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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. un warblade può essere un validissimo charger grazie alle manovre della scuola White Raven
  2. "Bankai!" Ichigo Kurosaki Obiettivi: -capacità di girare senza equipaggiamento, e di creare la spada dal nulla con la forza dello spirito -attacco di energia a distanza (getsuga tenshou) -levitazione -evasivo, supervelocità -capacità di perdere temporaneamente il controllo divenendo al contempo più forte (vizard) Razza: Umano, Santo Allineamento: Legale Buono, exalted Difetti: Implacable (Ichigo è molto ostinato e ha rischiato molte volte la vita quando altri si sarebbero arresi) Individualist (Ichigo è sempre preso dall'idea di dover aiutare gli altri e non ama che avvenga il contrario) Tratti: Quick (è veloce, ma non il più robusto) Relentless (sembra che arrivare allo sfinimento sia una delle sua attività preferite) Caratteristiche Base (PB 32) FOR 14 DES 14 COS 14 (12+2Santo) INT 10 SAG 18 (16+2Santo) CAR 14 (10+4Santo) Progressione: Soulknife6/Monaco(raging, whirling frenzy, passive way)1/Shiba Protector1/Swordsage7/Master of Nine5 Talenti e Manovre: -LV 1-6 (soulknife) Talenti: Arma Focalizzata (bonus soulknife) Voto Sacro (Umano) Iniziativa Migliorata (creazione) Alertness (difetto 1) Schivare (difetto 2) Volontà di Ferro (LV3) Combattere alla Cieca (LV6) Features: Mind Blade a forma di Spada Bastarda +1 Affilata, Lanciare Mind Blade, Free Draw (conta come quick draw) -LV 7-8 (monaco con varianti, shiba protector) Talenti: Colpo senz'armi migliorato, combat expertise -LV 9-10 (swordsage2, accesso manovre di III) Talenti: Arma Focalizzata (bonus sws) Adaptive Style (LV9) Stances: Child of Shadow (SH 1) Stance of Clarity (DM 1) Manovre: Wind Stride (DW1) Counter Charge (SS1) Mountain Hammer (SD2) Mind Over Body (DM3) Claw at the Moon (TC1) Shadow Jaunt (SH2) Flashing Sun (DW 3) -LV 11-12 (swordsage3-4, accesso manovre di IV) Talenti: Heroic Surge Manovre: Bounding Assault (DM 3) Searing Charge (DW4) Features: SAG ai danni con strike Diamond Mind -LV 13-14 (swordsage5-6, accesso manovre di V) Stances: Manovre: Leaping Flame (DW5) Shadow Stride -LV 15 (swordsage 7, accesso manovre di VI) Talenti: Battle Jump Manovre: Moment of Alacrity (DM6) -LV 16 (MoN 1, accesso manovre di VI) Manovre: Sudden Leap, Pouncing Charge -LV 17-18 (MoN 2-3, accesso manovre di VII) Talenti: Voto di Povertà Stance: Shifting Defense (SS 5) Manovre: Mirrored Pursuit (SS 5), Shadow Blink (SH 7), Dancing Mongoose (TC 5) -LV 19-20 (MoN 4-5, accesso manovre di VIII) Talenti: Gift of Faith Stance: Balance of the Sky Manovre: Quicksilver Motion (DM7) Avalanche of Blades (DM7) Raging Mongoose (TC7) Equipaggiamento (prima del VoP): Scholar Slippers of the Setting Sun 15'000 (usato per qualificarsi per una manovre di quinto) Sparring Dummy of the Master 30'000 - ora può fare passi da 3 metri invece che da 1,5 Tomo DES +4 (usato) 110'000 Tomo Saggezza +5 (usato) 137'500 Caratteristiche Finali: FOR 16 (14+2VoP) note: +4 in Frenzy DES 22 (14+4VoP+4tomo) COS 20 (14+6VoP) INT 10 SAG 36 (18+8VoP+5tomo+5livello) CAR 14 Iniziativa: +12 PF: 181 (10+6d10+13d8+80) Note: RD 10/male, Fast Healing 10 CA: 58 (10+6DES+16SAG+13SAG+2Naturale+10Armatura+3Deviazione) note: da +1 a +5 con Combat Expertise note: +2 in Ira Schivare Senbonzakura, mica pizza