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Tutti i contenuti di D@rK-SePHiRoTH-
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Se non sbaglio, può anche assegnarne 2 sullo stesso e fare passare l'altro Si, ma può anche bloccare lo stesso con 3 creature e far passare l'altro. In sostanza, quando due (o più) creature con Provocazione attaccano contemporaneamente, quello che conta è che tutte le creature che possono bloccare una qualsiasi tra queste creature lo facciano.
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dnd 3e Manuale dei Livelli Infimi
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Se, da quanto ho capito, nessun disegno sarà colorato, allora sarà più difficile ma, se serve, posso anche provare a disegnare; però ditemi voi cosa fare (anche se si trattasse di qualcosa che mi riesce male, sarebbe uno spunto per imparare come si fa, quindi ditemi voi), per me è indifferente. -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Il silenzio indica che ho avuto tante cose da fare e non ho potuto dedicarmi a questo progetto; Indica anche che aspetto una conferma da parte di una persona (oltre a Sekiho) che mi aveva proposto la sua collaborazione. Grazie per l'interesse comunque. -
videogiochi Streets of Rage 2 (mitico gioco per mega drive)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Mantorok in Videogiochi e Informatica
Gran bel gioco, anche se come "stile" ho sempre preferito il primo. E' stato un dei primi videogiochi a cui io abbia mai giocato. Era troppo bello il Megadrive. La prima consolle non si scorda mai. -
Secondo me non esiste uno "sparo con cui te la cavi anche in partite serie". Spari con un loro perchè ce ne sono, ma difficilmente potrai andare ad un torneo e vincerlo se la tua strategia è quella. In ogni caso, specialmente il mono rosso non te lo consiglio. Bianco-rosso è gia più equilibrato. Dovresti poter aggiungere artefatti velocizzanti come i mox, qualche terra artefatto, e qualche altra carta utile (che ne so, le bombarcane come le vedi?) a basso costo da sacrificare alla fine per usare gli Shrapnel. Il bianco serve assolutamente per due carte a cui non puoi rinunciare: Ira di Dio e Spirale Fulminante. La prima ti risolve la vita contro un aggro. La seconda è semplicemente il migliore sparo esistente in rapporto a "effetto/costo" Con due mana ti offre un vantaggio di 6 punti ferita sull'avversario, e ti fa resistere contro gli aggro veloci.
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La creatura bloccante nel momento in cui blocca prende -1-1, muore, quindi nella fase di assegnazione dei danni la tua creatura non subisce alcun danno sa quella creatura (che ha smesso di esistere prima di poterli assegnare) La tua creatura rimane comunque "bloccata" e quindi, a meno che disponga di Travolgere, non potrai infliggere danni da combattimento ad un avversario con quella creatura.
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dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Rispondo a randazzo e aerys Allora, le "carte" possibili non sono TUTTE quelle di magic. Una volta che avrò finito di stabilire tutte le meccaniche di gioco sarò io stesso a creare un elenco di carte adattandole con un programma che si chiama Magic Set Editor, che consente di creare carte con il Layout di magic ma con i testi e le immagini che si preferiscono. In questo modo creerò una lista di "incantesimi" (ossia di carte) disponibili. Le carte per essere usate devono essere stampate (cosi' le mescoli). Ovviamente ci sono delle limitazioni insite nella classe. le carte non "piovono dal cielo", il cartomante deve crearle e per farlo ci saranno apposite regolamentazioni. Il master si limiterà a farle applicare. In ogni caso quello che conta è che per fare si che il giocatore possa giocare una carta, è necessario che il pg se la procuri IN GAME. Per rispondere in particolare ad Aerys, "creare carte" per un Cartomante è simile (anzi, equivalente) a quello che fa un Mago quando apprende nuovi incantesimi. Sono ancora indeciso se richiedere un costo in PX (cosi' il cartomante ci può provare tutte le volte che vuole purchè abbia PX) oppure se dare un TOT di tentativi per