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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Zaorn quello di cui parli tu è il Playtest, che avrà inizio il 2 agosto di quest'anno. Per ora non possono rilasciare materiale utile al playtest perché non è ancora iniziata quella fase. Queste sono semplicemente anteprime - non del gioco completo ma del playtest stesso.
  2. Se ci si limita a essere pessimisti no (d'altronde anch'io pur sperando non sono particolarmente ottimista) ma voler rendere oggettivo il giudizio globale su una fanbase direi che esula un pochino dal discorso.
  3. è probabile ma io spero comunque, non credo che ci sia niente di male o di vietato in questo
  4. Il gioco verrà pesantemente modificato durante il playtest, la mia speranza è che i difetti escano fuori come tali, e vengano segnalati in tempo e con sufficiente numero. Vedremo.
  5. Purtroppo temo che la tua previsione possa avverarsi. Mi dispiacerebbe però perché a mio parere con Pathfinder 1 nel complesso avevano fatto un lavoro più che buono. Voglio dar loro il beneficio del dubbio. Aspetto.
  6. Aggiungo: Introduzione di Unchained "In 2008, Paizo released the Pathfinder Roleplaying Game. It was a massive project, and we gave it everything we had, combining the best legacies of the past with fresh new ideas to create the game you know today. But a game designer never stops tinkering. In the years since, we’ve released tons of new rules, from classes and subsystems to feats and spells. Yet there were always those ideas too big to be touched—the shiny, terrifying ones that could fundamentally alter the way the game works. Unwilling to rock the boat, we incorporated them into our home games or set them aside. Until now. Within these pages, you’ll find lovingly crafted refinements that fine-tune the Pathfinder RPG rules system, and mad experiments that transform it completely. With Pathfinder Unchained, you become the designer—which parts of this book you incorporate into your game, and which parts you leave on the shelf, are entirely your call. We’re opening up our workshop and offering you our best tools. What you build with them is up to you." Introduzione alle classi unchained "Since the release of the Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook, countless game sessions have revealed that certain classes have been pushing against their constraints, yearning to break free into something at once familiar and new" Critica al sistema originale per giustificare le BG skills "...not all skills provide the same benefit to characters. It’s difficult to argue that a high bonus in a Profession skill has the same value as a high bonus in a more general skill such as Perception. Yet Profession is an important skill for nonplayer characters, as well as for players who wish to show that adventuring isn’t the only thing their characters care about.This system recognizes that skills such as Craft, Knowledge, and Profession serve an important role in the game. Though these skills don’t directly affect the careers of typical adventurers the same way that Bluff, Perception, and Stealth do, they are useful means for characters to interact with and explore the world outside of combat. You shouldn’t have to choose between having the knowledge to understand the world and the ability to survive in it!" e soprattutto: Introduzione al Playtest di PF2 "Just shy of 10 years ago, on March 18th, 2008, we asked you to take a bold step with us and download the Alpha Playtest PDF for Pathfinder First Edition. Over the past decade, we've learned a lot about the game and the people who play it. We've talked with you on forums, we've gamed with you at conventions, and we've watched you play online and in person at countless venues. We went from updating mechanics to inventing new ones, adding a breadth of options to the game and making the system truly our own. We've made mistakes, and we've had huge triumphs. Now it is time to take all of that knowledge and make the Pathfinder Roleplaying Game even better."
  7. Secondo me il target di questo gioco è lo staff di design Paizo. Da bravi visionari si sono autoconvinti di avere evoluto e progredito il sistema 3.5, dal quale si sentono costretti, per cui adesso vogliono dire la propria, creare il proprio gioco ideale per poter esprimere le proprie idee che reputano migliori, e solo come conseguenza anche per la propria community. Questo si evince dalle dichiarazioni rilasciate in occasione dell'annuncio di Pathfinder 2, e dalle motivazioni che avevano già addotto ai tempi di Unchained, che lasciavano presagire una presa di posizione di questo tipo nei confronti del sistema che stavano sviluppando.
