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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Con solo il manuale del giocatore probabilmente la cosa migliore da fare è un Guerriero8/Barbaro12 Lo stile di combattimento cambia notevolmente dentro e fuori l'Ira, dandoti una certa flessibilità. La differenza è di circa 7-8 punti tra CA e TPC Hai meno talenti, ma non ce ne sono abbastanza di interessanti nel manuale base da giustificare un Guerriero20. La Spada Bastarda è un'arma che non ha nulla di speciale, e non vale la spesa di un talento. Lo Spadone ha performance migliori e non richiede competenze esotiche. L'arma esotica migliore rimane la Catena Chiodata, con cui avresti la possibilità di sbilanciare. A seconda delle caratteristiche e delle preferenze, altre possibilità di multiclassamento riguardano il Ranger (se vuoi combattere a 2 armi senza necessariamente avere DES alta) il Monaco (altro modo per ridurre il MAD in quanto fornisce accesso a talenti con requisiti di caratteristiche senza doverle rispettare. Buono anche per combattere senz'armi o per fare il grappler) il Paladino (classici 2 livelli per Grazia Divina) e il Ladro (se ben gestito può uscire un PG capace di svolgere decentemente entrambi i ruoli)
  2. Per le armi gemelle puoi risolvere usando due Sunblade. Sono spade bastarde, ma anche spade corte, e quindi contemporaneamente armi leggere ma anche armi a una mano. Le trovi sul manuale del master.
  3. I forgiati sono dannatamente difficili da tirare giù grazie al bonus di costituzione, al corpo di adamantio e al grande numero di immunità che possiedono. Si abbinano bene a qualsiasi classe da mischia. Il crusader ne valorizza le caratteristiche difensive oltre a offrire un modo facile per curarsi. Con i giusti talenti può diventare un eccellente grappler. Nonostante il malus a SAG è buono perfino per il combattente psichico. Se lo ritieni ancora troppo classico, il raptoran è una razza che in E6 potrebbe fare faville, specialmente se in grado di attaccare a distanza. Non è particolarmente resistente, ma poiché vola è difficile attaccarlo.
  4. Se vuoi un PG che faccia tanti danni e che abbia buone chance di sopravvivenza potresti fare un halfling swordsage con 2 armi. Considerate le caratteristiche della razza e della classe, ci sono poche altre combinazioni capaci di avere altrettanta CA, iniziativa, TS e danni contemporaneamente.
  5. l'arco corto non è un'arma shadow hand
  6. Penso che il modo migliore per fermare il tempo "a la dio brando" non sia l'incantesimo fermare il tempo, ma la capacità di ottenere moltissime azioni extra. vedi: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=7515.0 In questo modo non devi aspettare il livello 17 e puoi attaccare i tuoi avversari durante il tempo fermo Per spostarti potresti usare poteri o manovre di teletrasporto, così da replicare l'effetto "come ha fatto a muoversi? non era lì prima?"
  7. L'attacco extra della frenesia turbinante si cumula con Velocità, quello della Furia no, quindi conviene avere la frenesia turbinante. Il bonus a FOR rimane uguale, la differenza con l'ira normale è che invece di salire la COS sale la CA e ottieni un attacco extra.
