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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Il tuo però è lontano dalle intenzioni originarie dei designer, oltre che più difficilmente accordabile al prodotto finale rispetto a sistemi più specializzati. DnD è un gioco dalle origini (e dallo sviluppo, forse unica costante negli anni e nelle edizioni) spiccatamente gamista, e questo è un dato di fatto. Mi viene da dire che forse tu abbia sbagliato gioco.
  2. c'è la manovra di primo livello da Swordsage "mighty throw" Puoi prenderla col talento Martial Study
  3. Per me invece bisogna proprio andare a intervenire sul potenziale degli incantesimi. Non solo quello numerico, ma soprattutto quello funzionale. In particolare gli effetti che disabilitano senza scampo intere strategie, per es. Gabbia di Forza nei confronti di un picchiatore liscio o self buffs che producono performance migliori delle classi specializzate nelle loro aree di competenza. Entrambe le cose sono, a mio avviso indiscutibilmente, errori di design. E vanno corretti. I teletrasporti non sono un problema di bilanciamento ma di gestione masteriale. E' ancora un altro discorso. La quarta limitatamente e -sembra- la quinta edizione in maniera più estensiva tentano di affrontare la questione. Personalmente non vedo l'ora di avere la lista di incantesimi e il sistema di magia definitivo a portata di mano perché penso esista davvero la possibilità che questa volta funzioni.
  4. In teoria sì, in pratica non esistono esempi di oggetti con bonus di potenziamento alle caratteristiche dispari quindi alcuni possono ritenerne la creazione una pratica non legittima
  5. Il problema è che quello che chiedi necessita una mole di lavoro considerevole da parte di chi volesse aiutarti. Tu vuoi che ti venga presentata una lista di build da esaminare e tra cui scegliere la tua preferita. Di solito si chiedono correzioni su una sola, già ampiamente sbozzata, e il compito di chi aiuta è fare un post di un paio di righe in cui si evidenziano i punti salienti. Presentarti un menu è una cosa completamente diversa e richiede molto più lavoro.
  6. I talenti si possono acquistare con punteggi potenziati dagli oggetti, ma se poi il punteggio scende al di sotto del necessario il talento si disattiva finché le condizioni non sono nuovamente rispettate, e con esso tutti quelli per i quali fungeva da prerequisito. "Tanti" è relativo, la build è fatta per avere la possibilità di andare in nova (sparando tanti manyshot di fila) oppure sostenere un damage output medio-alto per un tempo maggiore (ad es. spendendo solo un punto ispirazione a turno per cunning insight facendo un manyshot a turno). Un totale di 20 punti al livello 20 (5 dal factotum, 15 da 5 FoI) è un numero sufficiente per apprezzare la cosa. Apri ogni combattimento con un Manyshot normale e 5 potenziati (3 per l'azione extra, 1 per il potenziamento) oppure 5 normali e 2 potenziati - supponendo Knowledge Devotion, arco+5 Collision, focus marziale del Chameleon, frecce Eager (create apposta per essere usate solo nei primi round) altri bonus vari ed eventuali... Non ci sono molte cose capaci di sopravvivere.
  7. Guarda io Cunning insight lo usavo e ne valeva la pena, altamente aggiungerei, ma solo se hai -Energy Bow Splitting -INT alta (con ability boon, tomo e un oggetto +6 arrivi tranquillo a INT 32+ senza sforzi. Vai sopra il 40 se ti impegni) -Tanti tanti punti ispirazione -Sufficienti frecce per ciascuna iterazione di Manyshot (ottenibile castandosi Divine Power) Adesso non ricordo la matematica ma avevo fatto dei calcoli e in definitiva mi conveniva spendere un punto extra a manyshot piuttosto che risparmiare per farne un altro dopo
  8. Sì ma la schermaglia non funziona con Manyshot. Dovresti prendere Manyshot Greater per fare tiri separati, ma poi se fai tiri separati devi pagare per ciascuna freccia se vuoi aggiungere il bonus di INT al TpC con Cunning Insight (TpC da convertire in danno usando l'Energy Bow, ovviamente) Purtroppo le due cose sono antagoniste e non c'è modo di accordarle.
