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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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Everything posted by D@rK-SePHiRoTH-

  1. Sì. parlo ovviamente delle parti che il tob ha arricchito
  2. Sì ma è un formalismo; che importanza ha se punire il male è scritto nella tabella, mentre sapphire nightmare blade compare come manovra? O se il ninja usa il passo fantasma anziché cloak of deception? In gioco (intendo, dal punto di vista dei personaggi) quello che si vede è un individuo che, in una data circostanza, esegue un'azione speciale, dagli effetti sorprendenti, che gli è resa possibile dal suo addestramento, studio, o fede incrollabile. Solo perché le manovre come sistema offrono un alto grado di flessibilià, non vuol dire che non siano capacità di classe, al pari del pugno stordente o delle invocazioni di un warlock.
  3. questo non è vero, molte manovre (generalmente quelle delle discipline shadow hand e desert wind, esclusive dello swordsage) riportano esplicitamente la dicitura "soprannaturale" avendo quindi come conseguenza l'impossibilità di funziinare all'interno di un CAM
  4. Il crusader non ha poteri manga. Tutte le sue capacità sono marziali o divine. Sicuramente una cosa che non si spiega bene è il sistema di preparazione delle manovre - molti troveranno strano il fatto che un personaggio non possa usare due volte la stessa manovra in successione pur mantenendo la capacità di usarne altre di livello equivalente o superiore. Comunque questo non è un problema legato alle manovre in generale, quanto alla scelta di usare il sistema vanciano a preparazione anziché quello spontaneo. Quest'ultimo probabilmente avrebbe rappresentato in modo più verosimile il sopraggiungere della fatica fisica senza mancare di rispetto alla visione tradizionale dei combattenti a cui molti sono affezionati.
  5. Il bonus fornito dagli oggetti menzionati non è generico, infatti è di un tipo specifico chiamato "potenzimento". Quindi si somma. Anche se fosse senza nome comunque si sommerebbe
  6. Un mio giocatore a cui è appena morto il PG mi ha chiesto consiglio per fare un personaggio quanto più possibile a Rengar di league of legends, gioco che però io non conosco. Mi ha descritto a grandi linee le caratteristiche e mi ha mostrato un video di breakdown delle capacità del personaggio quindi vediamo se ho capito: -è un glass cannon -combatte a due armi -diventa invisibile e va in stealth mode -ha una capacità che lo rende più forte quando attacca -dispone di alcuni debuff a distanza Pensavo a un catfolk swordsage focalizzato su Tiger Claw con qualche influenza Shadow Hand. Mi perdo qualcosa di fondamentale? Magari un dip da Barbaro o da Ranger, per il fluff da cacciatore aggressivo delle terre selvagge e gli effetti meccanici? (mi pare di capire che il PG abbia una modalità chiamata Ferocity che sembra funzionare esattamente come quella analoga di D&D) Oppure il Warblade è più adatto, dal momento che il PG a sua detta "vive per affrontare avversari sempre più forti"? Visto che è piuttosto nuovo non voglio sommergerlo di nozioni, e soprattutto non voglio proporgli build meccanicamente efficaci se il flavor text ufficiale della classe non coincide - non è pronto a questo tipo di astrazioni e rischierei di allontanarlo dall'attrazione innata che prova per la caratterizzazione estetica. Quindi mi serve una soluzione semplice e pulita, che sia al contempo coerente con l'idea e fedele nelle meccaniche - nei limiti del possibile Consigli?
