Jump to content

D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Everything posted by D@rK-SePHiRoTH-

  1. Lo Swordsage ha la grande capacità di potersi concentrare su una caratteristica sola lungo tutto l'arco della propria carriera. Se vai di DES prendi Arma Accurata e Shadow Blade, e combatti con 2 armi. Evita gli strike a colpo singolo, non sono per te (a parte Mountain Hammer, che userai per attraversare i muri). Usa i boost per migliorare danno, attacco e movimento, e le counter per toglierti dai problemi che potresti incontrare. E' consigliabile una razza di taglia piccola: halfling cuoreforte e gnomo del sussurro sono probabilmente le migliori, ma per esperienza personale ti dico che perfino un coboldo viene forte se lo costruisci bene. Per potenziare le sinergie con Destrezza, considera uno o più dei seguenti: Guerriero variante hit-n-run (DotU, aggiunge des al danno contro nemici colti alla sprovvista) Sword of Graceful Strikes, incantamento Fierce (arms & equipment guide) Campione di Corellon (una CdP paladinesca elfica che fa questa cosa) Se vai di SAG considera i talenti Yondalla's Sense e Intuitive Attack. In questo caso vorrai usare il più possibile la capacità dello Swordsage di aggiungere SAG al danno con gli strike di una scuola scelta, che probabilmente vorrà essere Diamond Mind ad alti livelli per Time Stands Still. Considera anche un dip da Shiba Protector, per aggiungere nuovamente SAG a colpire e al danno - a questo punto la mancanza di BaB diventa irrilevante. Indipendentemente dalla caratteristica scelta, uno swordsage che vuole diventare veramente PP dovrebbe considerare la cdp del Telflammar Shadowlord (irraggiungibile est) che oltre a essere squisitamente furtiva ottiene la capacità di Shadowpounce, ovvero di fare un attacco completo dopo un teletrasporto breve nelle ombre. Questo significa che, con le giuste manovre preparate, uno swordsage può farlo 3 volte in un turno.
  2. Dipende in realtà da cosa ne pensate al vostro tavolo, e da come hai intenzione di giocare la classe. E' sorprendente, e molti non se ne rendono conto, ma non esiste un livello di gioco "standard". C'è gente che gioca *davvero* uno spell to power erudite necropolitano con faerie myteries initiate che si autobuffa coi poteri persistenti (dato che conosce tutti gli incantesimi) tra cui Divine Power e i PP infiniti, poi si lancia il potere che assorbe gli incantesimi inclusi CAM e Dissolvi Magie e va in mischia più forte di un Warblade, e sono contenti così. E ci sono tavoli in cui se cadi dalle scale al livelo 20 devi fare un tiro o morire. Per cui esattamente cosa vuoi sapere? Castare di 9 da due liste è più forte della "media" del gioco? Certamente. "Dovresti" giocarlo? Dipende dal tuo tavolo
  3. E' sicuramente eccessivo, nonostante esistano anche cose peggiori.
  4. Non è Mondo di Tenebra che mi spaventa, ma il dover arrivare fino ad Acilia
  5. Per rendere un po' più avvincente il semplice braccio di ferro, da noi funziona così 1) Prova di forza contrapposta 2) Il perdente subisce un numero di danni speciali pari alla differenza. Questi danni non sono reali e sono recuperati a fine scontro 3) Si perde quando i punti subiti equivalgono la propria cos A seconda dei risultati si possono descrivere partite molto diverse - lunghe e sofferte dove uno dei partecipanti recupera eroicamente alla fine, ma anche vittorie istantanee che spaccano il tavolino sottostante
  6. Questo a me pare sufficiente. Ricordo che il senso della sfida non è stabilire se il rodomonte sia in grado di sopravvivere alle sfide, ma se il suo contributo in mischia sia significativo in confronto a quello del druido, ovvero se la sua mancanza di versatilità sia compensata da una maggiore specializzazione in un ruolo oppure se la sua presenza sia resa obsoleta in tutto e per tutto, al punto da rendere preferibile un secondo druido al suo posto nella stragrande maggioranza delle situazioni, non solo out of combat. Naturalmente in tal senso sia la build che il tipo di gioco contribuiscono notevolmente al raggiungimento o meno del risultato, dove il risultato voluto è "avere un ruolo" ovvero "non farsi rubare la scena" in quella che dovrebbe essere la propria specialità. Il tutto nasce dal fatto che, a mio parere, un Rodomonte nello stesso gruppo di un Druido non ha un ruolo, e questo avviene naturalmente perché i Druido è intrinsecamente superiore anche in battaglia a partire dal momento in cui ottiene la capacità di trasformarsi in certe creature.
