poco tempo o in modo diverso dal solito. Per questo il risultato può essere migliore per qualcuno meno abile. almeno, io la vedo così Per quanto riguarda questa 4a edizione, si può pensare che un avventuriero di 20° livello abbia talmente tanta esperienza da saper fare "un po' di tutto". Il punteggio di Forza non diventa quaindi un semplice punteggio ma un indicatore di quanto il personaggio è "portato" nelle cose che richiedono quella caratteristica. La forza di un PG di 1° non è uguale a quella di un PG di 20° anche se il numero è lo stesso. Può avere un senso. -
Oggetti magici e negozi
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di DTM in Ambientazioni e Avventure
Se una cosa esiste è possibile comprarla. Nel caso si può sempre contattare il più bravo fabbro magico della città e dirgli cosa vogliamo. E' imporobabile che un fabbro abbia in negozio una spada vorpal +5 esplosione di fiamme ma non è impossibile che sappia farla. -
Certo, puoi farlo. Ti resta 1 mana nero del Ritual, 3 di qualsiasi colore dal Lion, e avrai una carta in mano scelta dal mazzo che potrai giocare tranquillamente usando quel mana (o altro, se hai altre fonti di mana in gioco)
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Tecnicamente puoi mettere in pila una spell che hai in mano e, in risposta ad essa, usare l'abilità del Lion's Eye Diamond (LED) ma la spell devi pagarla prima con altro mana. Esempio: Per prima cosa giochi il tutore demoniaco (necessariamente con una fonte di mana diversa dal LED), in risposta al tutore tappi e sacrifichi il LED, scarti tutta la mano (il tutore è in pila e non in mano) e ottieni 3 mana. Poi a meno che nessuno intervenga il tuo Tutore Demoniaco si risolve permettendoti di prendere dal mazzo una carta che potrai giocare tranquillamente usando il mana del LED (o altro, se ne hai a disposizione). Logicamente non puoi mettere in pila una spell (dalla tua mano) utilizzando lo stesso mana del LED visto che questo ti fa scartare la mano PRIMA che tu possa attingere mana.
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Affinity e Varianti
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Narsilion in Magic: the Gathering
Al posto dei Serum potresti provare la stella cromatica, da sacrificare con il Saccheggiatore o con la Shrapnel, che ti fa anche pescare. Gli aghi sono fortissimi, mi sorprende che tu non abbia trovato applicazioni valide. Per me essere protetti dalle carti più forti del meta significa salire in competitività. Molti dei mazzi "alternativi" più forti che ho visto puntavano proprio su questo, si tratta di una mossa intelligente in tutte le situazioni. Se proprio Ago non ti piace mettilo almeno di Side, sono sicuro che avrai occasione di usarlo. Poi, ribadisco quanto detto in precedenza, Affinity gioca meglio con 16 terre che con 20. Ho visto affinity molto buoni giocare 4 terre, fai tu. -
Giusto perchè ci sono carte come Flame Javelin. Comunque forte sì, tier1 no. Blu non significa per forza counter (anche se non fanno certo schifo) Innanzi tutto ti ricordo che in T2 c'è ancora quella bella carta di Psionic Blast che sostituisce degnamente Char. Il discorso però è un altro secondo me, lo Spari puro non ce la fa a chiudere se l'avversario è dotato di molte risposte o se riesce a minacciarti costringendoti a sparare sulle creature piuttosto che su di lui. Quando ti ritrovi senza carte in mano sei fregato. Il blu può aiutare moltissimo a contrastare creature protette, a rimbalzare mucconi, a interrompere combo ma soprattutto a pescare. Non peschi, non fai bang bang bang. Io un bel Sygg, tagliagole Fluviale, non ce lo vedo per niente male in uno Spari. Volendo rimanere in ambito monorsso, due carte (a mio avviso) ingiustamente snobbate sono ruota del fato e tiranneggiare. Devo provare, sembra buona
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Per me uno sparo monorosso non va molto lontano, di solito tendo a splasharlo di bianco o di nero (Wratta/Damnation) oppure di Blu per non rimanere senza carte. Al limite Verde, per mettere sotto pressione l'avversario anche nei momenti in cui ci si ritrova a corto di spari.