  7. Mi piace la proposta per Captain America, come base può sicuramente andare La mia opinione per eventuali sviluppi: Se vuoi rappresentare il suo status di superuomo potresti mettere dei livelli da "umano esemplare". La carriera del supereroe e il focus sullo scudo potrebbero essere rappresentati dal Kensai, volendo adattare il PG in chiave fantasy
  8. Giusto per riprenderci un po' la mano, è tanto che non faccio una cosa del genere "I don't want to be protected anymore! This time, I want to protect Mr.Soldier!" REBECCA Obiettivi della build: Replicare in maniera più fedele possibile lo stile caratteristico del personaggio, la "back to the water dance", che consiste nell'utilizzare rapidità, tecnica e capacità di previsione per schivare i colpi avversari e far perdere loro l'equilibrio, spingendoli infine fuori dal ring senza utilizzare la forza fisica. Razza: Umano Allineamento: LB Difetti: Frail (UA) - Rebecca ha evidenti difficoltà a incassare i colpi. La sua forza risiede altrove. Solitary Paragon (DR #324) - L'ostilità generale ha costretto Rebecca a imparare a contare solo su sé stessa in tempi difficili Tratti: Cautious (UA) Caratteristiche Base (PB 32) STR 10 DEX 16 CON 12 INT 14 WIS 14 CHA 12 Progressione e Talenti LV 1 Rodomonte1 talenti: Arma Accurata (bonus rodomonte) Knowledge Devotion (LV1) Riflessi in Combattimento (Umano) Maestria in Combattimento (difetto1) Schivare (Difetto2) LV 2-3 Rodomonte2-3 talenti: Colpo Karmico (LV3) LV 4 Guerriero1 (varianti Exoticist, hit-n-run) talenti: Mobilità 4 competenze esotiche: Spada Bastarda, Lama Cortese Elfica, Spinning Sword, Broadblade Shortsword nota: Le opzioni sono state scelte per compatibilità con lo stile di combattimento e aggiungono versatilità. Tuttavia ai fini di questa build Rebecca utilizzerà una Spada Bastarda LV 5 Guerriero2 talenti: improved feint LV 6 Monaco1 (varianti Martial Monk, Decisive Strike) talenti: Colpo senz'armi migliorato (Monaco) Spingere Migliorato (martial monk) Sbilanciare Migliorato (LV6) LV 7 Monaco2 talenti: Bersaglio Sfuggente LV 8-10 Factotum3 talenti: Unbalancing Blow (LV9) LV 11-20 Warblade1-10 talenti: Defensive Throw (LV12) Snap Kick (LV15) Iniziativa Migliorata (Warblade5) Opportunistic Tactician (LV18) Combattere alla cieca (Warblade9) Nota: userà Heroics prima di uno scontro per procurarsi Robilar's Gambit Privilegi di classe ottenuti Rodomonte: +1 TS riflessi, INT al danno con Arma Accurata Guerriero hit-n-run: +2 iniziativa, DES al danno contro flat-footed Monaco: Bonus CA, Eludere Factotum: 3 punti ispirazione spendibili su danno o CA, INT alle prove di Forza, possibilità di lanciare una spell di primo livello (invariabilmente Heroics) Warblade: INT ai TS riflessi, Schivare Prodigioso Migliorato, INT ai danni contro colti alla sprovvista, INT alla conferma dei critici Manovre e Stances LV 11 Warblade1 manovre: Sapphire Nightmare Blade (DM, Strike) Wall of Blades (IH, counter) Douse the Flames (WR, strike) stances: Stonefoot Stance (SD, +2 prove di forza e +2 CA contro creature più grandi. Rebecca style!) LV 12-13 Warblade2-3 manovre: White Raven Tactics (WR, boost) Mithral Tornado (IH, strike) LV 14-15 Warblade4-5 manovre: Rapid Counter (DM, aoo extra) stances: Pearl of Black Doubt (DM, +2CA quando si viene mancati) LV 16-17 Warblade 6-7 Manovre: Moment of Alacrity (DM, boost) Iron Heart Endurance (IH, Boost) LV 18-20 Warblade 8-10 Manovre: Scything Blade (IH, boost) Stances: Press the Advantage (WR, doppio passo da 1,5 metri) Skill Tricks: Clarity of vision Collector of stories Timely Misdirection Caratteristiche Finali: STR 16 (10 +6cintura) DEX 32 (16 +6cintura +5livello +5intrinseco) CON 18 (12 +6cintura) INT 20 (14 +6cintura) WIS 