Everything posted by D@rK-SePHiRoTH-
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
La moltiplicazione del PG avviene al mattino o sul momento?
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
se vogliamo ridurre la casualità senza annientarla arbitrariamente si potrebbero rollare 3d6 anziché il d20. Distribuzione dei risultati a campana da un minimo di 3 a un massimo di 18, favorisce fortemente i risultati medi (10-11)
-
[organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Per me va bene spostarsi su un'altra discussione. Proporrei: -Prove effettuate ai livelli 5, 10, 15, 20 -Il personaggio è lo stesso, su diversi livelli, con più talenti e WbL che aumenta. E' possibile migliorare gli oggetti posseduti. Mantiene i talenti, le caratteristiche (con relativi aumenti) etc. In questo modo si previene l'ottimizzazione "ad hoc" per il livello, simulando meglio l'avanzare di una campagna di gioco reale. -No pergamene/bacchette/pozioni. Stiamo confrontando le capacità ottenute dalla classe, non certo l'abilità del denaro di rendere chiunque un imitatore di un mago. -No regole varianti -Sfide di diverso genere, incluso combattimento straightforward, combattimento in condizioni particolari, stealth, controstealth, esplorazione, protezione di ostaggi, recupero di un oggetto in un posto sconosciuto, recupero di un oggetto in un posto impervio, cose del genere, insomma, i problemi che puoi incontrare in una campagna. Oltre, ovviamente, al duello. -Va bene anche 4 incontri al giorno, per dare importanza alla limitatezza delle risorse. In quel caso però si dovrebbero usare gruppi di 4, che è il numero pensato di default dagli autori del gioco. 4 rodomonti vs 4 druidi. -manuali disponibili: Core + Rodomonte, oppure tutti. Questa è solo la mia proposta, lascio comunque le decisioni al giudice Chiedo anche scusa per aver divagato ulteriormente, in mancanza di un thread apposito bisognava comunicare in qualche modo la disponibilità.
-
Classi POWER PLAYER
Certamente, ma non vedo cosa c'entri. Tutte le classi sono una lista di privilegi. Gli incantesimi sono una lista di privilegi più varia e ampia del comune, ma restano quello che sono.
-
Classi POWER PLAYER
E' un'impressione che si può avere ad un'analisi non approfondita, ma il problema risiede in realtà nella lista degli incantesimi.
-
Classi POWER PLAYER
Sarò onesto, a una domanda vaga si possono dare solo risposte vaghe. Prima di tutto studiamo le basi: Qual è la build più potente mai creata? pun-pun. Questa build raggiunge effettivamente l'onnipotenza. E' talmente forte che perfino l'autore dice che giocarla non avrebbe senso. In una sola build potrai saziare tutta la tua sete di potere. Tranquillo, non l'ha capita nessuno al primo colpo. Cerca con google le spiegazioni, e troverai le risposte che cerchi. Detto ciò, è davvero importante sottolineare che persone con esperienze e punti di vista diversi hanno opinioni diverse circa ciò che costituisce il gamebreak o meno. Ora, magari mi sbaglio, ma penso che per venirti incontro e darti una risposta davvero utile, tu debba per lo meno chiarire perché stai facendo questa ricerca. -Stai cercando idee per un nuovo personaggio? -Vuoi farti due risate leggendo idee strampalate? -Vuoi polemizzare contro il powerplay? -Sei genuinamente curioso e vuoi approfondire la tua cultura di settore? Ricordo che D/&D 3.5 è un gioco che ha più di 10 anni e quindi la quantità di build e combinazioni note al pubblico è gigantesca e inconcepibile, e non si può trattare in un solo thread in maniera vaga e generica come vorresti fare tu. Aiutaci ad aiutarti.
-
Ricominciamo!
dopo innumerevoli esperimenti sono arrivato ai tratti somatici definitivi per il mio PG Ho visto un video interessante in cui si discuteva del talento e delle persone che disegnano bene a occhio, a istinto e senza schemi. Secondo il tizio del video, queste persone hanno in comune il fatto di aver copiato molti disegni da piccoli, cosa che li ha portati a interiorizzare degli standard. Sarebbe quindi un tentativo di ridiscutere l'idea per la quale il disegno è un'attività tecnica basata solo sulla costruzione, rimettendo l'occhio al centro della questione. Premesso che io non disegno molto e comunque non mi esercito su prospettiva, anatomia, e posizioni del corpo (contrariamente a quanto dichiarato a inizio thread, ma si sa che la strada per l'inferno è lastricata di buoni propositi) devo dire che come idea non mi sembra da buttare. Suppongo servano entrambe le cose.
