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Il Judge risponde
Io queste cose le so, mi servivano solo i ruling precisi per dimostrarlo al mio amico. Però manca ancora un pezzo, cioè la regola che dice che proteggere una creatura bloccata non rimuove lo status bloccata. Scusate se insisto, magari neanche esiste, ma se non glie la posto lui non è convinto... Ne sapete qualcosa? Riguardo alle altre due domande (quelle del precedente post) riguardando effetti contrastanti di +1 o -1 fissi e/o temporanei, sapete spiegarmi bene la situazione? E nel caso una partita risultasse per via di un effetto "infinita"? Grazie.
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Aiuto per mazzo neutralizza!
Ti consiglio di cercare una lista di un rosso-blu Izzetron, è un ottimo mazzo controllo che rimuove con il blu le minacce prima che esse entrino in gioco e persino dopo, grazie al supporto del rosso. La strategia è bloccare l'avversario fino al punto risolutivo, la distruzione delle sue terre, e il conseguente attacco finale che porta alla vittoria. Unico svantaggio, costa.
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Il Judge risponde
Spero che questo doppio post non venga catalogato come Flood, purtroppo temo che se modificassi il vecchio post di qualche giorno fa non se ne accorgerebbe nessuno. Approfitto quindi per chiedere una risposta alle domande precedenti, prima di esporre i dubbi di oggi, o meglio una richiesta. Un mio amico abbastanza cocciuto ieri sera mi ha fatto impazzire durante una partita perchè voleva proteggere le sue creature attaccanti dopo che queste erano state bloccate, e infliggere così danno da combattimento a me, e nonostante gli avessi spiegato come e perchè questo non è possibile, si è rifiutato di credermi finchè non gli avessi mostrato le regole. Purtroppo non so dove trovarle e come cercare -sono tantissime!- quindi ho bisogno dell'aiuto di chi è più esperto di me. C'è quindi qualcuno che può aiutarmi a reperire tutti i ruling necessari a dimostrare che una creatura bloccata, anche se assume protezione dal colore della creatura bloccante, rimane comunque "bloccata" e che a meno che abbia travolgere non assegna alcun danno al giocatore in difesa? Sostanzialmente mi servono le regole che dicono che: -Lo status di "bloccato" rimane tale fino alla fine del combattimento (end of combat step) a meno che non venga rimosso da effetti specifici -Guadagnare la protezione DOPO essere stati bloccati NON rimuove lo status di "bloccato", poichè "protezione" impedisce si di essere bloccati, ma solo PRIMA che sia concula la dichiarazione dei bloccanti (questa non sono proprio riuscita a trovarla, è talmente implicita che temo non esista neppure!!!) -la dimostrazione che non è possibile giocare istantanei "in risposta" alle dichiarazioni di: Bloccanti e attaccanti Dal momento che queste non vanno in pila Vi ringrazio in anticipo e spero in un aiuto da parte vostra. Un'ultima domanda, qual'è esattamente il percorso richiesto dalla wizard per poter diventare un "judge" e in cosa consiste esattamente questo titolo, quali responsabilità e impegni comporta, e quali soddisfazioni può offrire?
