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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. Dipende, l'ottimizzazione teorica c'entra davvero poco col gioco al tavolo. Mi spiego. Detto così sembra che il tuo Pg esca dalla scatola già di ventesimo livello, e che sia destinato a rimanerci per sempre. Nella realtà non funziona così, non "perdi" niente a meno che la campagna finisca prima che tu possa arrivarci. Questo vale per le cose ipotetiche dopo il 20, ma vale anche prima del 20. Magari la tua campagna finisce al 15° e le manovre di 9 non le prendi comunque. Se vuoi pianificare l'avanzamento, l'approccio è teorico ma finalizzato alla pratica. in base alla situazione, sai tu cosa ti convenga sacrificare
  2. E' lo stesso sistema che avevo scritto, solo che il mio costo saliva di 2 punti anziché di uno solo. Forse ho sbagliato a denominarlo penalità, quello che intendevo era un costo extra cumulativo crescente. sull'abusabilità: Anche con CL20 e INT 40 (+15) hai a disposizione una soglia di appena 35. A malapena sufficiente per mantenere attivi due incantesimi di 9° Il fatto che siano 2 punti alla volta (ma anche "per ogni incantesimo mantenuto oltre al primo, il successivo è considerato di un livello più alto" che è la stessa cosa numericamente) inoltre fa salire la somma molto velocemente anche in caso di spell minori es. un Chierico ha attivo Giusto Potere, che gli tiene occupati 9 punti. Vuole lanciarsi anche Potere Divino, che essendo di 4° normalmente richiede 7 punti. Ma siccome c'è già un effetto attivo, Potere Divino è considerato come di un livello superiore, in questo caso quinto, e quindi costa 9 punti a sua volta. Se poi lo stesso chierico, avendo altri punti liberi, vuole lanciarsi un altro buff (facciamo che lancia un Greater Magic Weapon) abbiamo che un incantesimo di quarto diventa di sesto (essendoci 2 effetti attivi) e quindi costa 11 punti. Siamo a 29 punti. Se il Chierico è di Livello 20 e ha almeno 28 di SAG può farlo, ma non gli rimane nessun punto. Se è di livello più basso o ha meno SAG non può farlo. Se ha più SAG pazienza, quanta ne può avere? di sicuro non tirerà fuori dal cappello altri 17 punti, e comunque ulteriori buff comincerebbero a costare troppo per mantenerli.
  3. Magari possono piacerti due livelli da Battle Dancer.
  4. D@rK-SePHiRoTH-

    Variante Spontanea

    Sembra molto simile al sistema dello psion Erudito. Potresti provare a prendere di peso tale sistema e trasferirlo sullo Stregone, applicando anche la variante dei punti incantesimo. http://www.realmshelps.net/charbuild/classes/psion/erudite.shtml Basterebbe convertire la lista da Psionico ad Arcano, mettere la caratteristica di lancio su Carisma e usare la progressione rallentata di un livello - ed ecco lo stregone