20 (14 +6cintura) CHA 18 (12 +6cintura) Equipaggiamento: Spada Bastarda Feycraft +5, Merciful, Collision, Martial Discipline (165'500 MO) Collana delle Armi Naturali +1 Sweeping, Grasping (2'300 MO) Permanenza di Zanna Magica Superiore (9'100 MO) Cintura Eccellenza +6 (200K MO) Tomo Destrezza +5 (137,5K MO) Veste Bikini dell'armatura (64K MO) - sfido chiunque a definire "armatura" quel costumino glitterato Mantello della Resistenza +5 (25K MO) Crimson Dragonhide Bracers +5 (53K MO) Anello di Protezione +5 (50K MO) Stivali della Velocità (13K MO) Sparrying Dummy of the Master (30K MO) - chiaramente, stiamo parlando di mr.soldier Soldi in avanzo: spendere a piacere BaB: 18 PF: 179 (89-270) Punti Ispirazione: 3 Classe Armatura: 45 (10+8armatura+5naturale+5deviazione+11destrezza+5saggezza+1schivare) contatto 37, colto alla sprovvista 45 (schivare prodigioso) +5 temporaneo con Cunning Defense +4 se combatte sulla difensiva (2+1acrobazia+1tratto) +1/+5 con Combat Expertise Tiri Salvezza (T,R,V) Rodomonte 311 Guerriero 300 Monaco 333 Factotum 131 Warblade 733 totale base 17, 10, 8 Speciale: INT+1 ai riflessi (+6) T: 25 (17+3cos+5mantello) R: 32 (16+11des+5mantello) nota: eludere V: 18 (8+5sag+5mantello) Note: -1 per resistere alla paura (tratto) Iniziativa: 22 (11destrezza+2guerriero+4talento+5int) +5 con cunning insight Velocità: 9metri Attacco Spada Bastarda: 35-43 (BaB18, DES11, +5magico, +3martial discipline, +1/5 con Knowledge Devotion) +5 con Cunning Insight Colpo senz'armi: 32-40 (BaB18, DES11, +5magico, +3martial discipline, +1/5 con Knowledge Devotion) +5 con Cunning Insight -2 con Decisive Strike -2 con Snap Kick Danno: Spada Bastarda: 28-33 (1d8+1d6merciful+4FOR+5magico+5collision+5INT+1/5 con Knowledge Devotion) +5 con Cunning Insight +16 contro colti alla sprovvista danno doppio se ha utilizzato Decisive Strike nello stesso round CSA: circa 17 1d6+5mag+5INT+3FOR+1/5KD +5 con Cunning Insight +16 contro colti alla sprovvista danno doppio se ha utilizzato Decisive Strike nello stesso round Bonus a Sbilanciare: 42 (18+11DES+5INT+4talento+4oggetti) +2 in Stonefoot Stance contro avversari più grandi Bonus a Spingere: 30 (18+3FOR+5INT+4talento) +2 in Stonefoot Stance contro avversari più grandi Attacco Completo: (Knowledge devotion medio, Velocità) Spada Bastarda 41/41/36/31/26 Spiegazione: Rebecca infligge danni non-letali. Il suo stile di combattimento da gladiatrice punta a sconfiggere senza ferire e senza farsi ferire a propria volta. Durante il proprio turno Rebecca utilizza il Decisive Strike colpendo fino a due avversari, 3 se decide di usare Snap Kick, o 4 se decide di usare Scything Blade (che le permette anche di colpire con la spada). Alcuni di questi attacchi possono essere sbilancianti, azione che, se ha successo, le consente di effettuare ulteriori attacchi. A fine turno Rebecca usa White Raven Tactics. Ottiene così immediatamente un altro turno, all'interno dello stesso round, dove gode ancora del beneficio del danno raddoppiato. Se vuole, Rebecca può spostarsi in un'area molto popolata, innescando così svariati AdO dai suoi avversari. Se viene mancata, può sfruttare Bersaglio Sfuggente a proprio vantaggio. Una volta raggiunto il luogo desiderato può usare Mithral Tornado per spingere più avversari alla volta fuori dal ring, o limitarsi a inflggere i propri danni. In alternativa può usare nuovamente il Decisive Strike per portare il moltiplicatore del danno a 3, fattore potenzialmente molto utile in congiunzione con Snap Kick e Scything Blade (se non l'ha ancora usato) Terminate le proprie azioni, Rebecca attende la controffensiva. Gli avversari attaccando causano AdO sia che manchino sia che colpiscano, spesso