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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Devi scegliere se usare attacco poderoso oppure arma accurata, oppure utilizzare armi speciali che ti permettono di fare entrambe le cose. La migliore è probabilmente la Lama del Sole sul manuale del dungeon master, è considerata sia una spada corta che una spada bastarda, quindi sei automaticamente competente, fa il danno di una spada bastarda della tua taglia, puoi usare arma accurata (come una spada corta) e attacco poderoso (come su una spada bastarda) e contano come leggere per le penalità.
  2. La spada lunga, se è della tua stessa taglia, non è un'arma leggera, quindi puoi usare attacco poderoso, ma non puoi sfruttare "arma accurata" con essa. Inoltre le penalità a combattere con 2 armi sono di -4/-4 invece che -2/-2 se l'arma secondaria non è leggera.
  3. Non puoi usare attacco poderoso con armi leggere. Eludere e schivare prodigioso non sono talenti. Che manuali hai a disposizione? Non capisco la distribuzione dei livelli di classe, da come è scritto sembrerebbe che tu voglia prendere il primo livello da Guerriero al livello 11, ma così facendo come fai a ottenere due talenti?
  4. Il punto secondo me è che il DM ha il coltello dalla parte del manico, perché trovare qualcuno che sia disposto e volenteroso è molto più difficile che trovare un giocatore con le stesse caratteristiche. Perciò è dalla disponibilità del DM che dipende la possibilità di giocare. Se ai giocatori non va il DM, questo ci mette poco a trovare altri players. Se al DM non vanno i giocatori, questi rischiano di non poter giocare.
  5. Se l'avversario prende il talento "resistere alla carica" e ha Portata (per la taglia o per l'arma usata), in effetti, ottiene DUE attacchi di opportunità. Uno per l'uscita dall'area minacciata, e uno per la carica stessa. Se vuoi evitare gli "schiaffi sul muso" puoi provare ad aumentare tu stesso la tua portata, facendoti ingrandire di taglia o cambiando il tipo di arma impugnata.
  6. In realtà è piuttosto chiaro. La frase "la carica non provoca attacchi di opportunità" non significa "se stai caricando, qualsiasi altra ragione per fare Attacchi di Opportunità è azzerata e puoi fare quello che ti pare", ad esempio se io carico a mani nude e non ho il talento colpo senz'armi migliorato, l'attacco di opportunità me lo becco eccome. La carica non provoca ADO nel senso che nessuno può farmi un ADO dicendo "sta caricando quindi posso fare un ADO", ma ovviamente se io per caricare compio altre azioni che normalmente provocano ADO, questo avviene normalmente.
  7. Sarebbe anche interessante se accompagnato da opzioni tattiche mirate a rendere progressivamente più probabile quel "colpito", contrapposte da altrettante opzioni da parte dell'avversario per tentare di difendersi o di penetrare a sua volta la tua guardia. Si avrebbe la sensazione di fare effettivamente qualcosa, anche se nessuno ha ancora subito ferite. A quel punto un eroe in grado di resistere a 3 o anche 4 colpi diretti sarebbe davvero eccezionale e leggendario. Concordo anche con l'idea che mostri grandi potrebbero avere grandi quantità di PF effettivi. Il problema è che alla WOTC hanno fatto capire chiaramente che i PF funzioneranno come hanno sempre funzionato, col sistema ibrido astratto-concreto.
  8. Sì, la creatura grande ottiene un attacco di opportunità nei confronti di quella media. Il motivo è che lasciare un quadretto minacciato provoca AdO. In futuro prova anche la funzione "cerca" del forum per assicurarti che l'argomento non sia già stato discusso e chiarito in precedenza.
