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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. E' un'osservazione giusta, ma infatti io rispondevo a un discorso già impostato, non da me, sulla premessa che vuole i premi in PX come contromisura per un gioco gamista. Non è un mio punto di vista. Puoi dirmi che è bello dare più PX per celebrare una buona giocata o una grande vittoria, e va bene, ma nel momento in cui mi dici che i premi in PX servono a portare interesse verso il ruolo, vuol dire che questo interesse originariamente mancava.
  2. I tuoi giocatori non ruolerebbero anche senza premi in PX? Si vede che a loro non piace così tanto farlo. Pagarli (di questo parliamo in fin dei conti) affinché lo facciano in maniera innaturale per la tua soddisfazione è, uhm, prostituzione del ruolo? A me non piace come idea. Voglio che sia tutto vero e spontaneo. Se c'è interesse, vero, per l'aspetto narrativo del gioco, allora non c'è bisogno di incentivi in PX. La profondità di gioco, la memorabilità, le emozioni: quelle sono ricompense. Infatti c'è un paradosso intrinseco nel premio in PX, che è quello di relegare l'interpretazione a mezzo, da utilizzare per raggiungere il vero scopo del gioco, i PX. Che è esattamente il contrario di quello che si vorrebbe comunicare. Concludo. Sarò malizioso io, ma sospetto che lo scopo primario (inconscio) del premio in PX sia quello da parte del DM di prendersi una "rivincita" nei confronti dei giocatori considerati troppo orientati all'aspetto gamista: "così impari a fare il PP!" E usare termini come insindacabile non aiuta a smorzare questa sensazione (anche se non conosco i casi specifici quindi potrei anche sbagliare)
  3. A me fa un sacco ridere questa tabella. Va bene la presenza di piccoli spunti - perché no? Andranno a compensare una eventuale mancanza di idee. Ma trattare una cosa del genere come fosse il bene supremo che porterà il ruolo al tavolo, questo mi fa preoccupare. Bisogna avere standard davvero bassi per entusiasmarsi con 'sta roba. (P.s.) I premi o le punizioni per l'interpretazione sono il modo giusto per far sentire la gente costretta e poco interessata. L'unica cosa che è legittimo pretendere è la coerenza. Se una persona ha poca fantasia, fargli venire pure l'ansia da prestazione non solo non migliorerà il gioco ma probabilmente creerà delle tensioni che in modo evidente o nascosto andranno a minare l'armonia al tavolo.
  4. Mi sembra di no, visto che la maggior parte degli effetti non si sommano.
  5. Non c'è nessun motivo per vietarlo. Da regole, il colpo senz'armi può essere portato con qualsiasi parte del corpo perciò uno dovrebbe essere in grado di usarlo anche in forme alternative. Gli attacchi naturali si aggiungono alla fine dell'attacco completo come attacchi secondari aggiuntivi con penalità di -5
  6. Mi pare che secondo le faq il materiale non ristampato sia ancora compatibile.
  7. Un DM può sempre applicare un bonus di circostanza +2 ai tiri se lo ritiene opportuno.
  8. Il Pugno Sacro è l'opzione più forte possibile coi manuali a disposizione. Il Cacciatore Ascetico è buono, per es. Monaco12/Ranger8 è pulito ed efficace. Se lo vuoi fare semi-furtivo potresti optare per un Monaco2/Guerriero2/Ladro16, prendi Colpo Barcollante e Pugno Stordente, la catena del Combattere con 2 armi e te la giochi sul fiancheggiamento e sul debuff agli avversari. Il danno senz'armi non sarà particolarmente alto ma compensi col furtivo.
  9. Originale in senso assoluto non esiste, il gioco ha 11 anni e c'è gente che partecipa a gare mensili di building con le condizioni e gli ingredienti più improbabili - sono propenso a credere che non esista una sola opzione inesplorata oggigiorno. Se vuoi qualcosa di nuovo per te e gli amici al tavolo, fatti dire quali manuali conoscono, aprine uno che non ha nessuno e cerca razze sconosciute.
  10. Monaco su Destrezza ha buona CA ma fa pochi danni. Per rimediare dovresti combinare la raffica al combattimento con 2 armi e prendere il talento "improved natural attack" dal manuale dei mostri.
