Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Bilanciamento , prevenzione
Personalmente non sono sicuro che sia una buona idea vietare o limitare il multiclasse. Forse chi lo suggerisce non ha ancora maturato un'idea chiarissima di quali elementi siano realmente gamebreaking e quali no. Va bene essere interessati all'eleganza e alla pulizia delle build, è una richiesta legittima (e in questo Pathfinder viene in aiuto proponendo progressioni pure più interessanti per i monoclasse) ma non bisogna commettere l'errore di confondere questo aspetto con quello del bilanciamento perché le due cose non hanno niente a che fare tra loro e anzi ci sono esempi lampanti di classi che mantenute pure risultano comunque ben al di sopra di una build creativa e varia. Dico creativa perché uno dei pregi più belli della terza edizione è quello di consentire la creazione di un concept a partire da un'idea mescolando gli elementi a disposizione, e questo può dare vita a combinazioni che prima ancora di essere potenti (anche se comunque non come un druido puro, ed è qui che casca l'asino) sono interessanti. Il limite è la fantasia dell'utente, ma se vuoi un assaggio della versatilità e flessibilità del sistema, dai un'occhiata al thread "personaggi di anime, manga, film videogiochi e altro" dove ci sono esempi brillanti di come una selezione accurata di effetti permette di riprodurre in maniera estremamente fedele pressoché qualsiasi concept. Cancellare questo aspetto in nome del bilanciamento, senza comunque raggiungerlo, significa forse gettare alle ortiche i pregi della 3.5 e tenersi allo stesso tempo tutti i difetti. E rispetto agli incantatori, non modificare le classi. Le classi da incantatore fanno per lo più schifo, sono deboli, ma hanno gli incantesimi, che sono forti. Non serve a niente indebolire una cosa già debole lasciando l'accesso a strumenti potentissimi. Per fare un paragone, tu sei un lottatore di MMA e io un nano col mitra. Il mitra mi rende più forte di te, e segarmi le gambe per rendermi ancora più basso non risolverà la situazione
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Gruppo male assortito
Il Rodomonte ha il D10, il BaB pieno e un bonus ai danni. Se ha buone caratteristiche è capace di combattere, faticando un po', con creature pensate per una sfida al proprio livello. Il problema può essere il Druido che andando in Forma Selvatica o buffando il compagno animale diventa molto più forte. Chiedi al druido di giocare in modo collaborativo e di dare la priorità al gruppo quando si tratta di buffare.
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Progetto Atlas
Ok, ho letto. Molto buono, e potrei fermarmi qua, ma ci sono alcune piccole cose che mi sembrano migliorabili. 1) Non ha molto senso poter saltare o muoversi velocissimi solo una volta al giorno 2) Al Guerriero darei "una capacità per cui si qualifica" al primo e poi ogni 4 livelli. 3) Potersi muovere tra un attacco e l'altro mi sembra troppo così tutto all'improvviso al LV8. Non è che sia brutto risparmiarsi tutti quei talenti per Attacco rapido e Rapid Blitz, anzi. Però personalmente la metterei al terzo grado e metterei al secondo una versione minore. 4) Mancano soprattutto contromisure reattive. Qualcosa di ispirato ad Iron Heart Surge, Quick Reconnoiteur e Stance of Immortal Fortitude. Tipo: Una volta al giorno resusciti o neghi la morte. Una volta a combattimento puoi fare un'azione immediata (anche se a causa di effetti non potresti fare azioni) che annulla gli effetti negativi a cui sei soggetto (es: non sei più stordito). Una volta per round hai una prova gratuita di PMP vs Caster Level per ignorare uno o più effetti che ti impediscono di compiere un'azione che normalmente potresti compiere (esempio non puoi caricare perché ti circonda una gabbia di forza: fai la prova, ignori la gabbia di forza) In generale è un'idea fantastica che risolve un sacco di problemi (ne crea anche, la compulsione di un round sul Re è rischiosa, ci vuole un po' di gestione) mi piace molto
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Bilanciamento , prevenzione