livello o addirittura al giorno. Notare bene che anche se diamo al cartomante 6 miliardi di carte lui NON diventa più forte. Questo è un concetto che chi gioca a Magic conosce benissimo: Un mazzo con TANTE carte fa semplicemente schifo. Visto che il cartomanet deve pescare a caso, è meglio per lui avere un mazzo con poche carte selezionate. Diventa molto più potente, perchè aumentano le probabilità di pescare carte buone al momento giusto (considerate che in un mazzo il limite di copie uguali di una carta è 4. non puoi avere un mazzo formato solo da un tipo di carte, è semplicemente impossibile) Visto che, comunque, il cartomante ha come limitazione il "numero di carte pescate al giorno" anche se gli dai un miliardo di carte lui sempre un TOT di carte potrà giocare e non di più, perchè superata una certa soglia è troppo stanco per controllare correttamente il Mana. In pratica anche se sembra sgravo un cartomante che ha molte carte di alto livello, la mia intenzione è di costringere il giocatore a partire con mazzi di 60 carte (tutte scrause, scegliendo da una lista dei mazzi iniziali) e di avere poche pescate al giorno e farlo finire con mazzi di 30 carte (magari pieni di magie sgrave) e di poter pescare anche un centinaio di volte (utilizzando più mazzi, per esempio) Per rispondere in particolare al DR randazzo, come ho detto il Cartomante imprime nelle carte un potere. L'efficacia del potere impresso nelle carte aumenta col livello. All'inizio potrà creare 8e usare) solo carte di basso livello, in seguito diverrà in grado di crearne e usarne fino al nono livello. Quindi niente 5° livello, ce l'ha dall'inizio ma migliora col tempo. Semplicemente al 5 livello potrà creare un tot di carte ogni tot di tempo di 5 livello, un tot di carte di 4, un tot di carte di 3 e cosi' via. Anche la creazione delle carte ha una componente casuale, comunque, per cui un cartomante che sta cercando di creare una carta di 3 livello rossa potrebbe tirar fuori un Char, oppure un Fiamme Della Mano Infuocata, o un elementale Della Guerra, o quello che sia sia. Una volta che avrò fatto l'elenco delle magie (ma solo dopo avere finito di verificare che le meccaniche funziknano) creerò una tabella coi tiri di dado per decidere che carta viene fuori quando il cartomante sta cercando di creare una carta. Il Mana lo dobbiamo considerare si, come una nuova fonte di energia. La mia idea è che provenga da un antico piano (a cui daremo il nome di uno dei vari mondi di Magic) che per qualche ragione si è dissolto emanando una strana forma di energia (il mana) in tutte le dimensioni spaziotemporali. Il cartomante è quella persona che riesce a incanalare (non lo genera, ma lo riconosce e lo indirizza) il Mana. -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Le carte non si "spezzano". In sostanza, durante il processo di magicizzazione di una carta, l'incantatore imprime un determinato potere nell'oggetto (il rettangolo di cartone). Questo oggetto magico per essere utilizzato richiede un certo tipo di rituale in relazione con altri oggetti magici (le altre carte) tali rituali sono necessari (pescare, mescolare... una serie di atti precisi) cosi' come è necessario per un mago pronunciare le parole magiche. Considera il potere dell'oggetto (la carta) come fosse una "carica" un po particolare. Per immaginare la scena di una palla di fuoco, il cartomante che ha sufficiente mana a disposizione incanala l'energia facendola passare attraverso la carta puntata verso il nemico (somatico) e dichiarando il nome della spell che la carta rappresenta (verbale). Questo "concretizza" la spell. La carta agisce dunque come un "tramite" che incanala e da forma al potere grezzo (il mana). Il risultato visivo è una fiammata violenta che scaturisce direttamente dalla carta e si dirige in forma di sfera infuocata verso l'obiettivo. In questo modo la carta ha esaurito il suo compito e diventa "sbiadita". Questo indica che per quel giorno è stata già usata. Una carta gia usata viene tenuta in un appoito contenitore che il Cartomante tiene sul fianco o in qualche punto accessibile e vi viene riposta come azione gratuita (oppure vi si ripone da sola, è indifferente). Ogni giorno