e fichi TS (F R W) soulknife: 2,5,5 Monaco: 2,2,2 Shiba: 2,0,2 Swordsage: 2,5,5 Master of Nine: 1,1,4 TOT base: 9,13,18 Tempra: 17 (9+5COS+3VOP) Note: può fare una prova di Concentrazione invece (+28) Riflessi: 22 (13+6RIF+3VOP) Volontà: 34 (18+13SAG+3VOP) Velocità base: 15 metri BaB: 15 (con variante bab frazionario) Attacco: +37 (15BaB+5Magico+1Focalizzata+3Forza+13SAG) Note: +2 in Ira, +2 in carica Danno a colpo: 27 (1d10+4FOR+5Magico+13SAG) Note: raddoppiato con Battle Jump Note: +13 con Strike Diamond Mind Note: +3 in Ira Attacco Completo: Standard: 37/32/27 In Ira: 37/37/32/27 o 39/34/29 Note: +1, +2 attacchi extra con manovre (flashing sun, dancing & raging mongoose) Note: Numero indefinito con Avalanche of Blades Note: attacchi extra a danno doppio con Battle Jump, combinato con Sudden Leap, i teletrasporti Shadow Hand ed Heroic Surge (per azioni extra) Obiettivi raggiunti e spiegazione generale: -La spada si materializza a volontà, e diventa magica grazie al VoP -L'ira rappresenta la maschera vizard. E' molto potente ma dopo lascia Ichigo esausto. -La sua velocità gli permette di attaccare nemici molto lontani. La mobilità è decisamente il suo forte: può teletrasportarsi per raggiungere e attaccare immediatamente diversi nemici, o in risposta ad attacchi a distanza. Questo rappresenta lo Shunpo. Può anche inseguire un avversario che tenta di scappare, e contrattaccare alcuni colpi. Può sfruttare anche Heroic Surge, Sudden Leap e Quicksilver Motion per muoversi, e volare caricando ad alta velocità. Grazie alla stance Shifting Defense si sposta di 3 metri quando viene mancato in mischia, e può usarla anche mentre vola grazie a Dual Stance. Può perfino attivarla in risposta a un attacco con Counter Stance. E' veramente difficile colpirlo, e non sta mai fermo. La sua iniziativa non è la più alta, ma rimedia con Moment of Alacrity. -Lanciare Mind Blade + Psychic Strike è il Getsuga Tensho. E' un po' scarso. Ho cercato di farci entrare in qualche modo Lightning Throw, che sarebbe stato molto più figo, ma a quel punto non sarei riuscito a metterci Balance of the Sky, e Ichigo vola. Il problema è che il Soulknife 3.5 è proprio scarso, e ci mette 5 livelli a sbloccare la spada bastarda. Se non vi importa particolarmente della forma, o se potete usare quello di Pathfinder che modella la spada a partire dal primo livello, il consiglio è di usare i livelli rimanenti per il Warblade. -Un altro candidato interessante (vola, potenzia l'arma ed è velocissimo) è il Blade Dancer da Oriental Adventures, ma non mi piaceva proprio il fatto che dovesse lanciare magie per entrare nella CdP. Se non vi importa, 4 livelli sarebbero ideali per replicare alcune caratteristiche importanti di Ichigo Kurosaki. Ma potete anche farla tutta. Avanzamento Epico: Oltre alle suddette classi (warblade e blade dancer) il Kensai è particolarmente adatto sia come concept che come ottimizzazione (scegliendo sempre la mind blade come arma prescelta). Visto l'uso dei teletrasporti, il maestro delle ombre di telflamm renderebbe Ichigo molto più letale. E' importante il raggiungimento delle manovre di 9 da Swordsage, per Time Stands Still, che trarrebbe beneficio anche da Insightful Strike