1) Gli incantesimi sono gamebreaking. Non le classi: gli incantesimi. Puoi dare al Mago il limite di 1 PF a livello e dimezzare gli incantesimi al giorno, è ancora in grado di mandarti all'aria la campagna. Puoi modificare il Mago, dargli restrizioni ruolistiche, abbassare i TS, inserire house rules, farli diventare verde e chiamarlo Buzz Lightyear, finché ha accesso alla propria lista è potenzialmente gamebreaking. 2) E' possibile specializzarsi talmente tanto in qualcosa da rendere le sfide adeguate al proprio livello completamente irrilevanti. Specialmente a livelli medio-alti puoi ritrovarti il Duellante con la CA di 70 che però fa uno sputo di danno e il Berserker Furioso da 1'000 danni con la CA negativa. E' pensata male la matematica, le cose non sono state testate, è tutto un macello. Non è sbagliato che il BF faccia tanti danni o che il Duellante abbia una buona CA, ma se c'è una grossa differenza è difficile creare scontri equilibrati. 1) Tutte le magie che disabilitano completamente un'intera strategia es: Respingere Metalli, Muro di Vento, Gabbia di Forza, Libertà di Movimento 2) Tutte le magie che permettono di ottenere risultati simili (se non migliori) a quelli di una classe specialista es: Invisibilità Superiore, Potere Divino, Moment of Prescience 3) Tutte le magie e gli effetti di utilità che consentono ai PG di ignorare le difficoltà es: teletrasporto, reggia meravigliosa di mordenkainen... Non a caso questi incantesimi (e simili) sono stati pesantemente limitati in quarta edizione, relegandoli a rituali o riducendone drasticamente l'efficacia. Tutto quello che migliora l'action economy in combinazione con un PG capace di accedere ad effetti magici di livello medio-alto è sbilanciante, o meglio, peggiora gravemente la situazione. Un conto è un Mago, che è già Tier1, un altro conto è un Incantatrix con Heroic Surge e Incantesimi Rapidi Immediati, che usa la potenza di un Tier1 tre o quattro volte a turno. Trovo che la 3.5 sia intrasformabile in un gioco equilibrato. L'unica cosa sensata è spiegare la situazione ai giocatori e lasciare che se la vedano loro. L'importante è che tutti abbiano la possibilità di essere i migliori in qualcosa. Mi sembra che le idee della quinta edizione siano piuttosto buone. Personalmente aspetto quella.
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Nuovo Pg ! Consigli !
Comunque i 6 DV razziali da orso mannaro non sono 'sta grande tragedia per un combattente, alla fine è un d8 a BaB medio. Per Improved Grab, armi naturali, +16 a for, +2des e sag, +8cos mi sembra ne valga la pena.
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Nuovo Pg ! Consigli !
il Forgiato è abbastanza atipico per il vostro gruppo?
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Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Ma io mica ho detto che dare PX per l'interpretazione non è da gioco narrativo. Ho detto che un'interpretazione che nasce dal desiderio di avere PX in cambio probabilmente sarà brutta e poco sentita dal giocatore stesso.
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Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
Questa è una prospettiva molto diversa da quella che avevo inteso dal tuo post precedente. Specifico meglio come ho già fatto con The Stroy, un conto è celebrare le belle giocate con un bonus ai PX, cosa che ha senso e può piacere se si è già tutti propensi e capaci (e sono necessarie entrambe perché funzioni, ma se funziona benissimo) e, anche se da idealista trovo che possa risultare "monetizzante", può essere un modo di vivere le cose che non mi permetto di mettere in discussione. Un'altra cosa è usare i PX come motivatore, premio o punizione (in caso di loro assenza) per cercare di trasformare un giocatore scarso o disinteressato in un attore. Questa cosa, detto chiaramente, non funziona, e produce tendenzialmente più problemi di quanti ne risolva. E in particolare col giocatore motivato ma non bravo o troppo timido, il rischio è di farlo sentire in obbligo di portare al tavolo una qualità di performance, che è bruttissimo, ammazza il divertimento e in finale produce l'effetto opposto a quello voluto.
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Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
E' un'osservazione giusta, ma infatti io rispondevo a un discorso già impostato, non da me, sulla premessa che vuole i premi in PX come contromisura per un gioco gamista. Non è un mio punto di vista. Puoi dirmi che è bello dare più PX per celebrare una buona giocata o una grande vittoria, e va bene, ma nel momento in cui mi dici che i premi in PX servono a portare interesse verso il ruolo, vuol dire che questo interesse originariamente mancava.