il cartomante (come un mago che prepoara gli incantesimi) deve "ricaricare" le carte, perdendo un lasso di tempo che dipende dal numero di carte da "ricaricare" (30 secondi per ogni punto nel costo di mana di una magia, per ogni carta. Un mazzo di 60 carte a costo di mana 9 richiede 270 minuti per essere ricaricato, ma è un mazzo potentissimo e inarrivabile) Una volta "rianimata" la carta ottiene una nuova carica giornaliera e può essere reinserita nel mazzo. -Se giochi a Magic dovresti riuscire ad immaginare la scena molto facilmente- I maghi cartomanti hanno deciso di utilizzare rettangoli di cartone solo perchè sono leggeri, facili da trasportare, da maneggiare, mescolare e puntare. In teoria potrebbe benissimo trattarsi di un sacchetto pieno di palline, sarebbe la stessa cosa. L'importante è che il Cartomante, quando prende l'oggetto in mano, non sappia quale tra quelli possibili sarà. Le palline però, a differenza delle carte, sono difficili da catalogare e tenere in schemi ordinati qualora servisse. La forma di carta rimane la più logica e comoda. -
dnd 3e Manuale dei Livelli Infimi
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Per la verità non si tratta di un acquerello. Il colore è dato interamente con Photoshop, partendo da una base a tratteggio con pennino (sempre mio. è un ritratto fatto in venti secondi direttamente a penna di un tipo a cui ho chiesto di stare fermo un po mentre lo disegnavo). Sembra un acquerello perchè, come spiegavo oggi a Mik, avendo io imparato a colorare principalmente con strumenti reali, quando lavoro col pc ricalco esattamente i metodi che uso con quelli, ma se ci fai caso si nota bene in parti come l'orecchio, sove c'è una "pennellata" gigante (che non ho avuto voglia di mettermi a rifinire) Grazie mille per i complimenti, ma ti assicuro che non sono nulla di speciale, se fai un salto nella sezione disegni ne trovi molti che sono meglio di me. -
magia Disco Fluttuante di Tenser
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Mist in D&D 3e regole
La tecnica ha delle potenzialità, ma mi pare di capire che la distanza di 0 centimetri si riferisce al bordo del disco, e non al centro di esso. Questo significa che il mago non può salire sul disco e comunque, se anche potesse, il disco rimarrebbe immobile finchè l'ultimo centimetro del corpo dell'incantatore non fosse uscito dal disco stesso (aumentando la distanza dal bordo a più di 0 centimetri) -
Neutralizzare le terre: un bene o un male?
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Eiden in Magic: the Gathering
No, non sarebbe per niente bello, almeno secondo me. Lo spaccaterre è gia sufficientemente irritante, figuriamoci poi un mazzo in grado di impedire perfino l'entrata in gioco di una terra, avrebbe delle conseguenze pesantissime sul gioco. -
dnd 3e Manuale dei Livelli Infimi
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Per la verità avevo in mente di usare come banco di prova direttamente il disegno che mi avreste mandato, ma visto che me lo chiedete vi posterò qualcosa di vecchio -non ho altro, visto che è molto che non coloro- In realtà non ne vado fierissimo, anche se non lo disprezzo. Il disegno che vi sto inviando è incompleto, e penso di avere anche uno stile molto diverso ora. Spero comunque che sia sufficiente a testimoniare per voi una mia non-totale-ciofechità, avendo avuto modo di osservare quanta gente infinitamente superiore a me si occupa di disegno/illustrazione nell'apposita sezione del forum. http://img217.imageshack.us/my.php?image=sebastian4nt2.jpg adesso che lo rivedo dopo un annetto e mezzo mi piuace molto meno di quando l'ho realizzato -specialmente il disegno di base, anche se somiglia alla persona ritratta- Spero di poter fare di più in questo caso, ho tutta l'intenzione di usare questa occasione per cercare di superarmi. -
dnd 3e Manuale dei Livelli Infimi
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di Dark_Megres in House rules e progetti
