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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. se vuoi esagerare dipingi entrambe le facce di ogni quadratino, doppia versatilitÃ
  2. non è un modo di ragionare molto efficiente visto che le traduzioni non sono state effettuate scremando il materiale buono e quello cattivo, o traducendo solo ciò che sembrava equilibrato. Non c'è nessuna logica dietro l'assunto che il materiale in italiano sia tendenzialmente migliore o più equilibrato di quello in inglese, semplicemente perché le logiche che hanno determinato quale materiale sarebbe stato tradotto e quale no non hanno nulla a che vedere con la qualità del materiale stesso.
  3. E' così, infatti se un archetipo non riporta informazioni sul MdL ma solo sul GS non è applicabile ai PG ma solo ai PNG
  4. Il LEP (livello effettivo del personaggio) si usa solo per calcolare la quantità di PX necessaria a passare di livello. Non rappresenta il tuo vero livello del personaggio. Devi avere 6 livelli per essere un PG di sesto livello.
  5. God è quell'incantatore che aiuta il gruppo a vincere facilmente sfide impegnative modificando tutto il modificabile affinché le condizioni dello scontro siano sempre favorevoli (battlefield control, buff, debuff etc)
  6. All'esigenza di avere un party in cui il Guerriero è meno utile del Mago, a parità di livello formale. Infatti il party ideale, in un sistema in cui il livello è una misura più precisa possibile delle capacità di un PG, non è: mago livello 14 guerriero livello 18 nano livello 9 Ma: mago livello 14 guerriero livello 14 nano livello 14
  7. Bisogna anche capire se le guardie hanno attaccato con l'intenzione di uccidere, cercando di fare danni letali, o solamente per stordire e catturare il criminale (l'equivalente di un manganello o dei proiettili di gomma diciamo)
  8. Perché poi il DM avendo dati espliciti a guida delle proprie scelte potrebbe voler bloccare l'avanzamento dell mago in anticipo, o inventare un avanzamento ulteriore per il guerriero, riportando così l'equilibrio, un elemento temutissimo da alcuni. Oppure potrebbe aiutare i giocatori a capire a cosa vanno incontro in anticipo, non quando è troppo tardi, disincentivando la scelta di giocare un guerriero e prevenendo così situazioni di squilibrio e malcontento (altra cosa da evitare assolutamente) Perché lasciare appigli quando si possono celare le disparità con un sistema a livelli fallato, rendendole più difficili da individuare, prevenire e correggere?
  9. Sicuramente sbaglia, il principio che il mago deve essere meglio del guerriero in barba alle necessità ludiche è proprio una sciocchezza. Soprattutto se l'argomentazione a sostegno è "la maggia è maggica e può tutto" e si ignora deliberatamente l'esistenza di eroi non magici sovraumani relegandoli al fumetto giapponese.
  10. Per alzare la CA se sei basato su Destrezza ti conviene usare un' Armatura Celestiale (manuale del master) potenziata al massimo oppure una Veste Gnomica da Battaglia (razze di pietra) più il ring of protection e l'amuleto dell'armatura naturale. Puoi anche aggiungere la proprietà Parrying a una delle tue due armi per un ulteriore +1
  11. In lotta puoi attaccare con le seguenti limitazioni: Puoi usare le armi naturali ma non puoi combattere con due armi. Questo per quanto riguarda attaccare in lotta. Per quanto riguarda i tentativi per danneggiare un avversario con una prova di lotta, il rules compendium (mi sembra) specifica che è possibile fare prove di lotta se si hanno attacchi iterativi dovuti al BaB. Molti giocatori lo interpretano come un nullaosta per trasformare qualsiasi attacco extra, indipendentemente dalla sua provenienza, in una prova di lotta aggiuntiva, ma regole alla mano contano solo gli attyacchi extra dovuti al BaB, così che un Guerriero di 16 può fare massimo 4 tentativi per danneggiare l'avversario con prove di lotta nello stesso round, indipendentemente da talenti, equip e buffs
  12. D@rK-SePHiRoTH-