  11. Sono arrivato adesso al livello settanta. Partenza un po' lenta, il gioco si è convertito al pay to win e richiede un po' di farming per proseguire se non si acquista il pacchetto di espansione. Il livello di farming comunque è comparabile a quello di Gemcraft Labirynth e Chapter Zero quindi in linea con quanto visto precedentemente nella serie. Il sistema di sviluppo è stato snellito e a mio parere migliorato, eliminando l'abilità del mana iniziale che è invece associata al numero di punti skill non spesi. E' una soluzione elegante dato che riduce il numero di click. Interessanti i talismani e l'implementazione degli shadow cores per aumentarne le probabilità di drop e la potenza. L'aggiunta più interessante sono gli incantesimi di potenziamento e di debuff che rendono le partite molto più dinamiche, rispetto al passato c'è molta più microgestione. Come tutti i Gemcraft è ripetitivo e come al solito arrivati a un certo punto è possibile sfruttare il sistema per creare mana farm che ci faranno livellare esponenzialmente. Non propone abbastanza per chi si è già stufato della formula, gli appassionati invece troveranno una promessa mantenuta.
  12. Si potrebbe chiedere dicendo "voglio imparare le cose più in fretta" o "ricevere più benefici dalla pratica" che sostanzialmente sarebbe un desiderio per ricevere più PX
  13. Più che altro l' "utilità" nelle board di ottimizzazione è un concetto deformato. Il gioco in teoria è bilanciato per scontri di pari GS con creature da manuale e questo è un fattore che si tende a dimenticare, a sentire certa gente pare che se non sai oneshottare un tarrasque al livello 16 sei una schiappa. Sicuramente fare le scelte giuste, avere buone difese, adottare tattiche efficaci e sconfiggere velocemente il nemico riduce la mortalità. Comunque (ma questo è discutibile, sono io che la vedo così) se il PG ti muore non dovresti sentirti "sconfitto", fa parte dell'esperienza di gioco anche questo. (nb chi mi conosce sa che mi diverto a ottimizzare e lo so fare il PG che oneshotta il tarrasque al 16, non è questo il punto! il punto è essere capaci di non associare i successi e gli insuccessi del personaggio ai propri, che a mio avviso è un requisito imprescindibile se si vuole apprezzare il lato narrativo del gioco)
  14. A questo punto non sono capace di aiutarti a sviluppare il tuo concept - se il DM considera ovepowered il rodomonte allora ti consiglio di fare un Chameleon incentrato sugli incantesimi. Se lo fai Mezz'elfo e prendi un livello da Mago o da Duskblade (meglio duskblade se puoi) puoi anche entrare nell'Arciere Arcano e lanciare frecce con le spell da Chameleon. Diventa super divertente quando incanali Campo Antimagia nella freccia, creando aree di Antimagia in qualsiasi quadretto tu lo desideri.
  15. Knowledge Devotion se ti dà solo +1 non lo stai usando bene, il bonus dipende da una prova di conoscenze e se ti interessa avere INT alta (il che si intuisce dall'interesse per la lista arcana e da Keen Intellect) dovresti riuscire ad arrivare al +3 ai livelli medi e al +5 a quelli alti. Il talento "istruito" mi sembra uno spreco se è solo per potenziare Knowledge Devotion, piuttosto prendi lo skill trick "collector of stories" Considera che gli oggetti che danno bonus a prove specifiche costano una sciocchezza. Un'entrata simile a quella che ipotizzi ma più ottimizzata potrebbe essere Ladro1/Guerriero Variante1/Rodomonte3 (guerriero variante: quella che ti dà sneak attack al posto dei talenti) hai 2d6 di furtivo, bab4, arma accurata, int al danno, ti qualifichi per daring outlaw e/o craven se li vuoi
  16. L'idea della variante non è brutta sulla carta ma è pensata male. Basta il primo critico a caso per stroncare anche un PG veramente forte. Oltre che per il gameplay, è antiestetico narrativamente quando l'eroe (es.) Luke Skywalker muore ucciso da un colpo di pistola laser sparato da uno stormtrooper senza nome. E' da tipo un mesetto che ogni tanto penso a quella variante e a come migliorarla ma non ho ancora trovato una soluzione. Volendo metterci una pezza veloce si potrebbero dare ai PG dei punti eroismo (o adattare i punti azione) da spendere per annullare un critico o un TS fallito. Questi punti verranno dati anche al BBEG, ma non ai suoi minion.