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Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
I tuoi giocatori non ruolerebbero anche senza premi in PX? Si vede che a loro non piace così tanto farlo. Pagarli (di questo parliamo in fin dei conti) affinché lo facciano in maniera innaturale per la tua soddisfazione è, uhm, prostituzione del ruolo? A me non piace come idea. Voglio che sia tutto vero e spontaneo. Se c'è interesse, vero, per l'aspetto narrativo del gioco, allora non c'è bisogno di incentivi in PX. La profondità di gioco, la memorabilità, le emozioni: quelle sono ricompense. Infatti c'è un paradosso intrinseco nel premio in PX, che è quello di relegare l'interpretazione a mezzo, da utilizzare per raggiungere il vero scopo del gioco, i PX. Che è esattamente il contrario di quello che si vorrebbe comunicare. Concludo. Sarò malizioso io, ma sospetto che lo scopo primario (inconscio) del premio in PX sia quello da parte del DM di prendersi una "rivincita" nei confronti dei giocatori considerati troppo orientati all'aspetto gamista: "così impari a fare il PP!" E usare termini come insindacabile non aiuta a smorzare questa sensazione (anche se non conosco i casi specifici quindi potrei anche sbagliare)
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Articolo: Tratti, difetti, legami ed altro
A me fa un sacco ridere questa tabella. Va bene la presenza di piccoli spunti - perché no? Andranno a compensare una eventuale mancanza di idee. Ma trattare una cosa del genere come fosse il bene supremo che porterà il ruolo al tavolo, questo mi fa preoccupare. Bisogna avere standard davvero bassi per entusiasmarsi con 'sta roba. (P.s.) I premi o le punizioni per l'interpretazione sono il modo giusto per far sentire la gente costretta e poco interessata. L'unica cosa che è legittimo pretendere è la coerenza. Se una persona ha poca fantasia, fargli venire pure l'ansia da prestazione non solo non migliorerà il gioco ma probabilmente creerà delle tensioni che in modo evidente o nascosto andranno a minare l'armonia al tavolo.
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Sistema semplificato per gestire la ricchezza
Mi sembra di no, visto che la maggior parte degli effetti non si sommano.
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monaco druido povero
Non c'è nessun motivo per vietarlo. Da regole, il colpo senz'armi può essere portato con qualsiasi parte del corpo perciò uno dovrebbe essere in grado di usarlo anche in forme alternative. Gli attacchi naturali si aggiungono alla fine dell'attacco completo come attacchi secondari aggiuntivi con penalità di -5
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Mi pare che secondo le faq il materiale non ristampato sia ancora compatibile.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Un DM può sempre applicare un bonus di circostanza +2 ai tiri se lo ritiene opportuno.
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Consigli per build Monaco
Il Pugno Sacro è l'opzione più forte possibile coi manuali a disposizione. Il Cacciatore Ascetico è buono, per es. Monaco12/Ranger8 è pulito ed efficace. Se lo vuoi fare semi-furtivo potresti optare per un Monaco2/Guerriero2/Ladro16, prendi Colpo Barcollante e Pugno Stordente, la catena del Combattere con 2 armi e te la giochi sul fiancheggiamento e sul debuff agli avversari. Il danno senz'armi non sarà particolarmente alto ma compensi col furtivo.
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Nuovo Pg ! Consigli !
Originale in senso assoluto non esiste, il gioco ha 11 anni e c'è gente che partecipa a gare mensili di building con le condizioni e gli ingredienti più improbabili - sono propenso a credere che non esista una sola opzione inesplorata oggigiorno. Se vuoi qualcosa di nuovo per te e gli amici al tavolo, fatti dire quali manuali conoscono, aprine uno che non ha nessuno e cerca razze sconosciute.
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Consigli per build Monaco
Monaco su Destrezza ha buona CA ma fa pochi danni. Per rimediare dovresti combinare la raffica al combattimento con 2 armi e prendere il talento "improved natural attack" dal manuale dei mostri.