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Combo: dite la vostra che io dico la mia (per chi necessita di idee)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dr. Randazzo in Magic: the Gathering
è FANTASTICA! Complimenti, mi hai fatto venire troppa voglia di buildarmici un mazzo Adesso, vediamo un po'... qualche Combo "classica": Postazione di Recupero + Postazione di Frantumazione + Marcia delle Macchine Basta un artefatto a costo 1 (anche una terra artefatto) per macinare il mazzo dell'avversario Teysa, Erede di Orzhova + L'ora più Buia + Bombardamento Goblin Con il bombardamento possiamo sacrificare le pedine nere, che vengono sostituite gratuitamente da altre pedine nere per via dell'effetto di Teysa (che le mette bianche) e dell'Ora più Buia (che le rende nere). Ripetere il processo a piacimento. Phantom Nomad (va bene qualsiasi Phantom in realtà) + Mantello di Armadillo (va bene qualsiasi cosa che alzi la costituzione come Inno Glorioso): La creatura una volta finiti i segnalini continua a prevenire il danno che le viene inflitto e non può essere distrutta da danno letale. Erayo + Laboratorio Arcano: Usare Laboratorio Arcano come quarta magia per far girare Erayo. In questo modo l'avversario potrà giocare una sola magia per turno, e questa sarà inevitabilmente neutralizzata da Erayo. Questa Combo si può tranquillamente usare in un Affinity un po' "diverso" dal solito, visto che come mazzo gioca facilmente quattro magie. Scettro Isocrono + Canto di Orim + Teferi: L'avversario può giocare le magie solo come fossero stregonerie. Non può dunque sfuggire in alcun modo all'effetto del Canto Di Orim durante il suo mantenimento. Mago della Gilda Izzet + Rituale Disperato + Lava Spike: Giocare Lava Spike e Unire Nell'arcano il Rituale. Utilizzare l'abilità del Mago per copiare il Rituale. Lasciare che la copia si risolva, quindi copiare di nuovo l'originale. Ripetere a piacimento. -
Sì, viene distrutta. Quando una magia o un'abilità ha effetto su un tipo o un colore si intende sempre che l'oggetto che subisce l'effetto debba avere almeno quel tipo o quel colore, ma non è rilevante se ne abbia altri. Per esempio una creatura con protezione dal rosso è protetta anche dalla Spirale Fulminante sebbene essa sia bianca, oltre che rossa.
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Affinity e Varianti
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Narsilion in Magic: the Gathering
Personalmente preferisco giocare meno terre e più artefatti a costo 0. Secondo me il mantello del paradiso non è male, ma non a tutti piace. Anche la vasca delle saldature può essere d'aiuto se punti su questo tipo di affinità veloce. -
Combattimento: puoi usare le tue creature per attaccare il planeswalker invece del giocatore. Le creature che attaccano il planeswalker possono essere bloccate da altre creature. Puoi attaccare sia il planeswalker che il giocatore, ma con creature diverse. Danni noncombat: puoi redirezionare i danni non da combattimento assegnati al controllore del planeswalker sul planeswalker stesso. Come giustamente hai detto, un effetto che può danneggiare solo le creature non permette di danneggiare il planeswalker
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Li puoi danneggiare, neutralizzare, rimbalzare, distruggere, controllare. Danneggiare con le creature Neutralizzare con le counter Rimbalzare con Boomerang o Verità Riecheggiante o altre carte simili Distruggere con Rivendicare o altre carte simili Controllare con carte che ti fanno prendere il controllo di un permanente
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dnd 3e Il realismo nei combattimenti
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Avelyn Desbris in Dungeons & Dragons
Elin, un piccolo appunto: Ricorda che un personaggio, anche se di primo livello, appartiene ad una èlite di persone estremamente dotate. Come dice giustamente il manuale, solo uno su 100 riesce a diventare PG di primo livello. Non è necessario presumere che la guardia cittadina con venti anni di esperienza sia oltre il secondo/terzo livello. -
Senti, avrei una domanda: Quanti talenti ottiene esattamente il Monaco? Perchè mi pare di aver capito che i talenti bonus (quelli in cui c'è da scegliere tra due alternative) non siano cumulativi a quelli che si prendono ogni 3 livelli, o sbaglio?