Complimentissimi a Dark Megres per l'idea. Sei veramente un grande, per quel poco che ho letto nel forum mi hai veramente stupito. Si vede la passione che metti in quello che fai; ti auguro di riuscire nel migliore dei modi a portare a termine questo progetto. Come seconda cosa, se vi serve, mi propongo per colorare un'illustrazione o un disegno (possibilmente un personaggio) con Photoshop. Vorrei partecipare, ma non ho molto tempo, mi basta un solo disegno (che potete anche valutare e dirmi che magari vi fa schifo e poi lo fate colorare a qualcun altro...). Non sono un professionista, ma penso di saper fare qualcosa di... diciamo non male. Se vi interessa, fatemi sapere. -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Visto che ho tempo, approfondisco la caratterizzazione psicologica del cartomante e provo a buttar giu qualche algoritmo. alla fine ho deciso di rendere il Cartomante una sorta di parodia del classico Nerd giocatore di Magic. Non potrebbe esserci un modello migliore per descriverlo. Per cui tra le sue caratteristiche troveremo una profonda fissazione nei confronti della cartomanzia, una sorta di dipendenza che lo porta a sbustare quanto più spesso possibile (più avanti vedrò le regole relative al Rituale) e a bramare le carte più potenti per costruire mazzi competitivi. I Cartomanti hanno una loro particolare associazione che opera a livello mondiale, di cui solo pochi conoscono l'esistenza. Lo scopo di questa associazione è apparentemente quello di indire convegni in cui prendere decisioni di carattere gestionale (es: come reclutare nuovi adepti a cui insegnare l'arte della Cartomanzia) In realtà degenerano regolarmente in una serie di sfide trasformandosi in veri e propri tornei dove i Cartomanti mettono in gioco le loro creazioniconfrontandosi con quelle altrui. La scala di potere all'interno di questa associazione è semplice: Il più forte ottiene la presidenza (fino al successivo convegno). Questi convegni si svolgono ogni anno, e vi partecipano ambiziosi cartomanti di tutto il mondo. Per essere ammesso ad un Convegno, un Cartomante deve scoprire da se il luogo e la data dell'incontro (che variano ogni anno) e deve poter generare 3 mana (o più) per turno. Ho quasi trovato un buon sistema per spiegare il funzionamento "tecnico" di questa classe. Ve lo propongo qui. Una sola precisazione, eviterò di dilungarmi troppo sulle regole di magic dando per contato che conosciate i colori, il costo di mana e queste fresche qui. Quando stenderò la versione definitiva vedrò di spiegare meglio queste regole basilari. Do per scontato -anche- che abbiate capito che il cartomante può giocare solo le magie che ha nella sua mano, ossia solo le carte che ha pescato! per ora definiamo che un cartomante inizia la battaglia con 4 carte pescate a caso dalla cima del mazzo (il numero cresce a seconda del livello) e che possono pescare carte ogni tot. *funzionamento Tecnico del lancio delle magie, del generare Mana etc etc* Il cartomante dispone (in base al livello) di una "riserva di mana" di dimensioni differenti, ossia è in grado di controllare e spendere una certa quantità di Mana per turno. Immaginiamo la Riserva di Mana come una serie di slot che possono essere pieni o vuoti. Pieni di cosa? Di Punti Mana. Un Punto Mana pensatelo come una sferetta di Energia che ruota intorno al cartomante. Questa sfera può essere di vari colori: Bianco, verde, rosso, nero o blu. In ogni caso è luminosa e semitrasparente, ed ha un diametro di circa 10 cm. La capienza della Riserva Di Mana immaginatela come la capacità del cartomante di controllare un numero crescente di Punti Mana. Giocare una magia di quarto livello consuma 4 mana, dunque svuota la riserva di 4 punti mana. la capienza massima della Riserva di Mana (9) è indipendente dal numero di mana contenuti. Una Riserva Di Mana può contenere naturalmente MENO mana di quanti ne potrebbe contenere se fosse piena, ma mai di più. Una riserva vuota non consente di giocare nessuna magia. Una riserva piena, al contrario, permette di giocare una carta con un costo massimo pari al numero di Mana presenti nella riserva, per esempio una riserva contenente 7 mana consente di giocare una magia massimo di settimo livello (ossia con un Costo Di Mana pari a 7) Le CARTE devono essere pagate con Mana del colore della carta stessa. Una carta verde con costo di mana 5 richiede 5 mana verdi per essere