  9. Nell'ordine che preferisci. Come tutte le manovre che sostituiscono gli attacchi, hai piena libertà nell'usarlo
  10. Double Aptitude funziona su Ability Boon, in quanto Ability Boon è un bonus che si applica quando selezioni un Aptitude Focus, perciò se selezioni 2 Aptitude Focus ottieni due volte l'effetto Comunque il bonus è di Competenza e non stacka con sé stesso - devi selezionare un'altra caratteristica Se non sei sicuro del Chameleon e l'unica cosa che ti interessa è fare tantissimi danni con Manyshot allora vai di Guerriero e prendi Ranged Weapon Mastery
  11. Però perdi 8 PF e 8 punti abilità Se devi davvero giocare il PG ai livelli bassi, partendo come Warblade puoi andare in mischia, partendo come Mago no.
  12. Fammi sapere quando puoi così preparo la scheda

  13. Sta scritto chiaramente nel manuale del giocatore nella descrizione dell'attacco furtivo. Pag 40 e a pag 152 Chiaramente vale non solo per il primo attacco, ma per tutti gli attacchi che rientrano nelle condizioni, compresi iterativi, arma secondaria, AdO...
  14. Però senza Cunning Surge non viene la build su Manyshot Sul fatto che il Chameleon sia inutile ai livelli medi non sono d'accordissimo: se lo giochi come Incantatore da subito sì, ma all'inizio puoi usarlo come Guerriero fintanto che non cominci ad avere roba più interessante Personalmente trovo che il miglior ingresso per un Chameleon sia semplicemente Factotum8/Chameleon10 Gli ultimi 2 livelli puoi metterci un Martial Adept, un GRR2, quello che vuoi. A me piacerebbe inserirci l'Arcane Archer (dovresti essere mezz'elfo) ma per quanto mi sia scervellato non sono riuscito a trovare un modo per qualificarsi per gli incantesimi -dato che quelli del Chameleon non contano- Sarebbe la mia build preferita di sempre ma è impossibile. A meno di concessioni speciali o PG gestalt.
  15. L'incantesimo Heroics ti fornisce un talento bonus da Guerriero per 10 min/ livello. Questo potrebbe darti un po' di libertà in più, ad es. potresti "attivare" Attacco Poderoso solo quando pensi di dover combattere. Il che ti libera uno slot. Improved Natural Attack non è così essenziale, perché puoi lanciarti Greater Mighty Wallop. Dura un'ora per livello! Sei sicuro di avere i PF e la CA per sostenere uno stile di combattimento basato su Robilar + Stormguard Warrior?
  16. Penso che per prima cosa dovresti sapere se ti piace di più il Chierico o il Combattente Psichico. In comune hanno solo la SAG e la capacità di buffarsi.
  17. di niente, grazie per i PE

  18. Tecnicamente Arcane Strike è più forte di Arcane Wrath in quanto -Si applica a tutti gli attacchi, non solo a uno. Il che per es. su Time Stands Still fa faville. -Fornisce un bonus al TpC, sinergico con Attacco Poderoso (una specie di Truppa d'Assalto senza bisogno di caricare!) o con Avalanche of Blades. -Essendo un'azione gratuita consente di sacrificare un numero a piacere di incantesimi. Il bonus al TpC non stacka, ma i D4 sì. -Il bonus a TpC e danno si estende agli AdO in quanto ha la durata di un round
  19. Non è male come lavoro, adesso devo uscire e non ho tempo per un'analisi approfondita però così di getto: -La variante Ferocity può essere meglio della Whirling Frenzy se usiamo Shadow Blade ad esempio -Il potenziamento Collision è estremamente solido e merita una menzione -E' un po' inconsueto ma lo Iaijutsu Master merita molto per le sinergie con l'INT. Una Sunblade risolve intrinsecamente il problema dell'arma specifica essendo a tutti gli effetti sia una spada bastarda (ovvero una katana) sia una spada corta (ossia Finesse e Insightful Strike) edit: -Tra le manovre TC di basso livello Sudden Leap? Non farei mai un glass cannon senza! Permette di fare un attacco completo, passo da 1,5 metri e poi allontanarsi ulteriormente come azione swift - impedendo all'avversario di fare un completo a sua volta. E' la versione economica di Attacco Rapido + Bounding Assault -Manca una panoramica sulla scelta dell'arma, credo. Andrebbero citati i Crescent Knife per completezza anche se