  17. La maggior parte, in realtà. Cerca nel manuale del giocatore la parte dove vengono spiegate le azioni preparate Prima dicci quali manuali puoi usare
  18. Tecnicamente Iron Heart Surge interrompe automaticamente una Furia, volendo
  19. La Lama del Sole conta contemporaneamente come una spada corta e una spada bastarda. Puoi usare Finesse e simili insieme a Poderoso e simili.
  20. No problema, apprezzo l'intenzione

  21. Il giocatore dovrebbe sapere quanti PF ha così come un atleta è in grado di dire quanto si sente stanco e come io sono capace di dire quanta fame ho o quanta cacca mi scappa da 1 a 10.
  22. A me piace mischiare lo swordsage con il Rodomonte, col Guerriero e col Barbaro, se è su Destrezza, oppure con lo Shiba Protector se è su Saggezza (es. con Colpo Intuitivo e variante unarmed). Viene bene in entrambi i modi. Guerriero la variante Hit n Run e Barbaro la variante Ferocity o Whirling Frenzy con Frantic Rage. Se vuoi fare tanti dip e non avere problemi di PX ti tocca per forza l'umano, ma l'halfling cuoreforte o lo gnomo del sussurro sono altrettanto performanti se non di più. nota: se lo fai su SAG o comunque se conti di avere una SAG decente, considera la possibilità di fare 4 livelli da SWS per aggiungere SAG ai danni con gli strike Diamond Mind (indovina un po' quale in particolare?)
  23. Non ho avuto tempo di fare la build da proporti, però per il momento ti linko questo: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=8904.0 Molto completa. Dà alcune cose per scontate e devi masticarne un po' di building per PG da mischia per trarne vantaggio, ma contiene pressoché tutte le possibili derivazioni della classe. Nel tuo caso dato che ti piace lo spadone e ami i talenti suggerirei uno Psychic Warrior generalista con: un pizzico di charger (basta poco: arma Valorosa + Psionic Lion's Charge per essere efficaci, poi se vuoi specializzarti serio vai di shock trooper + leap attack) un pizzico di combattente tattico (Stand Still basta per le tue esigenze, li fermi e li gonfi, se vuoi specializzarti serio vuoi vorrai Knockback, Knockdown e Sbilanciare Migliorato... che vanno in combo con Shock Trooper e Guerriero Dungeoncrasher, eventualmente) e il resto delle risorse sui fondamentali: overchannel, trucchetti sul focus psionico, poteri Queste due opzioni insieme ti danno la flessibilità di fare tanti danni quando sei tu a doverti spostare, e quella di bloccare l'avversario vicino a te nel caso in cui decidesse di provare a ignorarti. Se preferisci aggiungere classi del ToB allora è consigliabile affidare la progressione dei poteri alla CdP Mente Guerriera, e usare il Combattente Psichico solo per qualificarsi e per i 2 talenti bonus iniziali. Gli accorgimenti di building restano gli stessi. Dalle classi del ToB puoi ottenere facilmente e con spesa minima specializzazione aggiuntiva per carica, movimento tattico e AdO, attacchi extra, SAG alla CA e ai danni, Concentrazione ai TS etc (vedi guide al ToB) Come razza dipende da quanto vuoi fare schifo. Per un LA +3 recuperabile ci sono opzioni sbroccatissime come il mezzo-minotauro mezzo-gigante obah blessed. Altre più ragionevoli come il Goliath Santo o Creatura Alata Lolth Touched o Mezzo-Drago
  24. Si usano insieme perché uno è uno strike di round completo e l'altro è un boost swift.
  25. Uh, che approccio entusiastico. Prima di aprire le danze (perché di ballabile c'è tanto col combattente psichico), il tuo DM cosa ne pensa delle migliaia di danni a round e delle aree minacciate improponibili con AdO ogni due secondi che non fanno muovere nessuno? Altra domanda, lo Spadone ti piace perché ti trasmette qualcosa visivamente - e quindi ti andrebbe bene anche se fosse debole - o è diventato la tua arma preferita quando ti sei accorto che è la migliore per fare danni sul MDG? In base a questo cambiano le build proposte.
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