giocata. Quando una Riserva di mana è vuota, necessita di essere nuovamente riempita. il Cartomante è in grado di GENERARE mana come azione standard. La capacità generativa di Mana del cartomante dipende fondamentalmente dal livello di quest'ultimo. Un cartomante può avere una Riserva da 7 mana e saperne generare solo 2 per ogni azione, quindi potrebbe ritrovarsi facilmente a dover spendere molte azioni per rigenerare mana. Il cartomante quando genera Mana deve dichiarare il colore scelto tra i 5 esistenti. Il mana generato (tutti i mana generati nel corso di una stessa azione sono dello stesso colore) va ad aggiungersi alla riserva (purchè ci siano spazi liberi) Per un cartomante è molto difficile controllare le diverse forme del mana nello stesso momento. Per questo motivo, ogni volta che un cartomante tenta di aggiungere alla Riserva alcuni Mana di qualche Colore diverso da un colore gia presente nella riserva stessa, deve effettuare una prova di qualcosa (ci devo pensare bene alla classe difficoltà e al tipo di prova). Se la prova fallisce, il Mana si disperde e causa al cartomante una perdita di Punti ferita pari al numero di mana dispersi (questo evento è detto "mana burn"). Il danno non può essere prevenuto. Giocare una carta equivale a lanciare un incantesimo, quindi è permesso giocare una carta per turno come prima o seconda azione, e utilizzare l'altra per muoversi o generare Mana (ovvio che sia più intelligente generare Mana PRIMA di giocare carte) Tuttavia ci sono alcune situazioni (da definire) in cui è possibile giocare più di una carta per turno. E' ancora da definire come far pescare il cartomante, quando e perchè. Azione standard? Azione gratuita una volta per turno? Necessita prove di concentrazione? Etc Etc Etc Comunque cercherò di spiegarvi come mai 'sta storia del mana: in Magic se hai 5 mana rossi puoi giocare tutte le magie che vuoi nello stesso turno, purchè tu abbia mana a sufficienza. Puoi quindi giocare una sola magia a costo 5 ma anche 5 magie costo 1. Ora però, in una situazione in cui si può giocare solo una magia per turno, non c'era un modo diverso per rendere "svantaggioso" usare magie molto potenti se non rendere impossibile ripetere la cosa nel turno immediatamente successivo. Insomma, è un modo per cercare di rendere l'idea per la quale le magie poco costose possono essere giocate piu' FREQUENTEMENTE (non che ce ne siano di più) ed è quindi anche un modo per spingere il giocatore, anche ad alti livelli, ad inserire carte di basso livello nel "mazzo" sperando di ottenere cosi' dei benefici. Per questo penso che utilizzerò probabilmente la faccenda degli Istantanei (un tipo di carta magic) per immaginare una carta particolarmente veloce che può essere giocata in modo analogo agli attacchi di opportunità (con apposite e differenti condizioni di innesco e con un numero massimo crescente) e in più nel proprio turno, con, come unica limitazione, la presenza o meno di Mana nella riserva. Tutto questo è davvero complesso. Spero che mi venga fuori qualcosa di bilanciato. Al limite qualcuno sarebbe disponibile per un Playtest su msn una volta gettate tutte le basi? EDIT: comincio a pensare di avere sbagliato sezione. E' cosi'? questo progetto è ancora in fase embrionale, non era mia intenzione proporlo per la pubblicazione sul sito, ma solo svilupparlo, ricevere critiche e commenti ed eventualmente trovare collaboratori. -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Beh, comunque vedo che l'argomento non sta avendo molto risalto. Probabilmente l'idea non piace, oppure si tratta di qualcosa di ancora troppo vago. Mi dispiacerebbe se passase del tutto inosservata, mi ci sto mettendo seriamente, quindi almeno qualche commento (le critiche sono davvero ben accette, e di qualsiasi tipo) mi farebbe molto utile e sarebbe carino da parte delle molte persone che hanno visitato il topic. penso che la farò diventare una CDP, non so. potrei. ci penserò. Adesso è fortemente più importante definire le meccaniche di gioco. Comincio a stendere qualche cosa di tecnico, facendo fluire le idee e col manuale davanti. -Le carte del cartomante sono originariamente semplici cartoncini bianchi di forma