  8. tutto questo book-keeping mi rende preoccupato 6
  9. aggiornamento Mi era stato suggerito da un amico di andare di mezz'orco con un dip da Bloodrager o VMC Barbaro e l'archetipo Battle Scion per poter passare Amplified Rage agli alleati. Abbiamo constatato che purtroppo non funziona poiché il Battle Scion richiede comunque che i requisiti siano soddisfatti, quindi amplified rage funzionerebbe solo su PG orcheschi. Quindi niente orco e niente amplified rage (anche se abbiamo scoperto che non è male avere l'ira base sull'urban skald per poter dare DEX agli alleati e FOR a sé stessi) Il Battle Scion comunque mi piace quindi lo tengo come base. Penso a questo punto che farò Battle Scion + VMC Cavalier, sono solamente indeciso per quanto riguarda prendere o meno Eldritch Heritage. Con la variante dell'umano che fornisce 3 skill focus (a lv1, 8 e 16) avrebbe senso, e potrei usarlo per prendere un famiglio Mauler che beneficerebbe dell'Ira. Non sono sicuro che ne valga la pena. Per quanto riguarda il cheese, penso che mi orienterò su Path of Glory + Celestial Totem, non avendo troato di meglio. In generale come build può essere interessante, non è estrema ma non fa nemmeno schifo. Si tratta essenzialmente di scegliere bene i poteri d'ira e i talenti. Per i poteri d'ira penso che Superstition, Reckless Abandon e Come And Get Me siano essenziali; Forse anche Guarded Stance. Per i talenti teamwork Broken Wing Gambit è un sempreverde ma le opzioni sono parecchie e vanno valutate. Che dire, qualcosina sono riuscito s premere. Se avete suggerimenti per fare meglio o per portare la build in una direzione completamente diversa, sono pronto a recepire. Nel frattempo grazie comunque a chiunque abbia letto e non commentato, la domanda non era semplice e sono sicuro che anche se non ho ricevuto risposte, qualcuno ci avrà almeno pensato. Saluti
  10. Salve a tutti, avrei bisogno di qualche suggerimento per una build da Skald dal momento che non so molto su come si ottimizzi questa classe, specialmente in relazione al materiale più recente. Il PG avrà point buy 20, 2 tratti + difetto e lo vorrei Umano. Multiclasse e VMC disponibili, unchained disponibile, lamerate ammesse con moderazione (probabilmente saranno bannati solo sacred geometry e il summoner non unchained, mentre roba come blood money o tratti regionali privati del fluff per abbassare la metamagia saranno considerati normali) third party bannato E' fondamentale che: -sia un buon combattente in mischia -non perda caster level se non è assolutamente necessario perché ai primi livelli mi scoccia avere poche spells -abbia l'ira normale (non quella urbana, non quella che incanta le armi) -e quindi deve essere su Forza (niente swashbuckler dip col piccone, per quanto abbia stile anche quello) -Buono Come dicevo VMC ammesso quindi stavo valutando un VMC Alchimista oppure Cavalier chiaramente per sfruttare il mutageno e/o la challenge + teamwork feats; avevo valutato anche potenzialmente vmc bardo ma bardic knowledge è ridondante non saprei. 😕 Il problema è che non avendo talenti bonus un VMC sullo Skald significherebbe potersi permettere davvero poco (weapon focus, attacco poderoso... forse furious focus?) Ho valutato build su intimidire ma la sto già giocando in un'altra campagna con tanto di Hurtful, il problema è che l'azione swift a me serve per Arcane Strike (magari con tanto di gloves of the arcane striking? boh, poche idee ma molto confuse) e poi non funziona bene senza certi talenti e/o lo skill unlock. Ho valutato build su Stalwart con 1 dip da Cavalier Green Knight per qualificarmi rapidamente ma è feat intensive e non so se abbia senso a lungo termine dato che finiremo nei mitici a fine campagna. Ho valutato di mollare lo Skald e fare invece un Bloodrager VMC Bardo ma mi scoccia aspettare 7 livelli per ispirare coraggio e cmq non potrei combinare la performance con l'ira il che sarebbe ancor più sgradito Potrei fare uno Skald semplice liscio nella media ma questo mi porrebbe in una situazione di svantaggio rispetto al resto del party che, certamente, ottimizzerà oltre ogni ritegno. Mi serve qualche asso nella manica, sinergia, trick, combo etc da mettere su sto PG per ritagliargli uno spazio Mi rendo conto che prendere una classe che si conosce poco (ad esempio appunto lo Skald) e sperare di ottimizarlo subito bene non sia una aspettativa realistica ma mi sono innamorato del concept della classe, ed è per questo che mi rivolgo a voi... aiutatemi a fare uno skald degno Grazie
  11. Beh alcune CDP richiedono necessariamente la doppia classe. Comunque di classi basate sul carisma in D&D ce ne sono molte, magari possiamo iniziare a restringere il cerchio individuando il tipo di ruolo che ti interessa ricoprire
  12. "non ho problemi" significa che il MDL è gratis? In quel caso c'è tanta roba che puoi fare. Comunque se il Chierico si mette a fare il Ladro e tu devi essere un face, magari Anima Prescelta può essere una buona scelta. Oppure Crusader/Bardo con una costruzione classica su Song of the White Raven
  13. D@rK-SePHiRoTH-

    Regole PE

    Non esiste alcuna regola che fornisce PE extra all'autore dell'uccisione
  14. Ah, è vero Sono andato a memoria e non ricordavo questo dettaglio. Ci si potrebbe mettere direttamente Combat Reflexes a questo punto e Vicious Stomp al 5. Non avrà un grande TpC, ma sia Poderoso che CC2A sono opzionali. Puoi sempre fare ad es. in apertura carica con poderoso, poi al turno dopo cc2a senza poderoso e quando l'avversario è prono cc2a col poderoso.