-
Regole Fondamentali da avere a portata di mano durante sessione
Mi accodo, si può avere questo fantastico file? cloud-87@hotmail.it Grazie
-
Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Potresti ispirarti al Monaco della quinta edizione, basato su un concept sorprendentemente simile. Per ulteriori riferimenti potresti partire dallo swordsage e modificare le manovre: desert wind è già abbastanza indicata per fuoco e vento con poche modifiche, e le altre scuole le crei cercando di mantenere tutto più bilanciato possibile. Se invece vuoi costruire un Dominatore degli elementi con le classi esistenti, forse un Pugno Illuminato con Ascetic Mage e una buona selezione di incantesimi può fare al caso tuo.
-
Modifica sciame di meteore
Rimango sul semplice Bombardamento LV6 Lancia 3 sfere, ognuna infligge 1d6 per 3 caster level Riflessi dimezza
-
Dubbi del Neofita (12)
Probabilmente lo è e molti lo pensano, tuttavia funziona proprio così.
-
Gestire gli incantatori, per un DM inesperto
Allora chiedi agli incantatori di non pestare i piedi ai mundane. Ad esempio se qualcuno gioca un chierico, digli che preferiresti che buffasse il gruppo prima che sè stesso. Se qualcuno gioca un Mago, digli di non preparare incantesimi che superano le specialità del Ladro. Se fai questo avrai un gruppo dove ogni tipo di classe può brillare nella propria area. E' impossibile mettersi a paro con gli incantatori pompando i numeri, il divario è soprattutto di tipo strutturale. E' stato dimostrato che un Mago puro di livello 20 ha gli strumenti per sconfiggere un Monaco di livello 1000. La cosa migliore che puoi fare, oltre a controllare i singoli incantesimi e il loro funzionamento prima di concederli, è assicurarti che nessuno rubi la scena agli altri nelle loro aree di specializzazione. Uno gioca la lama invisibile perché vuole avere CA e capacità furtive ineguagliate, permetti a quel giocatore di avere tale soddisfazione.
-
Gestire gli incantatori, per un DM inesperto
Il problema del "divario di potere" è spesso frainteso, permettimi una piccola digressione per spiegare ciò che intendo In D&D il potere si sviluppa su due scale: 1 - La forza numerica bruta 2 - La disponibilità di soluzioni automatiche ai problemi Mi soffermo un attimo sulla seconda, che è quella che spesso sfugge a una prima analisi: Gli incantatori dispongono di incantesimi come Gabbia di forza, Muro di Vento, Volare di massa, Nebbia Solida, Respingere Metalli, Teletrasporto Senza Errore, divinazioni varie, Portale Tutti questi incantesimi (e molti altri) se usati nel giusto contesto hanno il potenziale per risolvere completamente uno scontro, da soli (gabbia di forza contro un barbaro) o combinati (Volare + muro di vento contro un esercito di guerrieri, per esempio) o di risolvere un campagna senza nemmeno giocarla, ad esempio saltando il viaggio (Osservi Mordor con le divinazioni, ti teletrasporti, butti l'anello nel vulcano, torni a casa, il signore degli anelli è finito in 5 minuti) o le indagini (parli con il morto, gli chiedi "chi ti ha ucciso?" e trovi l'assassino in 5 minuti) - Portale e Shapechange poi offrono talmente tante opzioni da essere dei veri e propri jolly, non esiste niente che non si possa fare, se si dispone di questi due incantesimi, perché le capacità delle creature evocabili, o in cui ci si può trasformare, coprono un range talmente ampio da includere pressoché ogni situazione concepibile. Queste capacità sono quelle che ti mandano la campagna all'aria, se non impari a gestirle. La scala numerica è più semplice. Si parla di valori numerici che i PG contrappongono agli ostacoli di gioco. Ad esempio, ad alti livelli e con bassa ottimizzazione, tendenzialmente un druido in forma selvatica sarà capace di picchiare meglio di un barbaro. In questo ambito tuttavia alcune classi non-magiche hanno almeno una possibilità: un barbaro molto ottimizzato può arrivare a superare i danni di un druido. Magari il Chierico con Metamagia Divina è un ottimo combattente, ma se buildi un buon Crusader puoi combattere di pari passo. Certo gli incantatori continueranno ad avere il potere di plasmare il mondo di gioco mentre il combattente potrà al massimo brillare nel suo campo, ma questa è l'impostazione del gioco. Prima di tutto, tu di quale tipo di sbilanciamento hai paura? Quello delle opzioni o quello dei numeri? E dovendo scegliere tra limitare i forti o sviluppare i deboli, preferisci bilanciare al ribasso o al rialzo?