  3. Abbiamo già fatto questo discorso: http://www.dragonslair.it/forum/threads/56783-Attacco-in-salto-Battle-jump-Salto-Pounce-Travel-Devotion-Chiarimenti-S?p=1116353&viewfull=1#post1116353 http://www.dragonslair.it/forum/threads/56783-Attacco-in-salto-Battle-jump-Salto-Pounce-Travel-Devotion-Chiarimenti-S?p=1116359&viewfull=1#post1116359 http://www.dragonslair.it/forum/threads/56783-Attacco-in-salto-Battle-jump-Salto-Pounce-Travel-Devotion-Chiarimenti-S?p=1116377&viewfull=1#post1116377 Se vuoi fare il don chisciotte contro i mulini a vento delle boards di internet fallo pure, alla fine ogni opinione è legittima e io non ci guadagno nulla a dimostrare una cosa anziché un'altra. Quindi penso che me ne terrò fuori come ho fatto l'altra volta, lasciando che ciascuno tragga le proprie conclusioni per sé
  4. Se fosse così non ci sarebbe modo di usare il talento a meno di poter saltare con un'azione swift, in quanto l'azione di movimento usata per saltare impedirebbe la carica. Ora visto che Unapproachable east è precedente al ToB, o il talento è al 100% inutilizzabile, oppure non può essere come dici.
  5. Non si conclude subito. Se hai generato azioni extra (e battle jump produce a tutti gli effetti una carica extra dove normalmente non dovrebbe esserci) le risolvi tutte e poi, se non hai altro da fare, passi il turno.
  6. Il turno non si conclude immediatamente. Se hai modo di effettuare altre azioni, le fai. Ad esempio, se ho preparato Sudden Leap, che richiede un'azione swift, posso usarla. Ora, nel momento in cui lo faccio, Battle Jump si attiva di nuovo, anche se ho usato un'azione di Round Completo. Il fatto è che il talento dice: "you can charge by simply dropping...", le eccezioni superano le regole generali, questa è un'eccezione e quindi posso caricare anche se l'ho già fatto.
  7. Battle Jump è noto per questo genere di abusi. Con Sudden Leap della Tiger Claw potresti ottenerne un terzo, ad esempio. Il problema è che il talento è scritto male. Per come è scritto permette cariche multiple, una per salto. In questi casi o interviene il DM o applichi la lettura RAW, con tutte le conseguenze del caso
  8. Sì ma non è la stessa carica. E' una carica dentro una carica.
  9. No, non li puoi combinare. Fai due cariche in una, perché il salto intrapreso con Attacco in Salto a sua volta attiva Balzo in Battaglia, ma si risolvono separatamente. La parte sul "master sano di mente" è una mia personale opinione, ma le regole sono diverse, e hanno molto meno senso (come spesso accade in D&D 3.5, dove il senso delle cose è opzionale e arbitrario)
  10. Ti rimando a questo mio post di qualche mese fa: battle jump e leap attack
  11. Un guerriero può prendere Iniziativa Migliorata se non vuole essere facilmente colto alla sprovvista. I barbari hanno anche schivare prodigioso, che permette loro di mantenere il bonus di destrezza alla CA quando sono colti alla sprovvista. Se nonostante le contromisure l'avversario riesce comunque ad approfittare della tua distrazione, vuol dire che era troppo veloce per te. Se insistono puoi fai notare loro che Previsione è un incantesimo di nono livello, perché il gioco considera estremamente forte la capacità di non essere mai colti alla sprovvista.
  12. sei colto alla sprovvista finché non hai agito.
  13. La risposta è no a entrambe le domande. Le manovre e le stances le ottieni quando lo dice la classe, non in base all'initiator level. L'initiator level serve solo per qualificarsi, ma non fornisce manovre di per sé.