  15. Non ho detto a due mani, ho detto a due armi. Comunque lo trovi qui: http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9qie Che c'entra Weapon Focus?
  16. Io farei un semplicissimo Guerriero senz'armi, più leggero dell' Attaccabrighe regolisticamente, Ti permette di prendere un talento di stile senza rispettare i prerequisiti, per ragioni estetiche opterei per lo Street Sweep , con una progressione fatta in questo modo: LV1: CSA Migliorato (Bonus Guerriero senz'Armi) Street Sweep (Bonus Grr SA) NB senza prerequisiti, come da archetipo Attacco Poderoso (creazione) Improved Bull Rush (Umano) LV2: Combattere con due Armi (Bonus Grr) LV3: Furious Focus LV4: Street Style Come funziona: Attacco completo a due armi (due pugni, legale da regole, vedi FAQ) con Poderoso, il primo attacco non soffre della riduzione del TpC col Poderoso grazie a Furious Focus. Colpito il nemico puoi subito spendere una azione Veloce per infliggere 1d6 aggiuntivo, e tentare un Bull Rush (Spingere) Poi fai il secondo attacco. Se la spinta di prima ha avuto sucesso, e l'attacco va a segno, il nemico deve superare un Tiro Salvezza o finire prono e staggered (barcollante) questo significa che nel suo prossimo turno deve scegliere se alzarsi (causando così un attacco di opportunità) oppure attaccare (un solo attacco anche se ne avesse di più) e continuare a subire la condizione di Prono e i suoi ingenti malus. Scenicamente è uno che ha i pugni nelle mani, ti prende a cazzotti così forte che ti spinge via e ti fa cadere a terra. Un eventuale avanzamento prevede Combat Reflexes al 5 e Vicious Stomp al 6
  17. Per velocizzare i combat ci sono degli accorgimenti tattici. Se si gioca in sinergia e con le giuste tattiche, molti scontri di livello appropriato diventano facili e di breve durata. Per esempio, un metodo possibile è avere uno o più specializzati nel fare danni (Guerriero, Pistolero, Sicario, Magus...) e altri membri del party che gli permettono di esprimersi al meglio (quindi di fare il completo su nemici possibilmente indeboliti) ad esempio incantatori che controllano il campo di battaglia Il potenziale di danno delle classi combattenti è tale che se le costruisci con criterio dovrebbe bastare a parità di livello/GS a shottare qualsiasi creatura in un round - e non è raro imbattersi in commenti e post di master che si lamentano addirittura di questo, perché rende gli scontri troppo facili e brevi (con tanto di frequenti proposte di houserulare verso il basso l'output danno dei combattenti).