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Ciao a tutti Come sempre, quando sono in difficoltà, mi rivolgo agli esperti e gentilissimi giocatori di Dragon's Lair. Dunque, vorrei giocare un Monaco Umano di LV10 usando solo i tre manuali base. Non posso avere caratteristiche particolarmente alte (25 punti col sistema a distribuzione del manuale del master, +2 per il livello) quindi mi farebbe comodo qualche consiglio su una distribuzione ottimale delle statistiche, in particolare per quanto riguarda il bilanciamento tra CA e TpC. E' più importante la Des o la SAG? Quanti punti mi conviene mettere a For? Inoltre il punto che mi lascia più perplesso è costituito dai talenti: Quali scegliere? Le mie priorità sarebbero ottimizzare l'attacco senz'armi del monaco sfruttando due armi (Improved Natural Weapon e tutti i talenti possibili per avere attacchi bonus con 2 armi) mantenendo comunque una build completa. So che può sembrare banale per un giocatore navigato, ma per me che sono niubbo anche i consigli più basilari sono oro colato. Vi ringrazio in anticipo per l'aiuto EDIT: sbagliato titolo, avrei dovuto mettere "sviluppo PG". Scusate
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dnd 3e [Progetto] Classe per i fan di Naruto
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di mastertb in House rules e progetti
D&D prevede che alcune classi siano di natura innata (ad esempio lo stregone o il warlock) di conseguenza il "clan uchiha" può tranquillamente essere una classe. Può essere una CDP. Dovrebbe somigliare all'assassino come impostazione (lista incantesimi limitati, pochi ma buoni) Al primo livello lo Sharingan. Per come la vedo io lo Sharingan è una capacità [sTR] che dà bonus contro la scuola magica "illusione" e contro le illusioni in genere, oltre a qualche potere di divinazione. Si può attivare per un tempo limitato (come le ire del barbaro, oppure con limite di turni che cresce di livello in livello) e potrebbe fornire un bonus alla CA, oltre a fare tutte quelle altre cose di prima. Va gestito con moderazione e potenziato sapientemente nel giro di 20 livelli. Per esempio verso 2/3 della progressione ci sta bene il mangekyou. Da quel momento è possibile effettuare illusioni verso il nemico e altri incantesimi debilitanti magari. Inoltre la lista incantesimi si aplia e comincia a uscire fuori roba come Amaterasu cioè una fiammata senza tiro salvezza ma con RI. Sarebbe oppurtuno assicurarsi che l'uso dello sharingan e soprattutto del mangekyou siano sempre seguiti da un qualche tipo di debilitazione fisica o mentale temporanea. Questa debilitazione viene meno solo all'ultimo livello quando si ottiene il mangekyou eterno. Il risultato finale al 20° dovrebbe assomigliare ad una sorta di Pugno Illuminato o cavaliere Mistico, ma con incantesimi diversi, meno numerosi e capacità speciali a compensare il tutto. -
dnd 3e Ombra Danzante
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di NinjaFelice in Dungeons & Dragons
Secondo me il personaggio Ombra Danzante può avere un bisogno di nascondersi a livello di personalità. Può essere una persona insicura, schiva, diffidente o solitaria. Non è solo una capacità di combattimento, è la manifestazione del suo ego chiuso, sfuggente, imperscrutabile. Se è malvagia può darsi che non consideri il mondo abbastanza degno da essere consapevole della sua presenza. -
dnd 3e Uno schiaffo morale
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Avelyn Desbris in Dungeons & Dragons
Molti giocatori all'inizio sono disorientati dalla complessità che avrebbe un gioco interpretativo, dalla difficoltà e dall'impegno. Magari solo per timidezza (o anche per mancanza di fantasia, può succedere) il fatto è che non sanno quanta soddisfazione può dare una giocata vissuta profondamente. Giocano per rilassarsi, non per avere nuovi problemi. Se proverai a costringerli si spaventeranno ancora di più, si sentiranno inadeguati e giudicati, troveranno tutto troppo difficile e noioso e avrai perso per sempre dei potenziali giocatori. Invece tu cosa puoi fare: Fai divertire questi giocatori, metti pure il tricheco nel deserto, se serve. Lasciali sperimentare, liberamente, lasciali giocare. Un giorno o l'altro inzieranno a pensare (di propria spontanea volontà, è questo che conta) che tirare dadi per fare danni tutte le volte, tutte le sere, senza avere uno scopo, sia noioso; ma si saranno affezionati al gioco tanto da non voler smettere. E lì entra in gioco il bravo master che propone nuovi stimoli. Lascia loro il tempo di maturare e avrai le soddisfazioni che cerchi. Spoiler: Oppure no. Può anche darsi che appartengano a quella categoria di giocatori PP senza speranza, come il mio amico che sogna da anni una campagna in Vampiri Secoli Bui dove giocare Lancillotto DA SOLO. E contuerà a sognare a lungo -
dnd 3e Individualismo o gioco di squadra?
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Dipende dall'allineamento, dalla classe, dalle statistiche del personaggio, anche se in ultimo quello che conta è ciò che il giocatore vuole. Personalmente mi piace mettere in difficoltà i nemici, in un modo o nell'altro. Quando sto in prima linea il gioco di squadra è: "mi casti armatura magica?" D'altra parte un PG da mischia può fare poco per supportare gli altri, ma quel poco che fa è essenziale. Anche solo tenere impegnato il nemico costituisce una protezione per i caster, fa da sacco assorbi-danni e si spera che il Chierico sia nei paraggi. In generale ricoprire questo ruolo è utile per il Party, quindi direi che è considerabile gioco di squadra. Comunque non mi dispiace giocare da Supporter o da "protezione" per il gruppo. Attualmente sono in un PBF come mago abiuratore, proprio per avere qualche chance in più contro incantatori in un party PG fisici.