  9. "you wouldn't like me when I'm angry!" L'INCREDIBILE HULK Obiettivi: -Replicare il feeling di "perdere il controllo e trasformarsi in un mostro verde rabbioso" involontariamente, con più differenza possibile tra i due stati e maggior fedeltà possibile alle capacità di Hulk -Essere un capace scienziato, e perfino un decente skillmonkey, ma solo quando non si è arrabbiati. Razza: Umano Gorilla Mannaro (verde e glabro con un po' di fantasia, o con un oggetto magico se manca la fantasia, o cambiando la razza in Changeling) Allineamento: NN Difetti: -Blind Rage DR#325: non puoi terminare volontariamente l'Ira, devi attaccare ogni round -Uncontrollable Rage, DR#325: quando subisce danno deve fare un TS volontà CD15 o attivare per forza l'Ira Caratteristiche Iniziali (PB28) FOR 10 DES 10 COS 12 INT 18 SAG 10 CAR 10 Progressione e talenti: LV1-2: Barbaro 1, Factotum 1 talenti: Robustezza (creazione), Troll Blooded (umano), Able Learner (difetto), Knowledge Devotion (difetto) LV3-6: Animale 4 talenti: Volontà di Ferro (licantropo), Attacco Poderoso (LV3), Ira Audace (LV6) LV 7-10: Mutaforma Combattente 4 talenti: Incalzare (LV9) LV 11-20: Bruto Combattente 10 talenti: Extra Rage (LV12) Involuntary Rage (LV15) Superior Unarmed Strike (LV18), Robustezzax3 (Bruto) Comportamento e spiegazioni: -Solitamente Bruce preferisce non perdere il controllo, e farà uso di tutta la sua intelligenza per evitare il conflitto. -Se costretto ad andare in Ira a causa del suo difetto, in preda alla collera e vedendosi già negate le abilità mentali, si trasformerà senza remore in Gorilla Mannaro, diventando a tutti gli effetti Hulk. -I prerequisiti del Bruto Combattente risultano soddisfatti solo quando il PG diventa gorilla mannaro, passando dalla taglia media a quella grande. Quando questo avviene, la sua Forza aumenta di 34 punti (20 per la classe, 10 per il gorilla, e 4 per il Mutaforma Combattente) e a causa del privilegio "no time to think" la sua capacità di sfruttare le proprie abilità mentali viene azzerata, in favore di una forza spropositata -Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare. Quando Hulk subisce un colpo molto doloroso (50+ danni) si arrabbia ancora di più, attivando il talento "involuntary rage" -Anche quando è infuriato, a volte Bruce Banner riesce a riprendere il controllo. In questi momenti di lucidità è capace di applicare la sua intelligenza alla forza di Hulk ottenendo performances impressionanti (vedi: cunning insight), tuttavia è in grado di farlo solo per pochi, brevissimi istanti. Oggetti Fondamentali: -Fanged Ring (Colpo senz'Armi Migliorato e Attacco Naturale Migliorato, gratis) -Collana delle Armi Naturali +5 Abile, Vampirica (Hulk si sente meglio quando sfoga la sua rabbia), Collision -Cintura dell'Eccellenza +6 -Tomo del Chiaro Pensiero +5 -Stivali Velocità Caratteristiche finali in forma umana: FOR 16 (10+6Cintura) DES 16 (10+6Cintura) COS 18 (12+6Cintura) INT 34 (18+6Cintura+5Tomo+5Incrementi) SAG 18 (10+6Cintura+2Licantropo) CAR 16 (10+6Cintura) Caratteristiche finali in forma Hulk massimizzata: FOR 60 (16+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+10Gorilla+20Bruto) DES 20 (16+4Gorilla) COS 36 (18+6Ira+4Involuntary+4Mutaforma+4Gorilla) INT 34 SAG 18 CAR 16 Note: Otteniamo Guarigione Rapida 2 (che si somma alla Rigenerazione1), portata aumentata per gli attacchi, il colpo senz'armi viene considerato di una taglia aggiuntiva (quindi mastodontico contando taglia reale e fanged ring), immunità a stordimento e colpi critici e una penalità totale alla CA di -6 PF: 389 (12+9D8[40,5]+10D12[65]+260+12) Bonus di attacco migliore (portata: 3 quadretti - 4,5 metri, attacca sempre tutti i bersagli) +50 (+15BaB+25FOR-1taglia+5Arma+5 devotion+1velocità) Note: +12 con Cunning Insight Attacco Completo 50/50/45/40 csa, 45/45/45 artigli e morso (descritti come pugni aggiuntivi se possibile) Note: ogni attacco colpisce tutti i bersagli, può ottenere attacchi extra da Incalzare Danno in mischia Colpo senz'armi: ~64,5 (6d6[21]+25FOR+5potenziam+5collision+5devotion+1d6vampiric[3,5]) Artigli: ~15 (1d6[3.5]+12FOR) Note: Può usare