  8. Più o meno tutto giusto. L'oggetto di ingrandire serve a qualificarsi per il Bruto Combattente e Knockback. Il Dungeoncrasher si attiva con una spinta, non serve per forza la carica. Anche se la carica è un buon modo per alzare facilmente il danno. L'attacco extra della Furia non l'ho contato perché non si cumula con altri attacchi extra Purtroppo mi sono anche ricordato che il maestro delle ombre di telflamm è di faerun, quindi non si può utilizzare. Heroic Surge da solo non genera molte azioni extra, però dovrebbe essere possibile comprare tantissime Belt of Battle, che per i livelli epici costano una sciocchezza, modificate in modo da non occupare slot. Ad esempio sotto forma di una spilla. Oltre a questi oggetti, ti serve qualcosa per proteggerti dalle influenze mentali, e se riesci uno di Trasformazione di Tenser permanente. A differenza di Potere Divino che porta il BaB al livello di un "guerriero di pari livello", Trasformazione di Tenser porta il BaB ad eguagliare il numero dei dadi vita, cioè 80 al LV80 (al posto del 60 che avresti normalmente seguendo le regole dei livelli epici)
  9. (Pianificata per il LV80) Il tuo DM rimarrà sì sorpreso ma probabilmente appena vedrà cosa possono fare tutte queste cose messe insieme ti chiederà di smetterla e di fare una build più moderata. Io comunque te la spiego perché hai chiesto di darci dentro seriamente, ma è molto probabile che quello che ti sto presentando ecceda notevolmente le tue aspettative. Comincia con Barbaro2 varianti: Lion Totem [complete champion] e Frenesia Turbinante [arcani rivelati] Aggiungi 2 livelli da Guerriero Dungeoncrasher Fai 20 livelli da Warblade per sbloccare Dual Stance Inserisci il Berserker Furioso per l'attacco poderoso supremo. Il resto dei livelli fai Bruto Combattente fino alla fine (ti servirà un oggetto di ingrandire persone permanente) Fai però un dip da swordsage per ottenere i teletrasporti della shadow hand, da combinare con qualche livello di Telflammar Shadowlord Talenti fondamentali Truppa d'Assalto, Knockback, Knock-down, Sbilanciare Migliorato, Troll-Blooded, Robilar's Gambit, Heroic Surge, steadfast determination, improved e greater combat reflexes Cos'è che fa esattamente questo personaggio? Prima di tutto è in grado di usare Time Stands Still, ovvero fare 2 attacchi completi in un solo round, e ricaricare le manovre con Heroic Surge. Ciascun attacco completo utilizza un attacco extra dalla frenesia turbinante. Usando un'arma a due mani, Velocità, un'armatura chiodata e raging Mongoose, gli attacchi extra salgono a 6 (per un totale di 11 o più per attacco completo) Ciascun attacco copre automaticamente l'intera area minacciata, grazie al Bruto Combattente. Significa che in base alla tua portata attacchi contemporaneamente tutti i presenti, e lo fai 11 volte con un attacco completo. Ciascun attacco a segno causa automaticamente una prova di Spingere e una di Sbilanciare grazie a Knockback e Knockdown. Ogni volta che spinge infligge danni extra. Grazie a Truppa d'Assalto può spingere un avversario contro altri avversari e sbilanciare anche loro. Ogni volta che sbilancia, ottiene un attacco di opportunità. Questo attacco, come tutti gli altri, copre l'intera area minacciata, sbilancia a sua volta, spinge a sua volta, infligge danni extra. Quando viene attaccato può reagire con Robilar's Gambit che gli regala un attacco di opportunità. Improved e Greater Combat Reflexes trasformano ogni attacco di opportunità in ben 3 attacchi. Grazie alla Furia Immortale combinata a Troll-Blooded è pressoché impossibile ucciderlo a forza di danni. Grazie a steadfast determination e alla tempra altissima, è immune al danno massiccio. Ora la parte migliore: questo tizio è in grado di generare attacchi completi teletrasportandosi grazie alla combinazione di manovre shadow hand e telflammar shadowlord. Può teletrasportarsi 3 volte in un round. Può teletrasportarsi una volta dopo aver usato Time Stands Still o 2 volte se usa Heroic Surge, per un totale di ben 4 attacchi completi in quel singolo round. Può effettuare attacchi completi in carica, se lo desidera, in aggiunta a tutto questo, il che apre la porta ai noti abusi a base di poderoso, attacco in salto, arma Valorosa per moltiplicare il danno e così via. Grazie ad Iron Heart Surge questo coso non lo puoi intrappolare in una gabbia di forza. Grazie al dip da swordsage effettuato ai livelli alti questo coso può volare. Questo coso fa danni nell'ordine delle decine di migliaia ogni singolo round, e diventa esponenzialmente più forte man mano che aumenta il numero dei nemici.