  14. Gli attacchi iterativi in carica ottenuti con Assaltare ricevono tutti i bonus della carica salvo diversamente specificato.
  15. Il PG da mischia che fa più danni (temporaneamente) al LV1 è il Barbaro con Frenesia Turbinante e Pounce (variante lion totem complete champion) In frenesia fa due attacchi e ottiene un bonus a Forza da 3 danni. Come talento prendi Attacco Poderoso (altri 2 danni a colpo) e sfrutta la carica per non scendere troppo col TpC. Dal secondo livello in poi sali come Warblade
  16. Manuale del giocatore Guida del giocatore a Eberron (revenant blade) Perfetto Avventuriero (tempesta) Manuale del giocatore II (melee weapon mastery)
  17. Guerriero + Revenant Blade + Tempesta. Viene bene con Melee Weapon Mastery.
  18. Invece del doppio falchion ti consiglierei una doppia scimitarra valenar. Dovresti essere elfo, e intraprendere la CdP del Revenant Blade. Così facendo otterresti i benefici di combattere con due armi a due mani, senza fare ricorso a razze esotiche. Inoltre l'elfo si qualifica per l'eternal blade, una CDP davvero buona presente sul ToB, per la quale ti servono livelli da Warblade, il che è un'ottima idea visto che vuoi un PG intelligente e versatile. Per fare Goemon invece ti servirebbe il Iaijutsu Master da oriental adventures, che è lo specialista di questo stile di combattimento (estrai, colpisci, fai un bordello di danni, rinfodera). Solo che per sfruttarlo appieno devi usare una Katana.
  19. corretto No, non serve aspettare che la classe sia epica. Il talento ottenuto al ventunesimo dado vita può essere epico indipendentemente dal modo in cui arrivi ad ottenerlo.
  20. Con un livello da Maresciallo puoi aggiungere il Carisma alle prove di Carisma (quindi lo aggiungi due volte) Prendi anche i talenti Persuasive, Negotiator, Skill Focus (raggirare e diplomazia) Un oggetto personalizzato +30 alle prove di Diplomazia costa 90'000
  21. Troll blooded è un talento che ti fornisce rigenerazione 1. Forse non lo sai, ma rigenerazione a differenza di guarigione rapida non solo ti cura ogni turno, ma trasforma in danno non letale tutti i danni che non sono da fuoco o da acido. Con una serie di archetipi e oggetti, quelli nominati da social distortion, il PG diventa immune ai danni da fuoco e da acido, quindi può subire solo danni non letali. Poi diventa immune ai danni non letali. Più altre varie immunità ad effetti potenzialmente pericolosi. In questo modo non è possibile ucciderti né con i danni né in tanti altri modi.
  22. Se perde l'iniziativa perde, ok. Ma questo vale per qualsiasi build. Il mago avversario non può fare celerity e gli altri non possono fare azioni immediate, lo do per scontato perché non ci sono minotauri e nessuno può castare Previsione in quel gruppo essendo di LV14. Le frecce non devono andare tutte a segno, considera che ne spara 72 da 50 danni. E' sufficiente che colpiscano tre o quattro frecce per uccidere qualsiasi PG di 14 (potrebbe anche bastarne una, se sei fortunato col danno massiccio). Anche se non ce la facesse a fare total party kill (e ce la fa imho) basta uccidere subito gli avversari con attacchi a distanza e volare via uccidendo lentamente i melee nei turni successivi. Il problema è: che fai se ti chiudono in una gabbia di forza? Poi Half Golem non era un archetipo senza MdL (quindi non utilizzabile dai PG) o ricordo male?
  23. Darkstalker si può bypassare con Touchsight, fortunatamente non ci sono psionici nell'altra squadra. Però con 6 prove di osservare a turno, prima o poi qualcuno ti trova. Per curiosità, perché l'arciere dovrebbe prendere le pizze (considerato che conosciamo già le build, e non stiamo parlando di giocatori esperti nell'uso degli incantatori) ?
  24. Anche questa è un'ottima idea