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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Il mezz'orco poverino è la razza peggio riuscita del manuale dopo i mezz'elfi. Se lo vuoi migliorare potresti dargli un talento bonus da guerriero.
  2. Secondo me sì.
  3. Il BcM non ne vale la pena se non sei basato su FOR, è una CdP da warblade IMHO. Alla fine guadagni solo un punto al TpC. A questo punto meglio proseguire con lo swordsage e arrivare alle manovre di 9, così fai Time Stands Still con DES + FOR + SAG al danno (più eventuali boost)
  4. Rinuncia a combattere con 2 armi migliorato e superiore, invece indossa i gloves of the balanced hand (MiC). Togli estrazione rapida e invece rendi le tue due scimitarre "eager" (MiC). Togli Fintare Migliorato. Il Ladro prendilo senza variante. Prendi: Knowledge Devotion (e lo skill trick "collector of stories" dal complete scoundrel) Deadly Defense Craven
  5. Pietro
  6. Cappio, leggi questo articolo: http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?mc_los_142 Però non è questione di "selezionare i manuali" perché anche con gli stessi manuali la differenza tra uno che vuole e sa ottimizzare con chi non vuole o non sa farlo si sente comunque. Di solito la soluzione più gettonata è quella di dividere chiaramente i ruoli ed evitare che qualcuno pesti i piedi a qualcun altro facendo la stessa cosa, ma meglio. Ad esempio il chierico che ruba la scena al paladino è antisportivo. Ma se il paladino non c'è, e al gruppo serve un tank, il chierico può farlo.
  7. Ma infatti unseelie fey è *un pochino* forte rispetto agli altri archetipi, e viene regolarmente usato in ambito di ottimizzazione. Oltre al fatto che le ali potrebbe non ottenerle (tiro di dado)
  8. Un cavaliere in sella al cavallo non ha la stessa manovrabilità e non può sporgersi altrettanto in avanti (da cui la portata maggiore) Per quanto riguarda le armi, ricordo che brandire un'arma non è solo questione di braccia ma anche di equilibrio, la massa corporea stabile e pesante del centauro gli permette di maneggiare oggetti più voluminosi. Lo stesso vale anche per la Forza impressa nei colpi o nelle spinte. La parte addominale e inferiore del corpo è importantissima in questo tipo di movimenti. Poi non sappiamo nulla di anatomia centauresca, può anche darsi che sezionando un cadavere di centauro troviamo muscoli simili a quelli del cavallo anche nella parte umana.
  9. Un monaco e un paladino possono benissimo coesistere concettualmente e narrativamente, come previsto dagli autori del gioco, tanto che c'è un talento apposta http://dndtools.eu/feats/complete-adventurer--54/ascetic-knight--126/ You belong to a special order of religious monks that teaches its adherents that self-enlightenment and honorable service grow from the same well of purity. As a student of this philosophy, you have blended your training as a paladin and as a monk into one seamless whole. Poi vabbè, giusto a titolo informativo, se leggi la descrizione del monaco del manuale del giocatore c'è scritto che lo stereotipo del monaco che si chiude nel monastero è considerato antiquato, e che è più probabile incontrare monaci di città che si allenano nelle palestre
  10. Il Chierico da guerra dovrebbe considerare il paladino un combattente più forte, la colpa è del sistema se il paladino è inferiore al chierico specializzato nel combattimento. Non dei giocatori. I talenti e gli oggetti aiutano molto l'ottimizzazione (non solo quelli in inglese) e anche classi pure possono essere molto performanti, naturalmente dipende dalla classe presa in esame. Lo stregone a mio avviso andrebbe sostituito con un l'erudito variante spell to power, basato su Carisma e senza poteri psionici. Sarebbe perfetto. In pratica può accedere a tutti gli incantesimi ma può lanciare solo un certo numero di incantesimi diversi tra loro durante la stessa giornata. Questo rappresenterebbe il fatto che è capace di canalizzare l'energia arcana come più gli aggrada, anche improvvisando in base alla situazione. Ma può affrontare solo un numero limitato di situazioni differenti al giorno. Il mago invece dovrebbe rimanere vanciano.
  11. Fenix, complicato =/= difficile Il combattimento di D&D è molto complicato (non per i PG ma come impianto regolistico) mentre le abilità sono molto semplici.
  12. Il paladino perde le sue capacità solo se decade, non se cambia classe. Il Monaco non le perde in nessun caso.
  13. Se cerchi nel forum puoi trovare almeno 2 miei post in cui sconsiglio la metamagia divina a giocatori novizi. Ma non è neanche colpa di chi da i consigli, è che i giocatori novizi si pongono con un atteggiamento del tipo: "voglio la build più forte che c'è grazie troppissimo " senza avere la minima idea di che cosa ciò comporti (probabilmente si aspettano al massimo un +3 da qualche parte) però è logico che se chiedi una build forte ricevi una build forte. Per quanto riguarda lo scacciare non morti secondo me sbagli a dare la colpa ai giocatori, la colpa è del sistema. D&D 3.5 è stato esplicitamente modellato per favorire la ricerca e l'ottimizzazione, e per punire chi non lo fa. E' stato proprio detto dagli autori. E' anche bilanciato male e le opzioni più iconiche non sono necessariamente le più forti. E' inutile prendersela con la user base, è il gioco che ti spinge a farlo. Leggi l'articolo "system does matter", è un punto di vista interessante sulla questione.
  14. In D&D 3.0 c'era una CdP per combattere con due catene chiodate. Qualcuno si ricorda quale e dove si trovasse? EDIT: niente, trovata, era 3.5 ed è il Cavestalker.