  10. In DnD la saggezza significa tutto e niente, si pretende che una singola caratteristica rappresenti contemporaneamente l'acutezza dell' istinto, la capacità di prendere decisioni ponderate, l'attenzione ai fatti concreti, la forza di volontà e la spiritualità. In molte edizioni un cane ha SAG 12 quindi superiore a un essere umano medio, però i cani fanno anche la cacca sul tappeto. In altri casi si dice che una bassa saggezza rappresenta scarsa sanità mentale, ma allora come rappresentare lo stereotipo narrativo dell'alienato super-percettivo stile Malkavian? Sei davvero sicuro di non poter adattare la saggezza alta al concetto che per te è più appropriato?
  11. Non gioco alla 4a da moltissimo tempo ma se non ricordo male l'Avenger è molto indipendente. Le caratteristiche sono diverse da quelle che hai richiesto, ma ad es. se combatti contro un ampio numero di nemici, grazie alla Censure of Retribution puoi facilmente sterminarli uno a uno. Siccome con Oath of Enmity sei in grado di effettuare due attack rolls al posto di uno, puoi utilizzare Attacco Poderoso impunemente, senza rischiare di abbassare il danno. Il bonus alla CA e il buon numero di PF e impulsi curativi infine ti rendono durevole contro avversari in mischia.
  12. Potresti prendere Sudden Recovery per avere pronto due volte di seguito il tuo strike più forte edit: no, meglio di no. Ricordavo fosse a incontro, invece è giornaliero. Non ne vale la pena.
  13. Perché? Potresti fare un Duskblade, o un Warmage o uno Stregone con le classiche CDP da Gish. Se come base dal lato combat utilizzi il Tome of Battle potresti perfino replicare le sue limit breaks. Ad esempio claw at the moon per Braver, Mighty Throw per Blade Beam, Time Stands Still per Omnislash e così via
  14. Potrei sbagliarmi ma temo che non esista niente di sufficientemente simile. Oggetti capaci di replicare incantesimi ce ne sono, ma non attingono alle riserve magiche del personaggio, e non si evolvono automaticamente con l'utilizzo reiterato. Ci sono due possibili soluzioni a mio avviso: 1) A livello di meccaniche rimane tutto invariato, ma si cambia il flavor (ovvero la descrizione narrativa). Questo nella pratica significherebbe giocare una classe da incantatore e "fare finta" che siano le Materia, in realtà semplici palline colorate, a canalizzare il potere arcano. 2) creare un oggetto custom capace di comportarsi come le Materia di FFVII In ogni caso, l'utilizzo dei Punti Magia è già previsto dal regolamento di D&D nel manuale "Arcani Rivelati" ed è una variante ufficiale a cui potreste appoggiarvi per sviluppare meglio il vostro sistema
  15. Puoi ridurre il MAD facendo il Monaco su Destrezza, con Arma Accurata. Infliggeresti meno danni, ma potresti rimediare con uno di questi sistemi: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?125732-3-x-X-stat-to-Y-bonus Controlla se trovi qualcosa di tuo gradimento tra i manuali disponibili in quel link, se riesci a trasformare DES nella tua stat primaria per il danno sei a cavallo, ti serve solo FOR 13 per attacco poderoso In alternativa puoi tenerti il MAD e fare il Monaco su Forza, sfruttando al meglio la Power Surge del Kensai. La tua CA ne soffrirebbe, ma con un po' di impegno e i giusti oggetti puoi comunque mantenerla a livelli di efficienza accettabili.