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Il Paladino
Sto creando per la prima volta un PG paladino e mi servirebbero tanto dei consigli per creare una build bilanciata e ottimizzata il più possibile, per quanto riguarda caratteristiche, Equip, Talenti e Abilità. Purtroppo non sono molto esperto, per questo spero che qualcuno tra voi abbia la buona volontà di guidarmi nella creazione di questa scheda. Il sistema adottato dal mio master prevede una serie di punti liberi da applicare alle caratteristiche, partendo da 8. I punti liberi che sono capitati a me (con lancio di dadi) erano 36 per una media di 14 a caratteristica -direi che mi è andata parecchio bene- Ho anche 1000 monete d'oro per equipaggiarmi e sostenermi nelle prime fasi della quest, ma non sono molto sicuro su come investirle. Nel party ci sono, oltre a me: -un guerriero spada e scudo -un mago generico -un chierico buono Quello che vi chiedo è di aiutarmi nella build, e comunicarmi se trovaste qualcosa che non vi quadra o aveste qualche consiglio utile per preparare un buon pg anche pensando a eventuali CDP. Vi posto la scheda del PG che, ovviamente, è solo provvisoria: Forza: 16 (c'è già il guerriero con 18) Destrezza: 12 (se indosserò armature pesanti e scudi va bene, altrimenti non so, è effettivamente bassa) Costituzione: 16 (perchè i punti ferita servono) Intelligenza: 12 (per avere più abilità. comunque non mi piace giocarmi personaggi stupidi) Saggezza: 14 (per gli incantesimi di livello alto e per non essere avventato) Carisma: 14 (scacciare non morti e altre abilità, e poi vorrei che fosse un personaggio carismatico) Talenti: Attacco Poderoso Arma Focalizzata Abilità (2+1)x3+4=16 4 diplomazia 4 cavalcare 2 guarire 3 conoscenze religioni 3 concentrazione Temo di averli distribuiti male. Consigli? Inventario: Non saprei. Penso corda, un po di cibo, un acciarino forse, poi? Equipaggiamento: Qui sono un po dubbioso. Mi è stato consigliato "mazza e scudo" con giaco di maglia come armatura. L'unica cosa è che "coreograficamente" non amo nè il giaco di maglia nè la mazza. Inoltre non sono sicuro di voler giocare arma e scudo, lo spadone a due mani è decisamente da provare. Consigli? Come lo costruireste -anche tenendo a mente il resto del party- ? Grazie mille
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[T2]Mono B Aggressivo
L'unico problema del Black Weenie è che non rimuove nè gli incantesimi nè gli artefatti. Può significare morte certa contro alcuni mazzi, basta un circolo della storia per metterti fuori gioco. A discapito dell'indubbio fascino di un Mono Black Aggro, splasharlo di bianco o di verde è la scelta migliore.
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Il Judge risponde
Chiaro, ti ringrazio molto. Ci sono altre cose di cui non sono esattamente sicuro: -Cosa succede se per qualche motivo innesco una combo senza fine sulla quale io stesso non ho più controllo, che non può essere fermata, e che "blocca" la partita senza possibilità di uscita? (esempio, la combo del drago+rianimino t1. Cosa succede se la gioco con i lotus -ossia una volta innescata la combo non ho permanenti- e senza altre carte nel cimitero oltre al drago, e questo continua a entrare e uscire senza alcun freno?) -Se una creatura con un segnalino +1/+1 "diventa un 2/2" alla fine è un 2/2 con un segnalino +1/+1 (e quindi viene considerata un 3/3) ? -E nel caso degli Incantesimi? Ossia, se una creatura incantata con Forza Diabolica subisce un effetto che dice "diventa 1/1 fino alla fine del turno" l'effetto dell'aura si applica ugualmente?
- Allineamento Caotico Malvagio
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Il Judge risponde
Quindi se una creatura con doppio attacco è equipaggiata con Jitte, posso usare i due segnalini ottenuti dall'attacco improvviso PRIMA di infliggere il danno dell'attacco normale, giusto? Se che la domanda sembra superflua, visto quello che mi avete spiegato, ma vorrei la certezza assoluta visto che mi è stato detto più volte che è impossibile.
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Allineamento Caotico Malvagio
Il che è una cosa stupida e controproducente. Come dovrebbe comportarsi però un CM intelligente e saggio? Si potrebbe mettere la faccenda in questo modo: Il Legale Malvagio vuole il potere per poter obbligare gli altri a fare quello che vuole. Il Caotico Malvagio vuole il potere per poter fare del male, distruggere e annichilire gli altri. Il Neutrale Malvagio vuole il potere "ebbasta".
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Il Judge risponde
Tra l'assegnazione del danno da First Strike e quello normale passa del "tempo" nel quale si possono giocare istantanei?
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Allineamento Caotico Malvagio
Viene descritto nel manuale come "il distruttore". Colui che è nemico non solo della vita, ma anche dell'ordine necessario a farla prosperare. Ma come si interpreta realmente il CM? E' opinione comune che sia un pazzo scatenato, un folle devastatore che uccide tutto ciò che si muove. Un idiota, insomma, privo di senno e buon senso, votato solo all'avidità, al sangue, alla morte. Mi è capitato di giocarne uno in GDRLive, e ho notato che i giocatori e lo staff si aspettavano da me esattamente questo, mentre a mio parere può benissimo trattarsi di una persona particolarmente egoista, individualista a tal punto da risultare incapace di seguire ordini e rispettare regole. Io però vi propongo una piccola sfida, ossia descrivere una VOSTRA interpretazione del concetto di Caotico Malvagio, con i punteggi di saggezza e intelligenza decisamente alti, direi intorno al 16-18. In cosa farlo differire dal Neutrale Malvagio? E il famoso manipolatore, stregone oscuro, mago malvagio, super mega giga boss finale, il famigerato Legale Malvagio: Come si comporterebbe se fosse stupido e avventato? A voi.