nessun DM sano di mente li concederebbe. Può essere interessante considerare l'opzione Finesse + Poderoso, attuabile con lo Stocco (anche con 2 stocchi, se avanzano talenti, ma non consiglierei) o con Catena Chiodata principalmente. Dato che alla fine il TpC è più o meno lo stesso di un combattente su Forza (se non più alto dato il fiancheggiamento, i vari colto alla sprovvista, Disruptive Attack etc) il ritorno rispetto ai costi è identico. Anzi, più importante, in proporzione. La Catena Chiodata è una delle armi migliori per un furtivo con livelli da Swordsage (nb funziona con shadow blade) in quanto apre a opzioni tattiche notevoli soprattutto per quanto riguarda la possibilità di allontanarsi dal nemico prima che questi possa attaccarci. -Tra i potenziamenti dell'arma citerei quello del ToB che fornisce +3 a colpire al costo di un +1 se sei in una certa stance (mi pare si chiamasse martial discipline) -Sono perplesso su alcune valutazioni, ad es. il Telflammar Shadowlord mi sembra più forte della Lama Invisibile, però qua si entra nelle impressioni personali Sta bene con il Rodomonte, ma non con il Ladro. Non è che sia debole, anzi io la trovo molto equilibrata, ma è una cdp che non si nasconde, può avere difficoltà a fiancheggiare (dovendosi muovere molto) e sacrifica abilità e dadi di furtivo per un approccio più diretto. Un dip da 1-3 livelli mi sembra l'ideale per acquisire le proprietà essenziali della classe, andare oltre rischierebbe di modificare troppo l'archetipo del personaggio.
  20. Penso che dovresti semplicemente scegliere con cura i tuoi incantesimi. Con uno slot di primo livello puoi lanciare un Dardo Incantato e infliggere 1d4+1 Oppure puoi lanciare Sonno e avere una possibilità di rendere un gruppo di nemici inoffensivo ed esposto a colpi di grazia. Nel primo caso risolvi: niente Nel secondo caso: vinci uno scontro Leggi le guide al mago e soprattutto la guida al "god" di TreantMonk, sono ricche di consigli e indicazioni su come massimizzare l'efficienza del proprio incantatore.
  21. Non so bene come funzioni in PF, ho scelto di sostituire la raffica per rimanere in linea con quanto detto prima ovvero che le parate si comportano come attacchi extra. Nel caso del Monaco mi sono limitato a prendere gli attacchi extra e farli diventare parate con gli stessi identici bonus, malus e progressione.
  22. Ok allora se la testi davvero alcune precisazioni: -Le parate iterative dovrebbero poter essere usate tutte sullo stesso attacco, se la prima fallisce. Questo perché, se ho tre talenti di parata, voglio poterli usare appieno anche se l'avversario attacca una volta sola. -Il bonus di potenziamento dello scudo si applica al tiro per parare -Se la parata fallisce, la CA contro quell'attacco è al netto di Scudo. Questo perché lo scudo è già stato oltrepassato dall'arma. Questo va a bilanciarsi col fatto che -Effetti che abbassano la CA per alzare il TpC o viceversa agiscono sulla parata come se fosse la CA, non come se fosse un TpC. Quindi se usi Combat Expertise la tua parata gode di un bonus, non di un malus. Se carichi riceve un malus, non un bonus. Ne consegue che Attacco Poderoso non inficia l'abilità di parare, ma se usi Truppa D'Assalto sì. -Un personaggio in Ira o in Berserk non può parare attivamente Ora, immaginiamoci un difensore nanico con 3 parate a turno, combat expertise a +5, BaB pieno, Melee Shield Mastery e i bonus della classe che vanno a sommarsi alle parate. All'improvviso la classe diventa competitiva contro un Berserker Furioso. Aggiungo una variante per Monaci: Blocco a mani nude (l'ho visto nei film e nei cartoni animati! Funzionah!) Sostituisce la Raffica Può prendere -2 agli attacchi per avere la possibilità di bloccare a mani nude (come se il proprio corpo fosse uno scudo) o con un'arma da Monaco non utilizzata per attaccare nello stesso turno. La penalità scende come per la Raffica fino a -0 al livello 9 Ottiene una parata extra al livello 11, sempre al massimo del BaB
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