  16. Perché ritieni importante unificare con precisione la cosmologia di dnd alle mitologie preesistenti?
  17. In questo caso dovrebbe andare bene il monaco/iniziato/kensai Per i talenti consiglio "balzo in battaglia" da Irraggiungibile Est e "calcio volante" da Il Pugno e la Spada, in questo modo puoi effettuare una carica saltando sopra gli avversari e infliggere triplo danno. Se con il Kensai aggiungi ai tuoi colpi senz'armi la proprietà "valorosa" sempre da Irraggiungibile Est, il moltiplicatore salirebbe a x4 diventando un'opzione molto valida in alternativa alla raffica. Il motivo per cui ti suggerisco questa opzione è puramente scenico, l'idea sarebbe quella di abbattere i nemici con un singolo colpo tagliente, come faceva Rei nel video che hai linkato. La cosa buona del Kensai per il Monaco è che puoi sfruttare ben 9 slot su 10 per le proprietà speciali, e prendere il bonus di Potenziamento dall'Amuleto dei Pugni Potenti. Tra le altre proprietà ti segnalo Collisione, dovrebbe essere su un manuale di classi psioniche. 5 danni extra al costo di un +2 Se mai decidessi di prendere "critico migliorato" per sfruttare il moltiplicatore critico x3 dell'Iniziato ai misteri draconici, potrebbe piacerti "calcio rotante" dal Perfetto Combattente. Ottieni un attacco extra quando metti a segno un critico. Supponendo che ti esca un critico in carica, questo significherebbe (oltre al moltiplicatore x6 del primo attacco) un secondo attacco a moltiplicatore 4x Personalmente non lo prenderei mai perché non succede abbastanza spesso (prenderei invece Snap Kick dal Tome of Battle, che è garantito) tuttavia in mancanza di meglio ci si può fare un pensierino. Una build potrebbe essere Monaco2/Guerriero4/Iniziato8/Kensai6 oppure Monaco2/Guerriero4/iniziato4/kensai10 Non dimenticare Arma Naturale Migliorata (manuale dei mostri) e una cintura del Monaco per tenere alto il danno base dei tuoi colpi senz'armi
  18. Ti serve il talento "versatile unarmed strike" dal PHBII pe trasformare i tuoi colpi senz'armi in un'arma tagliente. A quel punto dovrebbe essere possibile renderli Vorpal facendo il Kensai. Dal momento che la pagina di Wikipedia parla di grande agilità e di attacchi dall'alto, probabilmente troveresti appropriata una base da Swordsage unarmed su Destrezza, focalizzato nella disciplina Tiger Claw. Non conosco bene tutte le capacità di Kenshiro, ma non vedo perché non dovrebbe essere possibile ricrearlo in 20 livelli. Se mi dici cosa vuoi che faccia posso provare a darti una mano.
  19. Scusate l'OT, ma mi sembra una digressione interessante, quindi colgo al palla al balzo per approfondire il discorso; In effetti, il Guerriero sembra essere presentato intenzionalmente come una classe generica, flessibile e adattabile, e questo è vero sia in termini di game design (dal momento che essendo il giocatore a scegliere i talenti il guerriero è pensato per essere flessibile) sia in termini narrativi: il manuale stesso chiarisce che chiunque può essere un guerriero - il capo dei banditi, la guardia del corpo, il mercenario, tutte queste persone possono essere guerrieri. Un Guerriero quindi non è necessariamente un soldato appartenente a una caserma. Un Guerriero è una persona che ha studiato con diligenza e impegno l'arte del combattimento. Non sto dicendo che non sia giusto porre delle restrizioni sul multiclassamento per ragioni narrative (è una questione di autodeterminazione dei singoli tavoli di gioco) Però il Guerriero è talmente generico e indefinito che non sembra giusto essere restrittivi nei suoi riguardi. Un livello da Guerriero si può giustificare con "si è impegnato per combattere meglio" e questo dovrebbe essere vero in tutti i tavoli, anche i più tradizionalisti, perché questo è quello che si capisce leggendo i manuali, e personalmente ho sempre avuto l'impressione che fosse la precisa intenzione degli autori della classe che, ricordiamo, in originale si chiama "fighter" cioè, sostanzialmente, "una persona che combatte"; niente di più, niente di meno