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Discipline sgravate
Questo perchè probabilmente il tuo master è molto buono. Il nostro mette Auspex a palla a... uhm, praticamente, tutti? In un raduno di Nosferatu, un vampiro potente con Auspex pompato dovrebbe esserci sempre. Stai attento, forse ti hanno sgamato e ti stanno mettendo su una falsa pista. I nosferatu è meglio spiarli con gli scarafaggi e Animalità.
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Una brutta sensazione: inadeguato al GDR?
Non ne vado molto fiero, ma da un po di tempo mi chiedo se io non sia in realtà poco portato al GDR e a "vivere" avventure immaginarie. Immergersi completamente nell'atmosfera, provare emozioni, respirare l'aria di un mondo diverso, ecco, queste sono esperienze che, per una circiostanza o per l'altra, con mio grande rammarico non ho ancora avuto modo di provare. E vorrei capire, col vostro aiuto, se c'è qualcosa che non va in me, nel qual caso cosa, e comunque condividere questi pensieri con chi del GDR ha saputo cogliere le sfumature e le finezze, e magari ricevere qualche consiglio e indicazione. Premesso: Io sono un niubbo. Le mie esperienze si contano sulle dita di una mano. L'inizio con i GDR è stato più o meno traumatico. Tutto quello che conoscevo di D&D erano le "regole". Un mio conoscente -al tempo amico- mi raccontava di quanto si divertiva con le sue avventure super-eumate style, cazzeggio alla grande, background scritto in calce alla scheda (ne ricordo un che era più o meno così: "Al monastero tutti mi sfottevano e mi trattavano male ma adesso ho deciso che vado a fare l'avventuriero e dimostrerò che sono un figo". QUESTO era il background) Così mi feci l'idea -sbagliata- che il GDR fosse quello, o comunque sapendo che per molti era divertente, mi venne voglia di provare una cosa simile. Un gruppo per giocare a D&D non lo trovai, ma qualche tempo dopo mi capitò di frequentare delle persone che giocavano a Vampiri, che è l'antitesi di quello che avevo in mente. Alla richiesta del master di farmi un personaggio "complesso profondo con un background di almeno qualche pagina bella densa", in un gioco molto articolato, considerato che io sono una persona che -oltretutto- pecca di iniziativa nella vita stessa, avendo pochi obiettivi, andai più o meno in palla, e giocai malissimo, svogliatamente, senza divertirmi, e ne dedussi che 1) Il master non masterava bene (e oggi so che è vero) 2) Io non sapevo che pesci prendere per giocare (ed è tutt'ora vero) Ora, dopo aver giocato comunque in maniera superficiale (ah, che cosa triste XD) in luoghi dove non sarebbe stato consentito (ossia avendo non-giocato diverse partite, per pura ostinazione di cercare di capire cosa fosse realmente questo cavolo di GDR), penso di avere esaurito la mia voglia di eumate. Insomma, sono arrivato al punto, a cui arrivano tutti i giocatore prima o poi, in cui il GDR -nel senso di interpretazione- inizia a diventare interessante. Ho solo qualche rimpianto per non aver potuto vivere la fase "ammazza come mi diverto a fare fuori tutti", visto che ora come ora so che non mi darebbe nessuna soddisfazione -ma prima era quello che cercavo e avrei comunque voluto arrivare da solo a stufarmene-. Il problema, dopo questa logorroica premessa (scusatemi), è che, seppure nelle ultime partite qualcosa sto capendo, mi manca ancora quel coinvolgimento emotivo, quell' "entrare nel personaggio". Faccio passi in avanti, comincio ad assaporare l'idea di vivere una storia, ma forse mi mancano degli esempi di GDR coi controcazzi da cui imparare, o l'impegno, non so. Ho anche pensato ad alcuni personaggi che mi piacerebbe molto giocare, e ho scritto un background piuttosto serio -e parecchio lungo, a cui mi sono anche affezionato- per D&D, ma... ...ma comunque sento tutto troppo finto. Non riesco a entrare nel personaggio al 100%. A emozionarmi, ridere, sognare IN GAME, provare empatia, anzi, immedesimazione, in un costrutto mentale idealizzato. Non ancora, e vorrei avere qualche suggerimento essendo per me questo un terreno nuovo, per afre esperienza e capire meglio se la cosa fa per me, come, individuare che tipo di gioco preferisco e cose del genere.