-
Manuali in inglese: Perché bandirli?
Chiaramente per la traduzione italiana sono stati selezionati solo i manuali migliori, ad esempio quello che permette al berserker furioso di fare 2'000 danni in carica o all'hulking hurler di lanciare il pianeta su cui abita. O quello in cui si è pensato che concedere al mago un dominio da chierico fosse una buona idea. O quello che permette ai caster di scontare la metamagia con una CdP per sole ragazze, che poi però stranamente sono tutti maschi.
-
Manuali in inglese: Perché bandirli?
- Manuali in inglese: Perché bandirli?
Paura dell'ignoto, che deriva (tautologicamente, in effetti) dall'ignoranza- Dubbi del Neofita (11)
Come si gestiscono i riposi interrotti e i turni di guardia In 3.5?- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
No perché in D&D per tutelare i giocatori si è deciso di non permettere colpi mirati capaci di uccidere, mutilare o altresì disabilitare un nemico bypassando i punti ferita. Il gioco dà per scontato che i PG in combattimento stiano già facendo tutto il possibile per colpire i punti deboli del nemico. E' possibile inserire house rules al riguardo, ma farlo ha inevitabilmente la conseguenza di trasformare le dinamiche del combattimento: se basta un colpo in testa per mandare giù un avversario, che senso avrebbe usare l'attacco normale? Il sistema standard per far svenire qualcuno che non si aspetta di essere colpito è usare l'attacco furtivo con un manganello o con il colpo senz'armi.- Dubbi da DM
Io farei trovare questa motivazione al giocatore stesso, o comunque insieme a lui. Se se la sceglie da solo, sarà più propenso ad attenervisi (piuttosto che a cercare di aggirarla)- Dubbi da DM
Non glie l'ha detto il dottore di giocare un PG ammazza-party. E' vero che il suo PG farebbe così, ma è stato lui a crearlo in questo modo, quindi se qualcosa va storto e si rovina il gioco di tutti, la colpa è comunque del giocatore. Io pure a rigor di interpretazione potrei giocare uno che nella vita vuole fare il lustrascarpe, ma ti immagini? DM: cosa fai? Io: Lustro le scarpe *roll* Io: è uscito venti! DM: Che scarpe pulitissime! Il cliente ti lascia un extra per il lavoro svolto. Prendi 10 PX. Io: evviva! DM: senti, ma... Sicuro che non ti interessi andare a scoprire l'antica tomba nanica che... Io: No! Voglio lustrare le scarpe! DM: uff... Qua il problema non è nella coerenza o meno dell'interpretazione, ma in cosa si sceglie di interpretare fin dall'inizio. Se decidi di creare un PG che non va all'avventura, non sarà un PG adatto a D&D, a meno di voler fare un tipo di gioco molto particolare, lontano dall'impostazione originaria. Parimenti, se decidi di giocare un PG che ammazza i compagni del party, il tuo PG non sarà adatto a D&D, a meno di voler fare un tipo di gioco molto particolare, lontano dall'impostazione originaria. Chiaro che se tu permetti al giocatore di interpretare un personaggio antisociale, devi prenderti anche la responsabilità delle conseguenze. Se vuoi evitare che si vadano a creare queste situazioni, devi intervenire preventivamente fuori dal gioco, chiedendo al giocatore di ruolare una cosa diversa.- Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Confrontalo con altri archetipi simili. Io ho concesso a un giocatore la seguente razza: Saberfang (catfolk modificato per essere una tigre) +2FOR +2DES +2COS, +1 armatura naturale, +2 nascondersi e intimidire, artigli (1d4 20/x2) LA +1 E' più forte del catfolk? sì (anche se non ha movimento veloce e visione crepuscolare) E' più forte del lolth-touched? Insomma. E' più forte del mezzo-minotauro con aumento di taglia? Anche no. Siccome il materiale ufficiale non è coerente, e varia selvaggiamente da "ammazza che schifo" a "cosa avranno fumato questi?" devi stabilire tu quanto vale un livello perso nella TUA campagna.- Tome of Battle: bandito da tutti
