Era un esempio, non prenderlo alla lettera, si dà per scontato che dietro ci sia tutto un sistema che fornisce numerose opzioni ai combattenti da contrapporre alle varie situazioni, non un sistema binario basato su due sole opzioni.
Ad esempio il PG che ha subìto lo sbilanciamento potrebbe avere un talento che in queste occasioni gli permette di tentare un contrattacco con un bonus a colpire, ma nel farlo peggiora ancora la sua guardia (è ancora solo un esempio).
Sarebbe intrigante un sistema in cui l'unico modo per ottenre grossi vantaggi fosse rischiare molto. A seconda del temperamento del PG e delle specializzazioni scelte si potrebbe prediligere uno stile oppure l'altro, ad esempio un barbaro avrebbe maggiori possibilità di riuscire quando rischia molto, mentre un guerriero specializzato con scudo avrebbe maggiori guadagni quando combatte in maniera tattica e controllata.
Nel caso delle melme lì è diverso, una melma non tenta neanche di difendersi.
Una melma la puoi attaccare con tutta la forza, non sfrutterà le carenze della tua difesa, attaccherà sempre nello stesso modo. Si tratta solo di distruggerla il più presto possibile cercando di evitare il contatto fisico.
Per quanto riguarda il "privilegio" del mancare, anche qua, ti ricordo che stai discutendo di numeri buttati là, il concept chiaramente non è quello di avvantaggiare chi manca più di chi colpisce. Io non sono un game designer, posso aver sbagliato il modo di presentare l'idea, ma pure te fai un piccolo sforzo
Intendevo dire che secondo me può funzionare un sistema in cui è molto difficile colpire (perché i PG hanno pochi PF e ogni colpo è potenzialmente letale) se si spostano gli obiettivi a breve termine da "infliggi danni" a "crea l'occasione per infliggere il colpo mortale".
Il che può essere anche un'operazione molto lenta se l'avversario è abile e prudente, e coinvolgere meccaniche come affaticamento, calo dell'attenzione etc. (fermo restando che un avversario estremamente inferiore non riuscirebbe comunque a difendersi, venendo falciato in un attimo)
In questo modo si avrebbe un sistema che premia turno per turno e fa sentire gratificato il giocatore anche se non sta mettendo a segno colpi, ma che accumula piccoli vantaggi, in una tensione crescente che culmina col colpo vero e proprio, generalmente letale (come avviene anche nei film, dopotutto).
Poi è ovvio che vada elaborato, ma secondo me ha del potenziale e sarebbe interessante.