    Pg e6

    Kenpachi viene bene col warblade
  13. Mi sembra una soluzione molto elegante e funzionale, risolverebbe semplicemente la maggior parte dei problemi. Anche se può essere difficile rendere davvero equiparabili due personaggi dello stesso livello basati su meccaniche diverse. A meno di appiattire la personalizzazione sostituendola con progressioni pregenerate, come alcuni ritengono abbia fatto la quarta edizione, non si può garantire che le performance di un PG X siano simili a quelle di un PG Y se sono costruiti in maniera differente, e potrebbe anche essere non desiderabile, in quanto ci si aspetta che classi diverse abbiano aree di competenza diverse e, quindi, differenti punti di forza. Come dice Subumloc, è specialmente importante il fatto di "avere qualcosa per contribuire"
  14. Mi sembra che la questione si possa riassumere nei seguenti termini Opzione A: né il Guerriero né il Mago superano una certa soglia di potere. L'equilibrio è ottenuto. Abbiamo un buon gioco low fantasy Opzione B: sia il Guerriero che il Mago superano una certa soglia di potere. Se il Mago ferma il tempo e crea semipiani il Guerriero è così veloce da schivare i fulmini e distruggere i semipiani a cazzotti. Abbiamo un buon gioco high fantasy. Opzione C: Il Mago supera una certa soglia di potere, ma il guerriero no. L'equilibrio non è ottenuto. Il gioco ha un problema grave che oggettivamente comprometterà il divertimento di gran parte dell'utenza. L'opzione C comporta necessariamente le conseguenze indicate. Si può argomentare contro la maggior parte dell'utenza e pretendere che nessuno ne capisca niente, ma i fatti sono fatti. Un gioco sbilanciato funziona male. E' davvero semplice.
  15. Volontà è alto, così come riflessi, è Tempra ad essere è basso.
  16. In sostanza puoi fare come vuoi, considerato che con Colpo Arcano potenzi i danni e il tpc per tutto il round (quindi anche quando fai AdO) la tattica non è male. Il problema è che potresti non riuscire ad avere tutti i talenti che ti servono (ovvero: competenza catena chiodata, riflessi in combattimento, maestria, sbilanciare migliorato, robilar's gambit come minimo)
  17. Un personaggio competente nell'uso della spada è perfettamente consapevole dei rischi in cui si incorre colpendo col taglio invece che di piatto, non è una cosa che puoi dimenticare, stiamo parlando di un avventuriero esperto che ha avuto tutto il tempo di riflettere su cosa succede quando l'acciaio penetra la carne. Aggiungo, a carico del PG, che il critico gli è scappato non una ,ma due volte. Forse dopo il primo morto avrebbe potuto farsi qualche domanda sulle proprie responsabilità e cambiare approccio. Dubito però che sia andata così, Kinniku avrebbe sicuramente esposto una attenuante di tale rilevanza se ce ne fosse stata una. A quanto si capisce leggendo l'OP sembra che il suo PG fosse del tutto consapevole della situazione, e abbia deciso di risolvere non scappando, o difendendosi senza rischiare di uccidere delle persone che stavano solo facendo il proprio lavoro, ma mulinando la spada sperando che questa non si conficcasse inavvertitamente nel collo di qualcuno. Sbagliando. Due volte.
  18. Spendere un talento per avere una media di un danno extra è una pessima idea, e il motivo è che i talenti sono risorse limitate e non puoi averli tutti, quindi devi fare delle scelte. In questo caso, invece di combattere con 2 armi sovrabbondanti, potresti prendere un altro talento più utile e che ti fa fare più danni. Paragonalo ad esempio con Knowledge Devotion, Shadow Blade, Improved Skirmish...
  19. Molti gish si curano poco del BaB perché prendendo Discepolo Arcano puoi avere accesso a Potere Divino, che porta il tuo BaB a 20. Meno consigliabile è trasformazione di tenser, che ha l'effetto colaterale di impedire il lancio di incantesimi (ma puoi sempre usare Colpo Arcano) Se no potresti concludere con Stregone2/Incantaspade1 di modo da avere BaB 16 entro gli epici, e castare comunque di nono.
  20. Io fossi in te combatterei con due spade corte, o con due kukri se vuoi i critici. Combattere con 2 armi sovrabbondanti difficilmente è un buon investimento. Visto che non usi attacco poderoso, tanto vale sfruttare le lame leggere. Risparmi quindi due preziosi talenti, e la perdita di danno è minimale Se vai con attacco rapido, cerca di prendere anche Bounding Assault e Rapid Blitz, e di fare la Tempesta. In questo modo potresti fare 6 attacchi durante un Attacco Rapido, e sfruttare la Schermaglia (possibilmente quella migliorata) a volontà. Se mancano i talenti, il Guerriero con uno o due livelli solitamente risolve bene la cosa. Per evitare le cariche, riflessi in combattimento non ti aiuta, visto che entrare in un quadretto minacciato non provoca attacchi di opportunità (uscire, invece, sì) e anche se lo facesse, attaccare non ti aiuterebbe a prevenire la carica, a meno che tu prenda anche Resistere alla Carica, oppure Robilar's Gambit + Evasive Reflexes (PHB2 e ToB) che in sostanza ti fa fare un passo di 1,5 metri ogni volta che verresti attaccato (evitando l'attacco, se facendolo esci dalla portata nemica). Altrimenti, la scuola Setting Sun ha una manovra che ti permette di negare una carica.
  21. Il personaggio dovrebbe per lo meno diventare neutrale perché non si è davvero preoccupato delle vite di chi aveva davanti (avrebbe potuto fare danni non letali).
  22. Manuale del giocatore, pagina 113, nel paragrafo delle armi, come aveva già detto Ermenegildo
  23. di nulla, e grazie a te per i pe

  24. Direi che chi ha preparato l'azione per primo ha la precedenza
  25. In base alle regole di Arms and Equipment Guide è possibile applicare i potenziamenti per armature ai bracciali dell'armatura. Un paio di bracciali dell'armatura della fortificazione pesante costa l'equivalente di un paio di bracciali +6, ovvero 36'000
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