Attacco Poderoso Note: +12 con Cunning Insight Abilità necessarie: Professione (scienziato) massimizzata Conoscenze molto alte, se non massimizzate Altro a piacere Ottimizzazione (ovvero cose che non ho messo perché non necessarie o non coerenti, ma che possono aiutare a rendere più giocabile il PG) -Abbiamo uno slot Level Adjustment vuoto, va bene qualsiasi cosa che non ci renda di taglia grande -Rendersi immuni a Fuoco e Acido è cheesy per un PG con rigenerazione, ma è anche comodo -La distribuzione delle caratteristiche, l'uso del tomo INT e degli incrementi di livello, può essere spostata per favorire quelle fisiche anche in forma umana, anche se ci si allontana dal concept. -La variante Frenesia Turbinante è più forte dell'Ira normale, il Lion Totem (complete champion) è più forte del barbaro standard -Steadfast Determination, Hammer Fist, Battle Jump, Animal Devotion, Knockback, Riflessi in Combattimento, Stormguard Warrior. Sono tutti talenti interessanti per varie ragioni. -Possiamo mettere COS alla CA sottraendo un po' di livelli al Mutaforma o al Bruto, o anche rimuovendo il Factotum, con il Deepwarden (se siamo nani, un bruce banner nano non suona male in un universo fantasy) o col Fist of the Forest, ma trovo difficile spiegare uno studioso che crede di dover dormire all'aperto, o con 3 livelli da Forsaker (immaginando che Bruce voglia distruggere la "magia" che lo ha reso ciò che è, nel qual caso il VoP diventa anche un'opzione interessante) che però richiede accorgimenti particolari. -Il Berserker Furioso è molto attinente al concept per tantissime ragioni. Può sostituire i livelli da Bruto Combattente da "great swing" in poi. -Tenere INT alta e portare il Factotum a 3 o a 8 può dare buoni risultati, anche se le magie arcane possono disturbare il concept -Hulk Rosso? Ring of the Red Wyrm (vedi ring of the white wyrm, frostburn) modificato (in accordo col DM) per attivarsi solo durante l'Ira
  10. Comincia a salire come Warblade e prosegui così fino al livello 20. Non è immediatamente evidente perché, ma giocandolo ti accorgerai del perché è una scelta ottimale (ti qualifica anche per i talenti da Guerriero, quindi se ci tieni particolarmente arrivi anche a prendere melee weapon mastery). In pratica le manovre sono delle azioni speciali che puoi effettuare in combattimento. Il fatto è che, per quantità e qualità, spesso finiscono per surclassare i talenti, volendo fare un'equivalenza. Inoltre il Warblade è un'ottima classe di per sé in quanto ha BaB pieno, D12, talenti bonus e parecchie class features che sfruttano un alto punteggio di Intelligenza (la cosa dovrebbe piacerti) Attacco in Salto prendilo al prossimo livello, è molto buono per un charger. Se puoi, riaddestra Incalzare Potenziato, difficilmente lo userai, e se arrivi a usarlo vuol dire che stai affrontando avversari scarsi e quindi non ne avevi davvero bisogno. Il Warblade provvederà alle tue esigenze di attacchi verso bersagli multipli. Al posto di Incalzare Potenziato puoi provare Ira Audace (razze di pietra, ti azzerra il bonus alla CA ma fa durare l'ira di più, e ti rende più forte) oppure Steadfast Determination dal PHBII, che ti rende tecnicamente immune al danno massiccio e sposta il TS volontà da SAG a COS (un +4 quindi, senza considerare l'ira) Ai livelli alti può piacerti Involuntary Rage da Specie Selvagge. A dispetto del nome non ha niente a che fare con la normale ira barbarica, non è un'ira e come tale è cumulabile con la Frenesia Turbinante e anche con l'Ira stessa, è perfino accessibile a PG legali. Dura tutto il combattimento e non hai limiti giornalieri, si attiva quando superi un TS per il danno massiccio. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, con 1500 monete non ci compri niente di rilevante che da usare in combattimento. Ira e schivare prodigioso non sono talenti.
  11. Your lack of independence disturbs me [semicit] http://lmgtfy.com/?q=warlock+handbook
  12. Se prepari l'azione, sì. Attento che, se il nemico non muore, e tu sei ancora entro la sua portata, quel nemico potrà comunque sferrare i suoi rimanenti attacchi verso di te.