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Discipline sgravate
Sono squilibrate, non è sostenibile il contrario. Se Vampiri non fosse un gioco improntato alle interazioni sociali, sarebbe imperdonabile.
- Naruto: per ragazzi o per bambini?
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Golgari senza limiti
Non dimenticare le Tainted Wood. Prova anche lo Spiritivendolo. Le calcasporgenze sono fenomenali coi mantelli di vitemarcia... che guarda un po, hanno anche Dragare.
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Eumate
Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro ed Esci. Cosa ne pensate di questo elementare stile di gioco, spesso preferito da molti novellini? Credete che sia giusto che un Master lasci "fare al giocatore come vuole" o pensate che sia meglio per un giocatore essere messo direttamente a confronto con il vero GDR approfondito? Come gestite le vostre campagne? Come vi piace giocare? E in passato, cosa ne pensavate?
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[Block]Mazzo suspend-Rift aggrocontrol
Avevo pensato, volendo, anche al Chronozoa. Ma in particolare mi piacerebbe Control. Visto che il mio problema non è solo non sapere cosa mettere ma anche non sapere come equilibrare il tutto, non è che puoi provare a buttarmi giù una lista, se ti va? allora...in realtà il fatto che bisogni pagare 2 per l'effetto non è per niente male. Il problema è che si tratta di un 1/1. Eh, lo so... Anche se le gemstone hanno il problema di morire dopo 3 usi, e in questo caso non ci sono neanche le doppie buonce di ravnica con cui returnarle per ripristinare i segnalini. pare che in decima ristamperanno le fetch, anche se sono solo voci, spero comunque che sia così.
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[Block]Mazzo suspend-Rift aggrocontrol
Vorrei creare una lista (non ho problemi di denaro, gioco su MWS) per il formato Time Spiral Block che sfruttasse a dovere il Rift Elemental, in sinergia con "chronomantic escape". Purtroppo trattandosi della prima volta che buildo un mazzo in questo meta, tendo a ragionare con logiche poco efficaci proprie di altri formati. Una prima versione che ho montato, solamente di prova, è la seguente: Terre: 3 flagstones of trokair (sfoltisce mazzo e difende da slandini, ed è sacrificabile col gargadon) 4 terramorphic expanse (sfoltisce mazzo, tutora colori e difende da slandini) 8 mountain 5 plains Creature: 2 Greater Gargadon oltre ad essere una bella muccona, è un deterrente o almeno una consolazione se usato in risposta alla distruzione dei miei permanenti 3 Shivan Sand Mage rimuovono segnalini 4 Rift Elemental dovrebbe essere la base del mazzo ma è sempre il primo a crepare e non so come difenderlo Magie: 4 Temporal Isolation difensiva e sflashante 4 Judge Unworthy che con l'alto costo di mana del mazzo fa molto male 3 Arc Blade mi ci sono volute un po di partite ma inizio a pensare che faccia schifo come carta 4 Dust Of Moments questa è ottima, non la leverei mai 4 Rift Bolt dovrebbe salvarmi nelle situazioni brutte invece è quasi sempre inutile 4 Chronomatic Escape L'unica carta che si è rivelata abbastanza buona in tutto il mazzo 3 Dead/Gone fa il suo lavoro con dignità 3 Prismatic Lens funzionano bene dando mana 2 Heroes Remembered ... Dopo qualche test ho realizzato che così non ci siamo affatto. l'anima del mazzo (che doveva essere originariamente arc blade) si è rivelata una carta lenta, poco gestibile, inutile in questo contesto. Rift Elemental non dura più di due turni, se sono fortunato. Il resto più o meno l'ho già commentato. Io pensavo a un cambio radicale. Per esempio col blu. Magari un Rosso-Blu con Jhoira (che mi farebbe suspendere i ciccioni a basso costo), il rimbalzino ciclico suspend e soprattutto le Paradox Haze, grazie alle quali potrei avere una bella dose di Upkeep aggiuntivi e velocizzare l massimo il tutto ottimizzando l'effetto delle carte cicliche. Inoltre potrei aggiungere delle buone counter che unite agli spari mi aiuterebbero a tenere pulito il campo e infine attaccare con Rift Elemental, adeguatamente rpotetto grazie alle counter (ok ma quali? siamo in Block... è proprio complicato =_=). ALTRIMENTI Si potrebbe fare un Bianco/Blu totalmente control, sempre con le paradox ma senza Rift Elemental. Rimbalzerebbe tanti permanenti e impedirebbe ogni attacco. Questa opzione mi piace molto. Almeno il t2 gestisce bene 3 colori se c'è il white, basta mettere 4 flagstones e 4 ghost quarter e sfetchi meglio che in esteso. Infine, volendo, si potrebbe tentare una versione T2 bianca/rossa/blu fondamentalmente control, con le spirali fulminanti, le paradox e le counter buone come rimandare o mana leak. Visto che come ho forse anche troppo sottolineato io nel blocco TS non mi ci ritrovo, chi può aiutarmi a fare una lista, non dico competitiva, ma almeno dignitosa? Vi ringrazio moltissimo per l'attenzione e eventualmente per l'aiuto.