  7. Mordicchio.
  8. Ciò indica che i bonus in questione non hanno un tipo, e sono pertanto cumulabili.
  9. La regola che stabilisce se due tipi di bonus si possono sommare o meno si trova qui: http://www.d20srd.org/srd/theBasics.htm Devi quindi per prima cosa controllare se i bonus ottenuti sono dello stesso tipo. Per tipo si intende se il bonus è classificato sotto una certa denominazione, come ad esempio Potenziamento, Cognitivo, Fortuna, Taglia o simili. Se due bonus, indipendentemente dalla provenienza, sono dello stesso tipo, non possono essere sommati tra loro. I bonus di schivare e quelli che non hanno un tipo si sommano sempre. La seconda cosa che devi controllare è la fonte. Bonus provenienti dalla stessa fonte non si sommano. La stessa fonte si intende lo stesso talento, lo stesso incantesimo, lo stesso oggetto o la stessa class feature. Ad esempio, usare Colpo Arcano con due incantesimi di livello 7 nello stesso turno fornisce un bonus di +7, non di +14, nonostante il bonus sia senza tipo, poiché proverrebbe dalla stessa fonte. Spero di avere chiarito i tuoi dubbi e di averti fornito strumenti sufficienti per rispondere da solo alla tua domanda. Ricorda che puoi sempre consultare liberamente le srd (system reference document) online per dubbi sulle regole base
  10. Puoi combinare hit-n-run con Stealthy, ma non con Thug
  11. C'è effettivamente una contraddizione tra le intenzioni e il modo in cui sono state stese le regole effettive. Tuttavia, la parte in corsivo non ha valore regolistico, ed è corretto ignorarla se contraddice il testo. (Il fatto che sia formalmente corretto non significa che sia obbligatorio) In aggiunta a questo, è convenzione considerare le frasi separate da un punto singolarmente. Purtroppo il talento afferma con chiarezza "you can make an immediate 5-foot step each time an opponent attacks you". Essendo separato da un punto, questo effetto è indipendente dal resto del testo. Anche se il resto del talento parlasse di funghetti colorati, la presenza di questa frase gli darebbe una valenza chiara e inequivocabile. RAW è corretto quindi permettere al giocatore di spostarsi, sebbene questo sia uno dei pochi casi in cui la contraddizione con le RAI è sia palese sia chiara sia facile da risolvere.
  12. Gnomo del sussurro Rodomonte3/Guerriero hit-n-run con Attacco Furtivo 3/Blade Bravo10/Ladro4 penetrating strike BaB 19, 4 talenti bonus, 7 dadi di furtivo, Int+For al danno, Des al danno contro colti alla sprovvista, nessuna penalità ai PX. Importante: Alterna strategicamente i livelli da Ladro a quelli nelle altre classi per mantenere sempre a un livello accettabile le abilità esclusive della classe come disattivare congegni e UMD Talenti consigliati (scegli tra questi): Knowledge Devotion, Colpo Barcollante, Craven, Daring Outlaw, Combattere con 2 armi (solo il primo, poi usa i gloves of the balanced hand) Darkstalker, Deadly Defense, Iniziativa Migliorata, Robilar's Gambit
  13. Se non vuoi giocare un Mistico, la soluzione più semplice è il talento Domain Spontaneity dal Complete Divine, oppure un livello da Ordained Champion.
  14. Non credo che chiunque possa diventare un PNG di alto livello. La maggior parte delle persone non ha le caratteristiche abbastanza alte per sopravvivere. Di solito i PNG non particolarmente dotati hanno tutti 10, o il nonelite array. Anche tra i sopravvissuti, la maggior parte non riesce a prendere livelli di classe, ma da PNG. Un combattente di livello 4 è sicuramente molto più forte di un popolano di livello 1, ma non è paragonabile a un vero Barbaro di livello 4, e se consideriamo anche le differenze nelle caratteristiche di partenza, il combattente con caratteristiche basse che va all'avventura è a un tiro sfortunato dalla morte. E se non è ricco e pieno di contatti, non tornerà in vita. Perfino tra gli avventurieri con caratteristiche alte e classi da PG c'è chi non ce la fa: a chi non è mai morto un personaggio ai primi livelli?
  15. D'accordo, non è credibile. Ma si possono anche cercare dei compromessi. Mettiamo che io voglia giocare un Rage Mage, ma la campagna parte dal livello 1. O sono un Mago, o sono un Barbaro. In entrambi i casi, il cambiamento improvviso è incredibile (il Barbaro non è solo capace di andare in Ira, è anche competente con armi e armature, e la cosa richiede un lungo addestramento) In questo caso ci troviamo di fronte a un'incoerenza narrativa dovuta non all'inettitudine del giocatore, ma all'inadeguatezza del sistema, incapace di rappresentare percorsi di apprendimento "intermedi" in maniera appropriata (come potrebbe essere un PG che è già mezzo barbaro e mezzo mago al livello 1). Siamo sicuri che sia una buona ragione per negare a un giocatore la possibilità di esprimere liberamente la propria fantasia? Certamente, il modo specifico per andare incontro ai desideri del giocatore può variare da persona a persona, ma quello che ci tengo a esprimere è che mi sembra una cosa buona da fare.