  13. Perché non fai questa CDP? http://www.d20srd.org/srd/psionic/prestigeClasses/slayer.htm Entri facile come Guerriero1/Psion 6, e procedi con tranquillità per 10 livelli. Scegli una razza con una buona COS e dovresti funzionare come previsto. Oppure potresti accoppiarla a un paio di livelli da monaco e ai talenti Tashalatora e Carmendine Monk Es. Monaco2,Psion8,Slayer10
  14. Dipende. Se il prerequisito viene soddisfatto grazie alla cosa che stai cercando di prendere, allora non funziona. Mi spiego meglio: Una CdP che richiede BaB 7 non la puoi ottenere al livello 7 perché sarebbe la CdP stessa a soddisfare il prerequisito. Ovviamente non può funzionare perché il prerequisito non può essere soddisfatto dall'elemento stesso. Nel resto dei casi, funziona come ha detto Shalafi.
  15. Esistono delle munizioni per fionda che contengono del fuoco dell'alchimista. Costano meno di un'arma "fiammeggiante" e infliggono 1d4 danni extra da fuoco, con una penalità di -2 al TpC a causa del peso aggiuntivo. Mi sembra una soluzione accettabile e bilanciata anche per le frecce incendiarie.
  16. Una piccolo e inoffensivo animaletto "risvegliato" (vedi incantesimo) Che so: un topo, una tartaruga, un piccione, ma anche un cane o un gatto.
  17. probabilmente intende dire che ci saranno dei casi in cui un ladro abile potrà avere un successo automatico nello svolgimento dei compiti
  18. Quicken Breath, a quanto ho appreso cercando su varie board, può essere applicato solo su un soffio che abbia una pausa misurata in round tra un utilizzo e l'altro
  19. La regola base è che se perdi i prerequisiti di una CdP perdi anche i privilegi di classe. Mantieni di DV, il BaB e i TS base. RD6- è buona, poi ottieni anche CA+1 e +1 a tutti i TS, Defensive Stance 5/day ed è pur sempre una classe D12 BaB pieno. A me non sembra un cattivo affare, considerati i manuali a disposizione.
  20. Non male, funziona. Grazie.
  21. Se diventi barbaro non sei più legale e perdi tutti i privilegi di classe. Non penso che ti convenga. Gli ultimi due livelli da difensore non sono male, e anche l'ottavo da guerriero dovresti farlo, non vale la pena lasciarlo dispari.
  22. D@rK-SePHiRoTH-

    Nuovo PG

    Un paio di livelli da MdAE sono obbligatori a mio parere (ricorda che in realtà la CDP ha BaB pieno) per l'attacco extra e il bonus a sbilanciare di +2. Prova con (se sei nano): Guerriero 6, MdAE2, Difensore Nanico 4, Kensai 8 o Guerriero 6, MdAE2, Difensore Nanico 8, Kensai 4 (power surge dura di meno, ma hai mobile defense e altri privilegi carini) Oppure se umano (probabilmente meglio come ottimizzazione visto che a conti fatti ti ritrovi con molti più talenti) o mezz'orco, o anche nano ma semplicemente senza il Difensore: Guerriero 6, MdAE2, Kensai 10, Guerriero 2 Oppure, se ti piaceva il Monaco, puoi comunque ottenere gratis Riflessi in Combattimento e Colpo senz'Armi migliorato che ti aiutano a qualificarti per talenti come Defensive Throw Quindi eventualmente anche: Monaco2, Guerriero6, MdAE2, Kensai 10 C'è anche un vantaggio aggiuntivo a partire come Monaco nella tua campagna visto che inizialmente siete senza equip. I talenti obbligatori sono: -Maestria (per qualificarsi) -Riflessi in Combattimento (altrimenti fai un solo AdO) -Sbilanciare Migliorato (perché altrimenti non è un tripper... direi che fin qui era ovvio) -Arma Esotica + Focalizzata (necessario sia per il MdAE che per il Kensai) -I prerequisiti del Difensore (se decidi di farlo, altrimenti passa oltre) -Karmic Strike -Attacco Poderoso, altrimenti sei inoffensivo
  23. *facepalm* non me lo ricordavo. Vabè, ma tu lo metti sulle frecce. Così con ogni freccia hai 3 tentativi (le attivi alla mattina)
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