  15. Secondo me vuole dire che trova sbagliato che un chierico utilizzi i propri poteri per potenziare sé stesso invece che gli alleati.
  16. Forse invece di basare i round di volo sulla costituzione o sulla tempra (che sono variabili troppo grosse e troppo diverse tra un ladro e un barbaro) si potrebbe basarlo sui dadi vita. Ad esempio 2+livello
  17. Si moltiplica come tutti i bonus fissi (non determinati da un tiro di dado)
  18. Sei il DM, fatti una house rule. Ad esempio modificando il Raptoran, può volare da subito con manovrabilità media ma deve fare un TS tempra alla fine di ogni round di volo con CD 8 (+2 per ogni turno che passa in volo) se fallisce il TS cade lentamente a terra ed è affaticato per il resto dello scontro. L'aumento della CD è cumulativo e diminuisce di 2 per ogni minuto di riposo (non può mai scendere al di sotto del minimo, 8). Le penalità di armatura alla prova contano e possono aumentare la CD.
  19. Sì. Esistono anche le progressioni selvagge per far giocare il mostro fin dal primo livello (depotenziato).
  20. Non puoi giocare al primo livello una creatura con più di un dado vita
  21. Hai provato la ricerca di D&D tools? http://www.google.com/cse?cx=010918785989085430250:jd6tjgonwfu&q=tentacle&oq=tentacle&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=partner.3...1428.2313.0.2476.8.8.0.0.0.0.173.712.4j3.7.0.gsnos%2Cn%3D13..0.0.o_fmkXYM52g#gsc.tab=0&gsc.q=tentacle&gsc.ref=spells Questa per esempio è "tentacle" (solo magie)
  22. Però ricordo anche che l'efficienza non dipende solo dal danno medio, ma anche dall'affidabilità. Un'arma che fa da 1 a 20 danni non è uguale a una che ne fa da 9 a 12. Dipende soprattutto dall'ambiente e dal nemico affrontato. Se tutti i nemici in un dato combattimento hanno esattamente 9 PF (caso esemplificativo) la seconda arma è indubbiamente superiore. Se però ne hanno 13, la prima arma è superiore nel primo round (avendo una probabilità di ucciderli al primo colpo, cosa che la seconda arma non ha) mentre la seconda è superiore a partire dal secondo round (dove la prima ha ancora una percentuale di fallimento, che la seconda non ha più). Queste situazioni si presentano più spesso di quanto si pensi, perché non si riferiscono solo ai PF totali, ma si applicano anche a quei casi in cui si parla di PF rimanenti. E il risultato può essere un round di combattimento in più o in meno, il che non è poco. In generale un'arma più affidabile permette di fare previsioni più precise. Con un'arma che fa sempre 10 danni, sono sicuro di uccidere un mostro da 100 PF in 10 colpi. Questo è un potenziale vantaggio strategico. Inoltre va considerato che il vantaggio di riuscire a concatenare tanti tiri alti è un vantaggio irrisorio (i PG mediamente vincono comunque) ma lo svantaggio di concatenare tanti danni bassi è gravissimo e potenzialmente letale. D'altra parte, un'arma con più varianza (specialmente se ha Alto Critico) è più divertente.
  23. Il mago deve avere un picco di potere temporaneo più alto del guerriero e una versatilità maggiore. Pure i fanatici del bilanciamento lo riconoscono. Era vero persino nella quarta edizione, è un dato di fatto che nessuno vuole mettere in discussione. Che questa differenza però debba essere sufficiente a rendere superflua la presenza di un guerriero nel gruppo è decisamente discutibile
  24. Cappio ma la smetti di parlare di cose che non conosci? Il warblade non fa danni da energia con le armi. Invece si tratta dello swordsage, che viene chiaramente definito come "mago della spada" nel manuale, ed è una classe meditativa che non trae il potere "dal deserto" ma dalla disciplina e lo studio delle tecniche. Immagino che il ninja, che diventa invisibile, non ti crei problemi. Parliamo dal Monaco che si teletrasporta e fa esplodere la gente col Ki. O del Kensai, la cui arma diventa magica senza alcun motivo se non la sua fissazione per un obiettivo. O dell'uccisore dell'occulto, che impara a riflettere gli incantesimi "con la forza dell'odio". O del Combattente orso, il quale diventa orso senza alcun motivo (!?) perché, lui sì, si è allenato nelle foreste. O dell'assassino, che lancia le magie senza averle studiate (guarda i prerequisiti: uno si nasconde tutta la vita e poi lancia magie, ohibò!) e dell'uccisore dal volto spettrale, che saltella tra piano astrale e materiale a piacimento (anche lui senza motivo). E che dire dell' Ombra Danzante, che siccome sa ballare impara a saltare nelle ombre e può addirittura evocarle? Poi c'è il Monaco Tatuato che grazie a dei disegni che si fa da solo sul suo corpo può lanciare Alterare sé stesso e sparare fiamme dalla bocca. E lo Stonelord, che essendosi allenato tra le rocce sa usarle magicamente. Sto parlando dei manuali base + perfetti in Italiano, quelli che (l'hai detto tu) sarebbero giusti ed equilibrati. Ma potrei continuare con altri manuali in Italiano come Razze di Pietra dove lo stonedeath assassin, un comune goblinoide, si fonde nelle rocce. O il maestro delle ombre di telflamm, che impara a lanciare magie grazie al suo addestramento furtivo. O il manuale delle miniature, dove il maresciallo col suo carisma insegna a fare qualsiasi cosa agli altri (anche se lui non sa farla). etc etc etc Poi però se lo swordsage infiamma la sua lama attraverso antiche tecniche soprannaturali... che scandalo! Francamente la tua posizione non mi sembra tanto coerente.
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