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Il Judge risponde
Credo che Ninjutsu possa essere giocata come abilità anche durante la seconda parte dell'interfase di dichiarazione attaccanti, prima che l'avversario possa dichiarare bloccanti. Si tratterebbe a tutti gli effetti di una creatura attaccante e non bloccata (poichè non ha ancora assunto tale status) perciò a meno che ci sia una regola precisa a riguardo penso che si possa fare anche così.
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[T2]Side contro Dragonstorm
La tigre che ti da protezione?
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*[3.5] Tiefling buono: è credibile farlo ridiventare malvagio?
Puoi renderlo credibile rincarando la dose. La punizione inflittagli dall'ordine di cui faceva parte dovrebbe essere inutilmente crudele, impietosa e umiliante. Potrebbe essere insultato per la sua natura tiefling, gli potrebbero dire che "si sapeva che non ci si può fidare di un essere di natura malvagia, è stato solo un errore", che "anche se sembra pentito è un servo del male e tale deve rimanere". Aggiungi la frustrazione del tentativo di giustificarsi non ascoltato. Avrai un individuo improvvisamente solo, incompreso, umiliato, rancoroso, dubbioso del suo stesso essere e dei suoi princìpi. Condisci tutto con un desiderio negativo di rivalsa. dagli il tempo di convincersi che il suo sangue è un destino ineluttabile e un'arma, da usare contro chi l'ha fatto soffrire. Lascia a macerare per qualche anno e diventa più malvagio di Darth Vader.
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Manuale dei Livelli Infimi
Ok, il momento s'avvicina... è ora che io reinstalli Photoshop e mi inizi a dare da fare (così, mi sento ispirato, ho voglia di colorare una delle classi di Dado ) Complimenti a tutti per l'entusiasmo e la costanza.
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Aiuto mazzo bianco/rosso magic
Onestamente, il tuo mazzo è l'antitesi del competitivo, anche in un mazzo fun certe carte non POSSONO essere giocate. Come il gigante Delle Colline: non ti rendi conto da solo che un 3/3 a costo 4 è una carta inutile? Se vuoi cominciare a giocare in maniera decente un bianco-rosso comincia a inserire le seguenti carte: -Spirale Fulminante (4) -Goblin Legionario (4) -Ardere (4) -Leoni Delle savana (4) <---cosa ti importa della "strategia" volare? O__o non hai nessuna carta che sfrutta il fatto che le tue carte volino! -Ascia di lava non ti porterà mai a nulla, non è una buona carta :/ A questo punto dovresti decidere se vuoi un mazzo solo offensivo oppure anche difensivo, scegliere se avere una strategia secondaria o puntare tutto sui danni veloci e continuare a costruire il mazzo di conseguenza.
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Mazzo UB Megricide (standard)
metti la terra che dice "U,T, sacrifica: il giocatore bersaglio pesca 3 carte, poi scarta 3 carte" Con un'emicrania in gioco sono 6 danni. Con 2 emicrania in gioco sono 12. Il notturno abissale ne guadagna in maniera esponenziale.