  5. Fornire incantesimi ai chierici non è già il modo in cui le divinità aiutano i fedeli?
  6. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Popolano

    Giusto, mi ero completamente dimenticato dell'esistenza di quel talento Ok, provo a proporre una build pura Popolano20 Difetti: Chicken Infested, qualsiasi adatto possibili caratteristiche iniziali (pb 32) FOR 16 DES 14 COS 16 INT 14 SAG 8 CAR 8 Progressione e talenti (versione VOP) 1) skill knowledge [per iaijutsu focus], schivare, maestria in combattimento, riflessi in combattimento 3) estrazione rapida 6) colpo karmico 9) voto sacro 12) improved combat reflexes [quello di Dr#340] 15) mercurial strike 18) voto di povertà Solita "gimmick" del VoP al 18 per poter usare dei tomi, l'unico scopo di questa cosa è avere i polli +5 e il motivo è: "perché sì". I polli +5 non hanno bisogno di giustificazione. I polli +5 non perdonano. I polli +5 superano la tua riduzione del danno, e ti uccideranno tramite ripetute percosse. Temi il pollo +5 o te ne pentirai. oppure Progressione e talenti (versione furtivo) 1) skill knowledge [per iaijutsu focus], schivare, maestria in combattimento, riflessi in combattimento 3) estrazione rapida 6) colpo karmico 9) Martial Study (qualsiasi strike shadow hand di primo o secondo livello) 12) Martial Stance (assassin's stance) 15) mercurial strike 18) craven oppure staggering strike In questo caso abbiamo un solo AdO per colpo subito, che però fa più danni oppure rende barcollanti Purtroppo la classe pura e i requisiti dei talenti rendono impossibile inserire contemporaneamente staggering strike, craven e improved combat reflexes Altre possibilità: Knowledge Devotion può essere un sostituto ma sembra poco tematico con un popolano. Evasive Reflexes può salvarti la vita. Robustezza Migliorata è normalmente un talento mediocre, ma su una classe D4 fa una certa differenza *multiclasse* -Ladro e Swordsage rendono molto più semplice qualificarsi per il furtivo. In combinazione con Mercurial Strike il potenziale è estremo. -Guerriero Hit-and-Run si rivela molto sinergico. -Tutto il gusto del pollo fritto con le manovre da Swordsage che infiammano le armi! -Drunken Master. Danni aumentati con le armi improvvisate. Facciamoci lanciare Greater Mighty Wallop per trasferire il nostro danno unarmed colossale ai polli.
  7. esistono altre armi power attack + finesse oltre a -colpo senz'armi -catena chiodata -stocco -elven court, thin, long blades -sunblade ?
  8. No. Non è la fonte che conta, ma la forma in cui si esprime il danno extra. Se sono numeri si moltiplica, se sono dadi non si moltiplica.
  9. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Popolano

    Volevo solo dire che i polli si prestano molto bene all'uso di Iaijutsu Focus Basta un livello da Umano Esemplare, o da Factotum con Able Learner per avere l'abilità permanentemente di classe.
  10. Per me dovrebbe poter replicare almeno l'effetto parziale di Disgiunzione. Come minimo dovrebbe avere la stessa percentuale, ma l'effetto è solo quello di dissolvere il CAM. E' vero che da regole non dovrebbe poter replicare incantesimi arcani di 9°, ma dati i costi e l'importanza tematica dell'incantesimo a me sembra ragionevole pure farglielo distruggere senza prove.
  11. Non è la stessa opportunità. Robilar si attiva appena vieni attaccato, prima ancora di sapere se sarai colpito o no; Karmic Strike invece si attiva solo se vieni colpito. Le regole specificano che "la stessa opportunità" non produce AdO multipli, ma "la stessa opportunità" non è equivalente a "la stessa azione". Una singola azione (come attaccare in questo caso) può produrre opportunità multiple. Nel caso ci fossero ancora dubbi, invito a considerare che un attacco completo è una singola full-round action, eppure ciascun attacco provoca AdO separatamente. Ciò dimostra necessariamente che una singola azione può essere fonte di opportunità multiple.
  12. Se prendi tutti quei talenti ottieni che: -Se vieni colpito hai 2 AdO, uno da Robilar e uno da Karmic -Con Greater Comb. Ref. diventano 6 attacchi -Con Double Hit per ognuno di quei 6 puoi abbinare l'attacco secondario (ecco che sono 12) -Con Snap Kick fai altri 2 attacchi in quanto non contano gli AdO iterativi (non conta nemmeno nel calcolo degli ado a round però!) Totale 14 (non 18) Quando hai finito gli AdO a round usi Evasive Reflexes per spostarti diventando irraggiungibile
  13. L'importante è riuscire a procurarti: -Colpo Karmico -Robilar's Gambit -Improved e Greater Combat Reflexes -Evasive Reflexes E come equipaggiamento -Retributive Amulet -Starmantle Cloak Ogni volta che vieni attaccato l'avversario prende metà danno e tu solo 1/4, e puoi fare fino a 6 AdO Sei tipo immortale. Se vuoi assicurarti ancora di più, un Ring of Nine Lives ti mette al sicuro da situazioni improvvise. Se ti avanzano talenti (ne dubito, ma non si sa mai) procurati anche Colpo senz'armi migliorato, Snap Kick, Combattere con 2 armi e Double Hit, per il massimo divertimento: Per ogni opportunità avresti un totale massimo di 18 attacchi (anche se è poco praticabile perché prenderesti un sacco di penalità a colpire) di cui 6 con la catena e 12 col Colpo Senz'Armi.