  16. A me va bene andare avanti lo stesso. Se possibile giocherei direttamente 4 druidi contro 4 rodomonti (per "contro" intendo anche indirettamente, cioè affrontando le stesse sfide in separata sede) così da poter mettere in campo la classe in tutte le sue sfaccettature (esperto di evocazioni, esperto di forma selvatica, utility caster, eventuali varianti... etc) e vedere esattamente quanta specializzazione ci vuole perché un druido combatta "meglio di un rodomonte". Abbiamo tre persone che si sono proposte come giudici, se ognuno conferma la disponibilità possiamo iniziare anche presto - il tempo di preparare le schede e le sfide da affrontare Per i manuali disponibili mi va bene "core + rodomonte" ma trovo papabili il PHBII, arcani rivelati (limitatamente alle varianti di classe) e il perfetto combattente. Mi vanno bene anche "tutti i manuali" ma preferirei lasciare fuori le manovre del ToB per non snaturare le classi prese in d'esame
  17. Da questo thread abbiamo imparato che un Druido non ha bisogno di spendere risorse per battere un Rodomonte: vince direttamente a tavolino.
  18. Il Chierico e il Druido possono essere efficienti God. In questo caso ti rimando alle guide che ti ho linkato precedentemente.
  19. Fatti uno schermo del master coi controfiocchi. Ci scrivi sopra gli status alterati, le CD delle abilità, le tabelle per il carico, le formule per il calcolo dei prezzi, cose di questo tipo. Se organizzi bene i contenuti e scrivi piccolo puoi farci stare davvero tanta roba mantenendo una visibilità "a colpo d'occhio". Per l'iniziativa e i PF tieni sempre a portata di mano un foglio bianco su cui scriverai gli ordini di iniziativa e i danni subiti dai mostri. Io quando mastero uso un portatile, prima dei combattimenti mi copio le statistiche dei mostri che gli avventurieri potrebbero incontrare su dei TXT che apro all'occorrenza. In questo modo non devo fare avanti e indietro tra le pagine del manuale. Se puoi usare il portatile, allora lascia perdere il foglio bianco, e usa un Blocco Note per gli appunti su iniziativa e PF.
  20. Ah, ok. Allora la questione cambia. Per il lato God, la classe per eccellenza è il mago. La guida più nota e autorevole è questa: Guida al GOD La buona notizia è che puoi iniziare a essere un God già dal primo livello. La cattiva notizia è che i primi 4 livelli possono essere pericolosi per un Mago anche se giochi bene. Una volta superati, comunque, le cose si fanno molto più facili. Per il lato Melee puro, se ti vuoi divertire con funzionamenti nuovi e particolari, consiglio una classe del Tome of Battle Guida per principianti, si tratta di classi da combattenti più variegate del normale, versatili adattabili e divertenti da giocare, oppure un Combattente Psichico Guida qui una classe da prima linea piuttosto autosufficiente, in grado di buffarsi e curarsi con poteri dal grande impatto scenico. Un'altra possibilità è costituita dal Duskblade, una divertente classe che combina abilità di combattimento e uso della magia. Si distingue per la capacità di incanalare gli incantesimi attraverso l'arma, scaricando grosse quantità di danni in poco tempo. Trovi una guida comprensiva Qui Il Guerriero non lo sottovalutare, non esiste solo Arma Focalizzata. Con i giusti talenti e alternative class features si possono costruire build davvero notevoli e interessanti. In particolare la variante Zhentarim, basata sull'intimidazione, ti permette di giocare un tipo di combattente molto diverso dal solito.
  21. Se vuoi fare sia il God che il Melee credo che la cosa più adatta sia un incantatore divino. Druido o Chierico, ma anche Anima Prescelta volendo. Eccoti delle ottime guide: Guida al Druido guida agli incantesimi da druido Guida al Chierico In alternativa c'è la strada arcana: consulta il manuale del gish
  22. Più che altro, se qualcuno deve recriminare dopo per come sono stati costruiti o giocati i PG, che proponga una build in anticipo. Io da parte mia non ho problemi a costruire multipli druidi, se più persone vogliono cimentarsi. Anche un team di 4 rodomonti (anche costruiti e giocati da persone diverse, possiblmente incluso Mad Master) contro 4 druidi mi sembra un buon modo per valutare, dopotutto il gioco si fa in party, non in solo. Anzi, sarei contento di poter costruire più druidi estremamente diversi tra loro. Insomma sono aperto a varie possibilità, ma vorrei che la cosa avesse un valore rappresentativo, e soprattutto le persone devono mettersi in gioco. Penso che col senno di poi sia troppo facile criticare
  23. Circa la lettura delle regole, volevo sapere se eravamo tutti d'accordo con il fatto RAW che un'armatura Selvatica mantiene il bonus CA ma non è considerata indossata, quindi non dà penalità una volta fusa
  24. Beh alcuni non sono convinti che sia vero, è per verificare se lo sia che facciamo il test. Io proporrei WBL normale per il livello, no consumabili, se compro un oggetto al LV5 e poi per la sfida al LV10 non lo voglio più recupero metà del valore (come da manuale, vendita al 50%)