  18. A mio modesto parere, data la mia attuale conoscenza (incompleta) questi sono alcuni talenti che ritengo notevoli -Leadership Non ha bisogno di spiegazioni -Power Attack e varianti (Deadly Aim a distanza, Piranha Strike con armi a una mano e finesse, Reckless Attack con un Halfling) Bonus al danno statico che spesso vale la pena avere. L'importanza di questo talento è che si può spegnere, consentendo un adattamento immediato al tipo di nemico affrontato. -Sacred Geometry Non ha bisogno di spiegazioni. Cioè in realtà sì, nel senso che è molto complicato il funzionamento, ma una volta capito cosa fa è chiaro che siamo di fronte a un talento spanato come pochi. -Hurtful Solo se combinato con Cornugon Smash, sinergizza bene anche con Furious Focus. Occupa l'azione Swift ma è un attacco in più a BaB pieno praticamente regalato mentre si infligge una penalità al nemico. Eccellente su build carismatiche o efficienti nell'intimidire come un Paladino mezz'orco o uno Slayer. Menzione d'onore allo Slayer che prende questo talento + Attacco Rapido + 1 lv da Ombra Danzante (oppure Hellcat Stealth) per fare ogni round: "esci dallo stealth, attacco furtivo, intimidazione, attacco extra, prosegui il movimento, nasconditi di nuovo" -Pushing Assault Talento per personaggi su FOR specialmente se dotati di opzioni con portata; la spinta all'indietro allontana il nemico potenzialmente prevenendo un attacco completo. Su un Barbaro con Come and Get Me fa un figurone. Se si ha modo di incrementare la propria taglia, ancora meglio. -Crane Wing Nerfato pesantemente e più difficile da ottenere dopo la recente modifica al Master of Many Styles ma ancora particolarmente efficace, prendendolo normalmente parliamo di un +8 alla CA (avendo anche i 3 gradi in Acrobazia) al costo di un -2 a colpire, numericamente è superiore a qualsiasi altra opzione puramente difensiva in termini di AC. Crane Riposte è una buona conclusione. Sinergico con alcuni tratti che migliorano il Combattere sulla Difensiva -Osyluth Guile Talento per Rodomonti, Monaci Scaled Fist, Oracoli da mischia, Bloodrager, Paladini, Medium, Bardi, Skald, e in generale gente con alto CAR Anche qua siamo semplicemente di fronte a un'opzione numericamente fuori scala rispetto agli standard di PF considerato il costo. Occhio che funziona su un nemico solo quindi da non prendere se il GM è della filosofia per cui "bisogna mettere i bastoni fra le ruote ai PG altrimenti non si divertono" perché in quel caso il talento non sarà mai usato in tutta la vostra vita. -Hellcat Stealth HIPS senza bisogno di ombre, solamente un Ranger a livelli alti può superare questo livello di competenza, veramente eccellente. Richiede un investimento oculato e andrebbe preso su build che prendono già per altri motivi Skill Focus: Stealth (ad esempio: un Mezz'elfo, oppure un PG con Eldritch Heritage Shadow) -Weapon Trick Questo talento fa praticamente qualsiasi cosa. La mia opzione preferita è quella per l'arma a una mano chiamata Stylish Riposte ma ce ne sono di interessanti per molti stili, tra cui una che consente di combinare Cleave e Vital Strike -Two-Weapon Feint, Shatter Defenses Normalmente non così interessanti, ma compaiono entrambi sulla lista dei talenti da Ranger/Slayer. Prenderli senza prerequisiti li rende davvero appetibili. -Possessed Hand menzione speciale per questo talento che è fondamentalmente "arma focalizzata meglio", davvero inspiegabile (e certamente destinato a nerfbat molto presto) -Incantesimi Rapidi Ci ho messo tipo 6 mesi ad accorgermi che in PF è stato reso accessibile agli incantatori spontanei. Non ha bisogno di spiegazioni. -Step-Up Normalmente non è forte MA E' broken contro un nemico con Portata, in quanto possiamo restargi appiccicati e impedirgli di attaccare Questo non giustifica l'acquisizione del talento in modo permanente, MA se siamo dei Brawler, possiamo usare i nostri talenti dinamici strettamente all'occorrenza come "counter" per neutralizzare completamente un nemico. Lo stesso vale per Deviare Frecce e Anticipate Dodge. Sono talenti inutili contro l'avversario sbagliato, ma se abbiamo l'opportunità di prenderli quando servono possiamo ottenere benefici incredibili -Vital Strike Talento normalmente ignominioso, che diventa spanato con abbastanza dadi di danno base. Fin troppo famosa la combinazione col druido, meno sfruttate altre possibilità con Guerriero, Bloodrager e Warpriest perché meno efficienti. -Combat Reflexes + Snap Shot + Improved Snap Shot + Combat Patrol Mini-combo da Guerriero, Ranger o Slayer (inventata da me, non ancora testata) il PG si piazza in un punto e con una portata indecente spamma frecce a tutto quello che si muove. Utilizzata nel modo giusto può impedire ai nemici di utilizzare incatesimi. Strategico. -Bleeding Critical Facilmente il miglior talento da critical build a 2 armi a mio avviso, controbilancia nettamente il basso danno base di certe armi (immaginiamo un halfling con 2 kukri) e il fatto che si sommi con sé stesso lo rende un'eccezione molto pericolosa. -Superior Trip + Vicious Stomp Mini-combo da Monaco o da Sacred Fist o altre particolari varianti Al momento non mi viene in mente molto altro, probabilmente quando giocherò qualcosa che non sia un PG Melee avrò una visione più completa della situazione. Questo è strano perché probabilmente significa "mai", ma anche così, non è detto.