  14. Oh. Finalmente. Finalmente si torna al tower defense, quello che piace a me. Tattico, matematico, estremamente libero nell'approccio, e (l'ho detto "finalmente"?) senza omini cartoon che sparano citazioni di cultura pop ogni volta che fai qualcosa. Spero che questo inverta il trend ricordando a tutti che il TD può essere più che un gioco sui binari con soluzione obbligatoria da scoprire per prova ed errore. Mi sei mancato Gemcraft.
  15. A me piace, è molto pulito e semplice. Magari specificare che si parla dell' Effective Caster Level (quello che ci qualifica per apprendere/lanciare nuovi incantesimi, e che non può essere più alto del tuo livello se non sei un coboldo) e non del Caster Level (che è abusabile) Personalmente per ragioni numeriche alzerei la soglia a Effective Caster Level + modificatore caratteristica di lancio, e reintrodurrei una penalità crescente per ogni effetto ongoing oltre al primo.
  16. Ok, ho capito. In realtà la mia intenzione non era quella di disabilitare completamente il casting di effetti istantanei se impegnati nel mantenimento di quelli ongoing, solo di rallentarlo. Andando a stringere, scusate se magari mi ripeto ma il punto che mi sembra interessante è questo, supponiamo di voler applicare un qualche tipo di tetto alla cumulabilità degli effetti con una durata - come procedereste?
  17. Factotum pieno viene benissimo, altrimenti Factotum 16/Guerriero4 (variante targeteer con Vital Aim) per BaB 16 (necessario per l'uso completo di Manyshot) e l'accesso a Ranged Weapon Mastery
  18. Intendi per i troppi calcoli? Si potrebbe provare una variante forfettaria come la quarta e quinta edizione: un solo effetto ongoing alla volta, oppure un numero crescente a seconda del livello. Ho pensato di legare la disponibilità al livello dell'incantesimo per questioni di credibilità, ma insomma, l'idea di base è che effetti ongoing cumulativi diventano velocemente incontrollabili e si può provare a contenerli. Tu come approcceresti la cosa? Rientra negli effetti con durata, concettualmente. Se si pone un limite a Volare allora andrebbe posto anche a questo.
  19. Può andare. Come accennavo, la mia intenzione era solamente quella di proporre un approccio concettuale alla faccenda, mentre l'effettivo valore numerico necessita un grado di calibrazione che non sono in grado di/disposto a indagare al momento. Mi sembra realistico. Non so se sia eccessivamente penalizzante. Scusa, qui non ho capito. I gradi sono un valore oggettivo legato al livello (max livello +3), non ci sono molti modi di alzarli oltre la soglia prevista. Un mago di 20 avrà 23 gradi a Concentrazione, e non di più. Non lo so. Magari si può cercare di reinterpretare la spell mantenendone l'idea il più possibile entro il nuovo contesto. Ad esempio - se questo incantesimo è attivo, la penalità cumulativa di +2 al livello dell'incantesimo per incantesimi mantenuti oltre il primo è ridotta a +1...? Siccome la spell occupa 3 slot di suo, diventa utile per avere tanti buff di livello basso...? Anche qui non so se numericamente funzioni troppo o troppo poco come misura contenitiva. Andrebbe playtestato
  20. Puoi usare qualsiasi scudo in cui tu sia competente con un Rodomonte, per quanto fluffisticamente inappropriato. Come ti ho già detto: se una regola non è scritta nero su bianco, non esiste. Nel dubbio, leggi attentamente le descrizioni delle capacità di classe. Nella maggior parte dei casi esse contengono già le risposte che cerchi.