rettangolare. -Per rendere magica una Carta, rendendola una Magia, il Cartomante deve effettuare un Rituale ben preciso che consiste, semplificando, nell'imprimere in esso una porzione di Potere Magico accuratamente concentrato. -Neppure il Cartomante, mentre lo compie, conosce il risultato di questo Rituale. L'effetto che ne deriverà dipende da circostanze che nessuno studio ha ancora individuato. Si suppone che dipenda dall'umore dell'incantatore unito a determinate configurazioni assunte dagli Astri, eppure sebbene le teorie vengano accettate da molti Cartomanti, nessuno studio empirico ha mai dimostrato un qualche tipo di corrispondenza univoca. -L'unico tipo di controllo risiede nella scelta del Colore e del Costo Di Mana Convertito (o Livello) della Carta creata. -Alcune carte risultano essere più rare di altre. -Una Carta completa assume principalmente il Colore, tra i 5 possibili, e raffigura un'illustrazione molto accurata e intuitiva degli effetti che produce. Per esempio una Carta di Invocazione dovrebbe mostrare l'aspetto della Creatura che si sta evocando. -Solo un Cartomante è in grado di utilizzare a dovere questi potenti artefatti. Per farlo utilizza un'energia che non gli è propria, ma che a differenza di altri è in grado di incanalare e dirigere, chiamata Mana (è la stessa energia che viene profusa nella creazione delle Carte) -Ottenere una carta è detto, nel gergo dei cartomanti, "sbustare". Il termine si riferisce al grande alone di energia che avvolge la scheda bianca durante il Rituale e che alla fine si condensa e si raffredda rendendo impossibile conoscere il risultato prima di aver rimosso tale patina con un qualche oggetto tagliente. Sbustare è sempre fonte di una grandissima emozione per ogni cartomante, ed è un momento che accomuna in maniera davvero incredibile i cartomanti di tutte le razze, religioni, allineamenti e colori. -Il cartomante tende ad essere superstizioso e a compiere inconsciamente o volontariamente delle azioni di stampo compulsivo, convinto che esse portino fortuna. Gli riesce probabilmente inaccettabile dipendere cosi' fortemente da variabili sconosciute, costantemente in bilico tra la vita o la morte, dove una carta invece che un'altra può fare la differenza. ma si tratta anche si una deformazione professionale inevitabile. Il primo cartomante non aveva idea di come utilizzare l'oggetto nato dai suoi bizzarri esperimenti. Fu solo dopo numerosi tentativi che capì come sfruttare il potere che aveva accumulato e incanalato nella scheda. -Utilizzare il potere di una carta si riassume in un'azione detta "giocare la carta" -la serie di gesti necessari ad attivare il funzionamento delle carte è detta "regolamento". -Un cartomante che infrange il regolamento intenzionalmente perde momentaneamente la capacità di Giocare carte per la giornata. -Un cartomante che infrange per errore il Regolamento non otterrà alcun risultato pratico. -La necessità di attenersi a regole ben precise e rituali rende il cartomante un personaggio prevalentemente Legale e costituisce la base per alcuni tipi di comportamenti che agli occhi di un estraneo appaiono incomprensibili (le manie ossessive di cui parlavo prima). Un Cartomante che non segue qualche genere di rituale (da scegliere dalla lista) come (per es) mescolare il mazzo di carte ad una certa ora del giorno, oppure mangiare una certa cosa in una determinata data, pettinarsi in un dato modo etc subisce una penalità di -2 al morale e a vari tiri e prove. il BaB usato è pari a quello del Mago (prevedendo per ora 20 livelli, anche se potrebbe benissimo essere una Calsse Di Prestigio da Mago, ma MOLTO assolutizzante, nel senso che va a sostituire quasi del tutto i livelli da mago come fa la guardia nera coi livelli da paladino) Al posto degli Incantesimi Al Giorno definirei varie tabelle differenti: -Carte che si possono pescare al giorno -Livello delle Carte che possono essere inserite nel mazzo (pari ai Mana Per Turno giocabili) -Un cartomante può avere vari tipi di mazzo. Un Cartomante può usare carte create da altri (purchè possieda il Mana necessario) ma solo se questi ultimi sono consenzienti e accettano volontariamente, e mai sotto l'effetto di un qualche incantesimo, di cedere le proprie carte in cambio di altre. basta, sono stanco. Dopo quest'ultima vagonata di cazz... ehm, idee, mi sento realizzato (ma l'avevo detto che era una cosa semiseria, no?) Piano piano prende forma. Commentate pure (tanto lo so che mi lincerete ) io tanto sono qui -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto alla discussione di D@rK-SePHiRoTH- in House rules e progetti