multipli, grazie alla combinazione di talenti. Se Rebecca lo vuole può spostarsi di ben 6 metri quando dispone di un AdO, non in sotituzione ma in aggiunta all'attacco, grazie a Opportunistic Tactician. Questo le permette di aggirare completamente il nemico e arrivargli alle spalle, dove può agevolmente spingerlo fuori dal ring. Rebecca dispone anche di alcune contromisure specifiche: se vuole infliggere più danni può cogliere gli avversari alla sprovvista con abili finte o con Sapphire Nightmare Blade. Contro altri avversari lockdown può usare Douse The Flames e soprattutto Timely Misdirection, rendendosi virtualmente immune alla minaccia. Se a furia di usare WRT l'iniziativa si abbassa troppo, Moment of Alacrity riporta le cose allo stato iniziale (fungendo a sua volta da doppio turno, in condizioni ideali) Le capacità di combattimento alla cieca, Schivare Prodigioso, Cunning Defense, l'alta CA e lo skill trick Clarity of Vision rappresentano l'haki della percezione Considerazioni finali: -Rebecca soffre di MAD perché ho voluto basare la sua percezione sulla SAG. Il talento Kung-Fu Genius risolve il problema in quanto ci consente di concentrarci solo su INT, incrementando notevolmente le capacità del PG (sale praticamente tutto) -Le finte sono una cosa simpatica, ma sicuramente talenti come Greater Combat Reflexes e Stormguard Warrior valgono molto di più -Lo swordsage è sicuramente una valida aggiunta per via delle sinergie con la Destrezza, sia per quanto riguarda i danni, sia per quanto riguarda lo sbilanciare, con Setting Sun. Ci consente perfino di usare un'armatura leggera, così se Rebecca dovesse avere freddo, cosa assai probabile dato il vestiario, avrete modo di coprirla adeguatamente. -il Duellante è una CdP molto azzeccata per la tipologia di personaggio e 2, 4 o 7 livelli possono migliorare dtereminati aspetti (specialmente la CA)
  9. Non è possibile alzare la CA senza investire in almeno uno degli aspetti da te nominati (multiclasse, equipaggiamento, caratteristiche, talenti)
  10. Personalmente avevo risolto con un Gorilla Mannaro/War hulk, l'idea sarebbe di accordarsi col DM per cambiare l'aspetto della forma alternativa rimuovendo i peli e dandogli la pelle verde. Per lo scienziato 3 livelli da Factotum e Professione massimizzata.
  11. Mi sembra che tu abbia già le idee molto chiare, la build che hai in mente è perfettamente ottimizzata così com'è. L'unico miglioramento che mi sentirei di proporti è quello di mantenere un numero pari di livelli da Guerriero. Per esempio partendo come Barbaro2/Guerriero2/Warblade1 entri nel Juggernaut senza livelli morti e con parecchie manovre utili nel tuo arsenale Dopo aver finito il Juggernaut potresti occupare i 10 livelli mancanti con altri 8 da Guerriero e 3 da Warblade. Il contrario sarebbe preferibile (tutto warblade fino alla fine insomma), ma incorreresti in penalità ai PX
  12. Capitan America lo vedo più come Crusader/Warblade/Bloodstorm Blade Iron Man lo immagino come un Esperto (al massimo Factotum/Umano Esemplare) con un equipaggiamento fantastico. Il fatto che in D&D non si possano creare oggetti senza essere incantatori costringe a scegliere tra un Tony incantatore e un Tony che compra la roba al mercato (o se la fa fare da un gregario, che potrebbe essere... jarvis?) La seconda mi sembra molto più in linea con l'idea originale. Abbiamo un'Armatura Completa di Adamantio della Fortificazione Pesante, stivali del volo, guanti capaci di lanciare Disintegrazione, bonus a FOR, COS e DES Hawkeye ha pochissimo del ranger. Probabilmente è un Guerriero Targeteer con un'ottima destrezza. A quanto pare in passato combatteva in mischia con degli stili che sarebbero facilmente riproducibili con piccoli dip da Monaco e Rodomonte Di Hulk avevo fatto una build qualche tempo fa, non è perfetta ma credo renda l'idea: http://www.dragonslair.it/forum/threads/34709-Personaggi-di-Manga-Anime-Film-Videogiochi-e-altro?p=1130735&viewfull=1#post1130735