Non mi sembra una distinzione rilevante ai fini del discorso. Se pensi che lo sia, sentiti libero di spiegarmi perché. Onestamente non credo che qualcuno al mondo possa fornire una qualsiasi motivazione per cui a un Rodomonte o a un Guerriero Thug basato su Destrezza (oppure a un Rodomonte/Guerriero, se vogliamo) dovrebbe essere impedito di farsi chiamare Duellante in gioco. Ma sarei sorpreso di scoprire il contrario.- Tome of Battle: bandito da tutti
Perché, dove sarebbe il problema? Mi pare che sia già stato chiarito che il Crusader attinge parte del proprio potere dalla fede, in maniera non dissimile da un Paladino capace di utilizzare Lay on Hands. La manovra ha anche una spiegazione in gioco, come è già stato fatto presente, che coinvolge il Ki, un potere esistente fin dal manuale del giocatore. La manovra mi sembra pertanto perfettamente integrabile in un'ambientazione tradizionale, basandosi su materiale presente nei manuali core Immagino che questa sia da considerarsi una battuta. Il Monaco è probabilmente ispirato a Ken il Guerriero, e se per caso non lo fosse, gli assomiglierebbe comunque moltissimo. Onestamente, mi chiedo se tu abbia mai visto i talenti Ki Blast, Vorpal Strike e Fiery Fist. Stiamo effettivamente parlando di Goku, Shin di Nanto e Ace Pugno di Fuoco. Queste non sono cose che ti aspetti di vedere nel Signore degli Anelli Se mi dici che la differenza è nella struttura distributiva dei privilegi di classe, allora ti invito a rispondere alla mia domanda circa i formalismi, che trovi comodamente quotata nel mio ultimo post. Ti pregherei però di non cambiare argomento, perché qui sono in ballo tre questioni separate: A-l'aspetto scenico delle manovre, a tuo avviso incompatibile con la natura Fantasy di D&D B-la struttura vanciana delle manovre, a tuo avviso narrativamente incompatibile con i privilegi delle altre classi C-il bilanciamento Mi permetto di richiedere che vengano trattati separatamente per evitare di continuare a discutere eternamente in cerchio. Questo vale anche per il Rodomonte, il Duellante, la Lama Invisibile e lo Spadaccino Virtuoso. Appurato che esiste un certo grado di ridondanza tra le classi, arriviamo a dire che...?- Tome of Battle: bandito da tutti
Ciò non è esatto. Il motivo per cui un manga viene classificato "shonen" è l'essere stato pubblicato su una rivista rivolta ai ragazzi. Questo include titoli quali Death Note, Attack on Titan, Dr.Slump, e perfino situazioni di cambio di rivista, come nel caso di JoJo, che da un giorno all'altro va considerato Seinen e non più Shonen, essendo pubblicato da un differente editore (pur non apportando alcun cambiamento significativo a livello di contenuti). Cito da Wikipedia, che per coincidenza tratta questo stesso argomento, cercando di sciogliere così il malinteso: Al di là dei tecnicismo, comunque, mi sembra che l'intenzione comunicativa di Klunk sia abbastanza chiara a tutti. Anche se forse mi pare che una risposta soddisfacente al problema formale di discriminare le capacità di classe sulla base della maniera in cui sono espresse non sia ancora stata fornita (vedi: http://www.dragonslair.it/forum/threads/72386-Tome-of-Battle-bandito-da-tutti?p=1418576#post1418576 )- Tome of Battle: bandito da tutti
Però mi permetto di far notare che un Druido e un Chierico sono combattenti più incisivi di Barbari e Paladini pur sapendo affrontare molte altre varietà di situazioni. La differenza diventa più palese se tali classi sono in mano ad un giocatore esperto, ma è comunque visibile con il solo utilizzo da manuale della Forma Selvatica per il Druido, e un accumulo di buffs (incantesimi estesi + rapidi) per il Chierico. Un Mago, nel frattempo, fa tutto quello che fa un Ladro, e lo può fare meglio, con solamente gli incantesimi core. Quindi tu dovresti bannare tutte le classi tier1 giocate con criterio E non sto parlando di ottimizzazioni teoriche con multiclasse e ambientazioni multiple, ma dell'utilizzo esplicitamente previsto dai designer del materiale presente nei manuali core. - Manuali in inglese: Perché bandirli?