Non è un nuovo gioco di ruolo, diciamo che mi rpopongo di "ampliare" le classi esistenti creandone una concettualmente diversa ma che sia INTEGRATA (e intagrabile) in D&D, questo è difficile. Gli avversari da incontrare quindi non sono necessariamente altri cartomanti (anche se potrebbe essere divertente immaginare una sfida tra due incantatori di questo genere). Una specie di cartone di Yu-gi-oh, in effetti l'impressione che da è quella. Un aiuto fa davvero comodo, specie considerato che la mia conoscenza delle regole di D&D ha delle lacune qua e la. Per il mana possiamo giustamente usare il modello dello psionico con le dovute modifiche. -
dnd 3e Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
D@rK-SePHiRoTH- ha inviato una discussione in House rules e progetti
Una premessa: le idee esposte in questo topic sono relative ad un progetto che ha come unisco scopo quello di divertire. Nonostante, come vedrete in seguito, la faccenda si stia facendo complicata, la classe che vi voglio proporre non pretemde affatto di essere presa sul serio. Lo scopo quindi è si di creare una classe ben fatta e funzionante, ma non è detto che qualcuno debba realmente giocarla. Prendetelo un po come il progetto del Super Saiyan, per capirci. E' da qualche giorno che mi frulla per la mente un'idea strana e ambiziosa, ossia quella di creare una classe incantatore che utilizzi come fonte delle sue magie un mazzo di carte collezionabili. Per questa impresa particolare ho scelto il gioco di carte collezionabili Magic The Gathering, che ritengo il più completo in circolazione, oltre ad essere quello che conosco meglio: per la creazione di questa classe è necessaria la conoscenza (almeno a livelli basici) del gioco, spero di trovare almeno qualcuno che sia interessato e in grado di aiutarmi. A prima vista la cosa sembra facile e il primo approccio che ti viene in mente è prendi le capacità fisiche del mago, fai una selezione di incantesimi a destra e manca da tutte le liste, lascia invariati gli effetti ma cambia i nomi alle magie usando quelli di Magic. Una classe cosi' però non sarebbe molto interessante, no? Non pensate che sarebbe molto più intrigante (e impegnativo) inventare nuove meccaniche che riescano ad armonizzare in modo coerente i due sistemi? Non solo: le magie devono essere create da 0. Nove livelli completamente nuovi, con magie equilibrate (basandosi su quelle viste nelle altre classi) e naturalmente tratte da Magic. Non si tratta esattamente ne di incantesimi arcani ne di incantesimi divini, ma di qualcosa di nuovo. La cosa divertente è che Magic è un gioco di carte che simula un normale mago. Il mio è un Mago che simula una partita a carte. Un piccolo tentativo di spiegazione, fatto for fun adesso: Da sempre le carte occupano un ruolo importante nelle varie culture. C'è chi gioca con le carte. Qualcuno asserisce di leggervi dentro il futuro. Molti sono in grado di stupire una folla con trucchi e giochetti, dotati di mazzi normali o truccati. Ma solo una persona su mille può far scaturire una palla di fuoco ardente larga venti metri, abbattendo una legione di uomini, armato di un semplice pezzo di carta. Questa persona è il cartomante. Il cartomante gioca con le carte, il caso è un amico o un nemico, a seconda delle circostanze, ma rimane un fattore insostituibile. Deve mescolare le carte che possiede prima di combattere. Una carta che non è pescata a caso perde immediatamente tutto il suo potere. Qui è necessario un sistema che costringa il giocatore a pescare a caso, per rispettare l'idea di gioco che domina in Magic. Ecco qualche proposta (ditemi cosa ne pensate) 1)Il giocatore gioca realmente con un mazzo di carte (o di foglietti) recanti il nome dell'incantesimo. Può lanciare incantesimi normalmente a