  13. Qui su Dlair abbiamo un thread apposito per questi esercizi di stile: personaggi di manga anime film videogiochi e altro Ti conviene fare riferimento ad esso per eventuali costruzioni future. E fai attenzione all'ortografia, "cerebrali" si scrive con la R e non con la L
  14. Non serve una classe specifica per interpretare un personaggio del genere. Io comunque opterei per un Ranger Urbano, e come nemico prescelto potresti dargli la propria stessa razza. Se non ti piacciono gli incantesimi, c'è la variante che prende i talenti da Guerriero. Viene fuori un PG skillato, capace di sopravvivere, di nascondersi e di cavarsela in svariate situazioni, combattente rispettabile ed esperto nell'uccisione di determinati tipi di umanoidi (nemico prescelto)
  15. Si fanno i tiri di Professione per vedere quanto guadagni, sottrai i soldi per vitto e alloggio (li trovi sul manuale del dm) in base al tenore di vita desiderato. Guadagneranno una miseria e avranno sprecato un anno di vita dei loro PG. Se non vuoi che lavorino per un anno puoi provare a chiedere loro gentilmente di fare gli avventurieri, visto che il gioco è per avventurieri. Puoi inserire minacce nelle vicinanze delle quali dovrebbero occuparsi.
  16. Secondo le RAW, si può usare un rituale di specie selvagge per: -Aggiungere template a un PG senza cambiare la razza base? Se sì, come? Il manuale menziona la scelta di una creatura bersaglio in cui si intende trasformarsi, ma non è chiaro se scegliere la propria razza + un template sia considerato valido ai fini della definizione -Il rituale di associazione può essere utilizzato per ottenere il tipo Costrutto e qualificarsi così per il Costrutto Incarnato? Ringrazio in anticipo e mi scuso se l'estremo grado del cheese preso in esame dovesse causare nausea a qualcuno. E' per un torneo, non per una partita vera.
  17. Chiedi al DM, Eowarar, se puoi fare un attacco furtivo che non fa danni. Immaginalo come uno schiaffetto sulla nuca, o qualcosa del genere. Mi sembra una concessione ragionevole.
  18. Era solo una considerazione sull'esistenza di alcune classi concettualmente molto simili, al punto che anche un dipping diffuso può non richiedere di inventare background complessi per mantenere la coerenza narrativa. Visto che si diceva che tanti multiclasse portano a forzature, mi sembrava un caso interessante da prendere in esame.
  19. (guerriero intendevo anche con eventuali varianti appropriate quali thug, sneak attack, o hit n run) Sto solo dicendo che le classi che ho menzionato funzionano in maniera pressoché identica: -Combattente leggero -Si affida alla destrezza per colpire -Infligge danni da precisione -Usa l'Intelligenza per proteggersi e fare più danni E' lo stesso concept, non trovo motivi per differenziarlo. In gioco sono indistinguibili. Per questo dico che per me è una classe sola. Per la verità, per me anche il Barbaro e il Guerriero sono una classe sola. In particolare, il Barbaro dovrebbe essere una sottoclasse del Guerriero. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati, o le classi dell'E6 di Gnorman, basate su archetipi e sottocategorie. Questa sarebbe già una divisione più intelligente, piuttosto che avere 5 classi concettualmente identiche ma sviluppate in modo leggermente diverso.
  20. Secondo me un Guerriero con Weapon Finesse e Knowledge Devotion, il Rodomonte, il Duellante, la Lama Invisibile e lo Spadaccino Virtuoso sono la stessa classe.