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GemCraft 2: Chasing Shadows
Sono arrivato adesso al livello settanta. Partenza un po' lenta, il gioco si è convertito al pay to win e richiede un po' di farming per proseguire se non si acquista il pacchetto di espansione. Il livello di farming comunque è comparabile a quello di Gemcraft Labirynth e Chapter Zero quindi in linea con quanto visto precedentemente nella serie. Il sistema di sviluppo è stato snellito e a mio parere migliorato, eliminando l'abilità del mana iniziale che è invece associata al numero di punti skill non spesi. E' una soluzione elegante dato che riduce il numero di click. Interessanti i talismani e l'implementazione degli shadow cores per aumentarne le probabilità di drop e la potenza. L'aggiunta più interessante sono gli incantesimi di potenziamento e di debuff che rendono le partite molto più dinamiche, rispetto al passato c'è molta più microgestione. Come tutti i Gemcraft è ripetitivo e come al solito arrivati a un certo punto è possibile sfruttare il sistema per creare mana farm che ci faranno livellare esponenzialmente. Non propone abbastanza per chi si è già stufato della formula, gli appassionati invece troveranno una promessa mantenuta.
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Desiderio per ridurre mdl
Si potrebbe chiedere dicendo "voglio imparare le cose più in fretta" o "ricevere più benefici dalla pratica" che sostanzialmente sarebbe un desiderio per ricevere più PX
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Aiuto Stregone
Più che altro l' "utilità" nelle board di ottimizzazione è un concetto deformato. Il gioco in teoria è bilanciato per scontri di pari GS con creature da manuale e questo è un fattore che si tende a dimenticare, a sentire certa gente pare che se non sai oneshottare un tarrasque al livello 16 sei una schiappa. Sicuramente fare le scelte giuste, avere buone difese, adottare tattiche efficaci e sconfiggere velocemente il nemico riduce la mortalità. Comunque (ma questo è discutibile, sono io che la vedo così) se il PG ti muore non dovresti sentirti "sconfitto", fa parte dell'esperienza di gioco anche questo. (nb chi mi conosce sa che mi diverto a ottimizzare e lo so fare il PG che oneshotta il tarrasque al 16, non è questo il punto! il punto è essere capaci di non associare i successi e gli insuccessi del personaggio ai propri, che a mio avviso è un requisito imprescindibile se si vuole apprezzare il lato narrativo del gioco)
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Aiuto per build Chameleon
A questo punto non sono capace di aiutarti a sviluppare il tuo concept - se il DM considera ovepowered il rodomonte allora ti consiglio di fare un Chameleon incentrato sugli incantesimi. Se lo fai Mezz'elfo e prendi un livello da Mago o da Duskblade (meglio duskblade se puoi) puoi anche entrare nell'Arciere Arcano e lanciare frecce con le spell da Chameleon. Diventa super divertente quando incanali Campo Antimagia nella freccia, creando aree di Antimagia in qualsiasi quadretto tu lo desideri.
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Aiuto per build Chameleon
Knowledge Devotion se ti dà solo +1 non lo stai usando bene, il bonus dipende da una prova di conoscenze e se ti interessa avere INT alta (il che si intuisce dall'interesse per la lista arcana e da Keen Intellect) dovresti riuscire ad arrivare al +3 ai livelli medi e al +5 a quelli alti. Il talento "istruito" mi sembra uno spreco se è solo per potenziare Knowledge Devotion, piuttosto prendi lo skill trick "collector of stories" Considera che gli oggetti che danno bonus a prove specifiche costano una sciocchezza. Un'entrata simile a quella che ipotizzi ma più ottimizzata potrebbe essere Ladro1/Guerriero Variante1/Rodomonte3 (guerriero variante: quella che ti dà sneak attack al posto dei talenti) hai 2d6 di furtivo, bab4, arma accurata, int al danno, ti qualifichi per daring outlaw e/o craven se li vuoi
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Punti ferita consapevolezza delle perdite
L'idea della variante non è brutta sulla carta ma è pensata male. Basta il primo critico a caso per stroncare anche un PG veramente forte. Oltre che per il gameplay, è antiestetico narrativamente quando l'eroe (es.) Luke Skywalker muore ucciso da un colpo di pistola laser sparato da uno stormtrooper senza nome. E' da tipo un mesetto che ogni tanto penso a quella variante e a come migliorarla ma non ho ancora trovato una soluzione. Volendo metterci una pezza veloce si potrebbero dare ai PG dei punti eroismo (o adattare i punti azione) da spendere per annullare un critico o un TS fallito. Questi punti verranno dati anche al BBEG, ma non ai suoi minion.
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Guerriero e uccisore dell'occulto
La maggior parte, in realtà. Cerca nel manuale del giocatore la parte dove vengono spiegate le azioni preparate Prima dicci quali manuali puoi usare