  20. Ladro-warblade è una combinazione atipica ma probabilmente promettente. Ci sono svariati elementi sinergici, primo fra i quali l'INT come caratteristica secondaria, notoriamente vero sia per i ladri che per i warblade, anche se per ragioni diverse. I talenti più ambiti per un combattente che desidera aggiungere l'attacco furtivo al proprio arsenale sono sempre i soliti noti: Craven, per massimizzare il danno Staggering Strike, per aggiungere un elemento di crowd control Alcune manovre permettono di cogliere l'avversario alla sprovvista, per un warblade puro questo significa colpire più facilmente, per un warblade/ladro con craven e staggering strike invece il risultato è ben diverso, significa infliggere notevoli danni addizionali e bloccare un avversario sul posto. Un altro talento che sicuramente ti interessa è Knowledge Devotion. Puoi associarlo allo skill trick "collector of stories" per facilitarne l'utilizzo. vedi rispettivamente "complete champion" e "complete scoundrel" per il testo completo Expert Tactician (quello 3.0) è anche un ottimo talento, viene [mi pare] dal pugno e la spada. Quando cogli un avversario alla sprovvista ottieni un attacco extra. Questo significa che, per un warblade costruito con i presupposti di cui sopra, ci sono migliori garanzie di colpire, e molto spesso danni aggiuntivi gratis. Non è chiaro se sia effettivamente utilizzabile però. Secondo le FAQ ufficiali il materiale 3.0 non ristampato è ancora valido, ma expert tactician è un nome che è stato successivamente usato in un altro manuale, quindi alcuni master potrebbero ritenere non valida la versione precedente.
  21. In effetti per certe tipologie di personaggio avere da 2 a 4 livelli di Duellante è una scelta più che dignitosa. Circa i requisiti della Tempesta, è vero che sono stringenti, ma sono anche gli stessi requisiti di Bersaglio Sfuggente. Inoltre Schivare va preso se si vuole Colpo Karmico, che è a sua volta ottimo. Tutto tranquillamente associabile con Unbalancing Blow, Knockdown e/o High Sword, Low Axe. Per chi conosce i talenti citati sarà facile capire come possono andare a sinergizzare tra loro. Insomma non vedo così drammatica la spesa di due tax feats se danno accesso a tanto ottimo materiale.
  22. In realtà lo strike più forte della diamond mind è time stands still, tutto il contrario di un attacco singolo. Tu vuoi comunque ottimizzare gli attacchi singoli, giusto? Immagino in particolare quelli basati sul risultato di una prova di Concentrazione. Se il tuo PG fosse umano probabilmente ti consiglierei dei sistemi per massimizzare la prova di concentrazione, ma richiedono multiclassamento che nel tuo caso produrrebbe penalità. Siccome puoi multiclassare solo col guerriero, forse si riesce a tirare fuori qualcosa dalla variante hit-n-run o da quella dungeoncrasher.
  23. Se vuoi far salire il danno potresti comprare uno scudo animato e prendere un livello da Maestro delle Armi Esotiche (che ha bab pieno, non medio: quello sul manuel in Italiano è un errore di stampa) Ti permette, con l'arma su cui ti sei già specializzato, di sommare il bonus FOR 2 volte invece che 1,5 volte se la tieni a due mani. Chiariamo, non è il consiglio più ottimizzato, è solo il più semplice e adattabile tra quelli efficaci. Se vuoi ottimizzare a tutti i costi dovresti fare la mente guerriera, probabilmente la cdp più performante coi manuali a disposizione.
  24. Le armi con Portata non raddoppiano la portata se utilizzi presa della scimmia, diventano armi senza portata perché la taglia non è quella adatta al personaggio. Se leggete bene le regole relative all'utilizzo di armi con portata noterete che c'è scritto che l'arma deve essere della taglia appropriata a quella della creatura.