  21. -Con INT 10 rischi di avere delle carenze come maestro degli AdO, a meno di prendere livelli da Monaco (variante) per ottenere Combat Expertise, requisito per molti talenti utili come Colpo Karmico. Il Monaco in realtà è altamente consigliato in quanto la variante "decisive strike" si sposa particolarmente bene con la tattica basata sugli AdO, specialmente se ci inserisci Snap Kick. -Le manovre da Swordsage su BaB pieno sono una cosa buona ma ti perdi Stormguard Warrior, uno dei talenti più forti in assoluto per questo tipo di personaggio, a meno di acquisire livelli da warblade. Valuta la possibilità di un dip. -Siccome la Catena Chiodata è un'arma Shadow Hand, puoi usare Finesse + Shadow Blade con essa. Può essere una scelta opportuna se desideri alzare al massimo la tua CA. Avere BaB pieno e For14 ti consente anche di non rinunciare ad Attacco Poderoso.
  22. La cdp per eccellenza per i movimenti tra le ombre è il Maestro delle Ombre di Telflamm. Somiglia molto all'assassino e come lui dispone di una lista limitata di incantesimi, ma è meno orientato all'omicidio e più alle capacità soprannaturali basate sul salto d'ombra.
  23. Credo tu ti riferisca al Precise Strike del Duellante, dove vien detto che non può attaccare con la mano secondaria. Il Rodomonte non ha questo limite. La descrizione di Colpo Intuitivo specifica perfino che puoi usare una Catena Chiodata, che è un'arma a due mani.
  24. Tutto quello che non sta scritto non esiste.
  25. In questi giorni stavo pensando proprio a una variante del sistema. E' solo una bozza e i numeri non sono calibrati ma sostanzialmente è così: -TS contro avversità generiche (o "destino" ) TS speciale che va su Carisma Qualsiasi effetto che non consente TS e che non richiede TpC o prove contrapposte innesca questo TS. Esempio 1: Un Respingere Metalli o un Muro di Vento possono essere ignorati per un turno se si supera il TS Esempio 2: La capacità dell'Hulking Hurler di coprire un'area con le cose che lancia: TS Esempio 3: Trappole costruite per non lasciare alcuno scampo (es. buco con cubo gelatinoso) La spiegazione In Game è che il personaggio ha trovato e sfruttato un punto debole dell'effetto oppure per sua fortuna qualcosa non ha funzionato come previsto Qualsiasi classe che arrivi a castare almeno di sesto ha la progressione bassa, in quanto dispone sicuramente di mezzi per liberarsi dalle avversità che ad altri mancano [ci si aspetta che un Mago esca da una Gabbia di Forza] Le altre hanno la progressione alta. -Secondo intervento, buffs ed effetti che stackano e si cumulano in modi eccessivi Un incantatore può mantenere attivi solo un certo numero di effetti contemporaneamente. Non ho una formula playtestata ancora ma a spanne pensavo a qualcosa tipo: Un numero di livelli incantesimo pari al Livello Incantatore Per ogni effetto oltre il primo aggiungere un +2 cumulativo alla somma considerata Per esempio un Mago di livello 17 può avere attivi due incantesimi di livello 7 (7+7+2=16) due di quarto e uno di terzo (4+4+2+3+2=17) e così via Il limite non può essere superato e se ciò avviene uno o più effetti devono essere disabilitati per fare spazio a quelli nuovi. Aggiungiamo un grado di complessità: -La prova potrebbe basarsi sui gradi di Concentrazione anziché sul LI -I gradi di concentrazione "occupati" non sono disponibili se il mago deve fare prove di concentrazione -Il mago deve fare prove di concentrazione e raggiungere una soglia numerica per lanciare incantesimi nel tempo previsto (idea suggerita da Blackstorm presa da Pietra Sovrana) quindi se è impegnato nel mantenere attivi molti effetti può avere difficoltà a lanciare velocemente altri incantesimi -Talenti e capacità di classe possono contribuire a ridurre le limitazioni per consentire ad es. a un Mago che sta occupando tutta la sua concentrazione per effetti con durata di lanciare lo stesso degli incantesimi con una certa efficacia, ma non dovrebbe mai farle sparire del tutto Richiederebbe un po' di playtest per calibrare i numeri, va preso per quello che è, una bozza concettuale. L'idea è di avere un funzionamento simile a quello della quinta edizione ma reintegrando in qualche modo un senso di progressività nel mantenimento degli incantesimi che va perduto se la soglia rimane eternamente appiattita a "un solo effetto per volta"
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