  19. Tutte quelle con livelli da incantatore 20+, ma più di tutte Boccob. Il consenso generale è che nessuna divinità, specialmente quelle capaci di conoscere le cose in anticipo, e di viaggiare nel tempo e nei piani, lascerà che un mortale per quanto potente le affronti. Semplicemente potranno evitare che un mortale tanto potente appaia, fermandolo prima, o riscrivendo gli eventi affinché non compaia. Anche ammesso che tale mortale appaia, la divinità può sempre rendersi irraggiungibile se non ha voglia di averci a che fare.
  20. Sì ma quella capacità la sblocchi al LV11, fino a quel momento o usi Falcata e Kukri, oppure usi comunque due Falcata, ma devi applicare un Effortless Lace sulla seconda.
  21. "non voglio un PG OP" e "può materialmente uccidere un dio" potrebbero non essere istruzioni compatibili. Esattamente con quale/i divinità hai intenzione di prendertela? Le divinità non sono tutte uguali e la difficoltà nell'affrontarle varia moltissimo a seconda dei poteri speciali e dei livelli di classe di cui dispongono. Alcune sono considerate al limite dello scherzo, troppo facili da contenere e abbattere, altre sono ritenute effettivamente imbattibili perfino negli ambienti di ottimizzazione che hanno dato vita a pun-pun.
  22. Le differenze principali tra 5E e PF che potrebbero interessanti ma che non sapevi di dover chiedere: 1) PF ha molte meccaniche specifiche 5E ha poche meccaniche generiche Pro e contro: le meccaniche generiche incentivano un tipo di gioco un po' più veloce, le meccaniche specifiche un tipo di gioco più preciso Esempio: In Pathfinder abbiamo Sbilanciare e Spingere che sono due azioni diverse, funzionano in modo diverso, devi studiartele entrambe per gestirle in combat. In 5E c'è la Shove che è uno spintone con cui puoi spostare qualcuno o mandarlo prono, FINE 2) Bounded Accuracy, differenza tra i livelli in PF i punteggi di attacco e difesa cambiano moltissimo nel corso dei 20 livelli, questo produce (volutamente) una narrativa dove i personaggi sono presto simili a degli eroi mitici assolutamente invulnerabili nei confronti delle minacce di livello inferiore In 5E i punteggi di attacco e difesa cambiano poco nel corso dei 20 livelli, questo fa sì che un numero sufficiente di nemici di basso livello costituisca una minaccia per un singolo personaggio di livello anche molto superiore Pro e contro: La 5E mantiene per tutti e 20 i livelli un feeling intuitivo abbastanza simile al fantasy classico, Pathfinder invece è più sfaccettato perché dipende di più dal livello a cui giochi, una campagna a LV bassi o a LV alti ha implicazioni molto diverse nel modo di interfacciarsi alle forze nemiche in Pathfinder e a LV alti si presta meglio a un fantasy eroico estremo 3) Oggetti Magici ed estetica In PF i personaggi così come nel punto 2 vediamo che diventano potentissimi, diventano anche ricchissimi ai livelli medio-alti. Si portano dietro quantità di denaro capaci di acquistare un regno intero, sotto forma di potenti artefatti magici, uno per ogni parte del corpo. Non fare questa cosa equivale a suicidarsi perché il bilanciamento di gioco prevede che i personaggi comprino o acquisiscano un determinato ammontare di equipaggiamento, definito in una apposita tabella di avanzamento della ricchezza per livello, che va rispettata per avere un gioco bilanciato. In 5E gli oggetti magici sono opzionali e non sono previsti dalla difficoltà delle sfide del gioco, e anche se usati non cambiano radicalmente le capacità dei personaggi come in PF. Ancora una volta come nel punto 2 Pathfinder è low fantasy all'inizio e high fantasy estremo alla fine dei 20 LV, mentre 5E si mantiene più vicino al low fantasy per tutti e 20 i livelli. Per rispondere alle tue domande in maniera più specifica, Pathfinder ha molto più materiale e molte più varianti, ma questo non significa che sia un gioco più interpretativo. Dal punto di vista dell'impostazione, D&D5E e PAthfinder hanno lo stesso presupposto: gestire le avventure con le regole e lasciare la gestione dell'interpretazione pressoché priva di regole.
  23. No, prenderlo più volte serve solo per potenziare l'effetto. Averlo selezionato 4 volte significa che sommi +2.
  24. Dai un'occhiata al Magus Hexcrafter di Pathfinder, esiste una possibilità che sia quello che cerchi
  25. Il fatto che abbia un regolamento più leggero non significa che sia meno eumate degli altri
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