  21. Vorrei far notare che in 3.5 un PG di primo livello è già praticamente un superuomo. Confronta un popolano medio (4pf) con un Guerriero medio (12pf) abbiamo il triplo della resistenza. Mediamente una persona normale (For10) con una spada lunga (4.5 danni medi) può abbattere un Popolano medio con un colpo solo, per il Guerriero ce ne vogliono 3. Parliamo di caratteristiche. L'elfo medio ha DES12, il mezz'orco medio ha FOR12, il nano medio ha COS12. Questo piccolissimo bonus di +1 è sufficiente per caratterizzare le razze in-universe. Gli umani considerano gli elfi aggraziati ma fragili, i nani molto robusti e i mezz'orchi forti. Significa che se hai FOR12 sei abbastanza forte per far esclamare a tutti "sei forte come un mezz'orco!" figuriamoci il classico 16 iniziale. FOR16 è un punteggio ragionevole per un Guerriero umano di primo livello; quale altra creatura ha FOR16? Un cavallo da guerra (quello leggero ha solo 14) Pensaci un attimo. Una persona forte come un cavallo robusto che può resistere a tre colpi di spada prima di diventare inabile non è normale neanche un po'! Se invece il nostro amico è un Barbaro con dei tiri fortunati e la capacità di andare in Ira, arriviamo a FOR 22 e COS 20 per un totale di 17pf. Questo tizio è più forte di un leone, e nemmeno un critico di spada lunga massimizzato (16 danni) sferrato da un popolano, cioè il massimo risultato ottenibile da una persona normale con una spada, può fermarlo. Cioè, semplicemente è impossibile per una persona normale armata di spada lunga mandare KO un barbaro di primo livello in Ira con un colpo, per quanto fortunato o ben assestato. Rimanendo su valori medi, normalmente ci vogliono 4 o 5 colpi per mandarlo giù.
  22. Ottieni caster level 24, è un trucchetto piuttosto noto.
  23. 1) scrivi male il regolamento di un gioco 2) rendi il gioco famosissimo e pubblica numerose edizioni senza mai chiarire le parti scritte male nonostante sia ormai noto che nessuno ci ha capito niente 3) goditi le guerre d'opinione infinite mentre ti fai il bagno nei soldi Wizards of the Coast, master troll La risposta intelligente è che parliamo di aria fritta: a certe questioni neppure gli autori del gioco sono in grado di fornire una risposta appropriata. Questo è un problema intrinseco irrisolvibile. Nel preciso momento in cui decidi di introdurre nel tuo gioco i concetti di "bene" e "male" senza fornire una definizione sufficientemente netta, porti con te tutto l'impianto filosfico-etico sviluppatosi in 5'000 anni di storia dell'Umanità. Una presenza scomoda e ingombrante, inadatta a un gioco da tavolo, e contro cui si finisce inevitabilmente per sbattere il muso. E non vale neanche l'obiezione dell'arricchimento personale attraverso il gioco: questo tipo di questioni è discusso meglio nella sua forma pura, non attraverso un traballante sistema regolistico che tenta di farne una sintesi. Sarebbe come discutere di anatomia prendendo i fumetti di Shonen Jump come materiale di riferimento.
  24. Certamente, perché non sarebbero neanche talenti spesi bene. Le difese passive sono uno specchietto per le allodole, come sa ogni ottimizzatore con un po' di esperienza. Le immunità sono un discorso già più interessante, ma anche in questo caso, nessun ottimizzatore esperto sacrificherebbe l'efficacia proattiva per quella reattiva. All'inizio è facile confondersi e sbagliare completamente nel classificare il potenziale di un effetto, ma con l'esperienza e il tempo si riesce a distinguere meglio cosa provochi problemi e cosa no. Ti bastano Assaltare e un'arma Valorosa Collision +5 per una cifra del genere Supponendo una FOR 30 al lv20 abbiamo un +15 ai danni, +5 magico, +5 collision, +6 circa danno base dell'arma, +4 bonus regalato dal tuo DM, sono 35 danni a colpo, raddoppiato diventa 70. Con un Attacco Completo + Velocità avremo 20BaB +1velocità +10for +5 magico +4 bonus carica = 40/40/35/30/25 Mediamente 3 attacchi dovrebbero entrare. 210 danni.
  25. Il ladro che usa gli oggetti magici non solo è fattibile, è anche molto forte. Alcuni lo considerano il miglior modo per giocare un ladro.