seconda di cio' che ha in mano. (il bello è che può usare, se le ha, le vere carte di MAGIC) 2)Il giocatore lancia un dado o una serie di dadi che attraverso una certa codifica vanno ad indicare univocamente una certa carta posseduta dal Cartomante. Questo sistema sarebbe apparentemente più semplice e comodo (risparmierebbe la creazione di un mazzo "fisico") ma in realtà rende tutto molto più lento se combinato ad altre regole sucessive 3)Altro (...?) Riassumendo, comunque, pensavo di fare cosi': 1) le magie conosciute esistono sotto forma di carta e sono in posseso del cartomante 2) Il cartomante all'inizio della partita pesca un tot di carte dal mazzo e decide quali giocare tra quelle disponibili 3)pesca una carta a turno (esistono magie per pescare ovviamente) 4)In base al livello raggiunto (fino a 9) negli incantesimi, il cartomante potrà giocare magie più o meno potenti. Per capirci, un Cartomante di 1° livello potrà usare roba tipo Shock (equivalente diciamo ad un dardo incantato) mentre un Cartomante con accesso a lista di 9 Livello potrà contare sul Time Walk (Fermare il tempo o simili). 5) Rimane la distinzione tra Sorcery e instant, o meglio: Alcune magie potranno essere giocate come col talento Incantesimi Rapidi 6) Non tutte le magie conosciute dal cartomante sono presenti nel suo Mazzo. Anzi un cartomante può avere differenti Mazzi e scambiarli a seconda delle situazioni. 7)Il mana. questo è un grosso problema. come implementarlo? E le terre? ecco qualche soluzione: A)le terre vanno normalmente nel mazzo e vengono giocate come in magic B)l'incantatore ha un tot di mana disponibili in base al livello: All'inizio di ogni turno (come in magic) tutti gli slot mana si ricaricano. Questo gestisce anche l'uso delle magie: quelle di livello alto richiederanno più mana di quanto il cartomante ne abbia a disposizione a livelli non elevati. Sorge un problema: quanto ci vuole a giocare una magia? se io ho 7 crescite giganti e 7 mana verdi, posso giocarne 7 in un turno? C)Togliamo il costo di mana e facciamo tutto a livelli (mah...) Io sarei propenso all'ipotesi B, ovviamente perfezionata 8) la distinzione dei colori. E' importante rendere molto difficoltoso giocare un mazzo con tutti e 5 i colori. Come fare? A)le terre sono davvvero nel mazzo e quindi usi i colori che trovi B)l'incantatore deve specializzarsi in un colore e tralasciarne altri C)un mazzo può contenere solo due colori D)In base al livello dell'incantatore, il Mago può controllare uno o più colori insieme (unito ad abilità Multicolor acquisibili con talenti etc) mi pare la migliore tra quelle proposte 9) magie di supporto (esempio: carte che fanno pescare, carte che fanno recuperare altre carte dal mazzo etc) implementarle o no? ne vale la pena? Considerate sempre che il giocatore (se andiamo come ho detto prima) gioca con un mazzo fisico 10) inserimento limiti: A) Finite le carte, finiti i giochi. Il mazzo si ricarica ogni giorno Il cartomante ha un tot di mana in totale al giorno da spendere (anche se come abbiamo detto prima non può usarne più di x nello stesso turno) Ad esempio un cartomante di 1 livello, che può spendere un mana a turno, potrebbe avere una riserva totale di mana (riserva tanto per usare un termine caro a magic, anche se estraniato dal contesto) di una quindicina di mana al giorno. Un cartomante di 20°, che può usare fino a 9 mana a turno, dovrebbe al contrario avere almeno un migliaio di mana (oltre alla limitazione delle carte) 11)Limiti-2 Restano da stabilire numero di carte nel mazzo, numero di carte uguali presenti nel mazzo, livello delle carte... 12) SPIEGAZIONI cosa sono le carte? da dove viene il potere? perchè? le carte hanno potere in se, o è il cartomante a saperle usare? Cos'è il mana? da dove viene? ETC. 13)Scelta delle carte le carte devono essere rappresentative e selezionate accuratamente dalla vastissima gamma disponibile. E' anche essenziale che ci siano diversi tipi di magie, per cui creature, spari, incantesimi ad area, a bersaglio etc. Onestamente, da solo penso di non farcela. Se la cosa vi interessa, per prima cosa stabiliamo insieme le meccaniche e dopo si fa una bella lista di incantesimi. Chi mi aiuta?