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D@rK-SePHiRoTH-

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  1. obiettivo con una b sola, A parte questo, grazie per la traduzione
  2. Tome of Battle, non esiste in Italiano, è un manuale che introduce tre nuove classi combattenti e una decina di CdP, queste nuove classi utilizzano uno stile differente di combattimento rispetto a quelle classiche essendo dotate di tecniche marziali utilizzabili in maniera limitata durante gli incontri; il manuale è generalmente guardato con diffidenza da chi non vorrebbe modificare la sua concezione classica dei combattenti, o è intimidito dalle nuove regole, mentre altri ne sono entusiasti per la versatilità aggiuntiva che viene conferita ai personaggi da mischia. Il bloodstorm blade è una CdP basata sul lancio delle armi, la cosa interessante è che può fare attacchi completi a distanza con una sola arma, e applicare anche i talenti del combattimento in mischia (attacco poderoso etc).
  3. Cerco una fionda in D&D. Non la fionda classica, in inglese chiamata Sling, ma quella a Y, in inglese chiamata Slingshot. Esiste? Mi va bene anche da riviste Dragon o da manuali non WoTC (manuali, non D&Dwiki).
  4. Secondo me funziona. Conviene nella misura in cui puoi massimizzare alcune conoscenze su cui vuoi essere particolarmente specializzato, e ottenere comunque bonus discreti alle altre grazie a Bardic Knack.
  5. Manca iron heart aura, giusto. u_u Si potrebbe modificare il Monaco prendendo la Denying Stance (lottare migliorato al secondo livello) quindi niente pugo stordente. Al posto di "ring the golden bell" per replicare il Rankyaku si può usare lo strike "lightning throw" premesso che anche qui serve un oggetto a meno di rivisitazioni della build* , e che il DM deve concedere l'utilizzo "unarmed" della manovra. Oppure sostituendo Improved Combat Reflexes, che è generalmente considerato "esagerato" come talento. *Stavo infatti pensando che si potrebbe semplificare e togliere sia il guerriero che il monaco e diminuire il Crusader per alzare parecchio il Warblade. Iron Heart è veramente azzeccata come disciplina. Avrebbe meno talenti ma si dovrebbe riuscire a gestire la cosa comunque (uno lo recupera col quinto da WB tra l'altro) e avrebbe accesso a manovre di livello più alto.
  6. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Monaco

    Credo di avere appena scoperto una combo interessante con lo Shen Lo Shen pantera di livello 5 ha una capacità simile a Robilar's Gambit, Defensive Throw, Karmic Strike, Riposte etc chiamata Swift Reprisal. La cosa interessante, a differenza dei talenti sopracitati, questa capacità non necessita di attivazione. Questo ci permette, in congiunzione con Combat Reflexes In sostanza, questa cosa ci permette di attaccare un avversario che ci attacca in mischia anche se non abbiamo vinto l'iniziativa, o se siamo vittime di un round di sorpresa. Il che significa che possiamo tentare un Pugno Stordente, una prova di lottare o altro, e liberarci della minaccia. Possiamo anche (coi giusti talenti/manovre) usare questa singola opportunità per fare un numero sufficiente di attacchi da stendere l'avversario, se siamo particolarmente ottimizzati. Soprattutto, il fatto di avere agito rimuove, da RAW, lo status di "colto alla sprovvista" permettendoci di usare subito azioni immediate. Quindi Celerity (ammesso che giriamo con la pergamena in mano o che siamo factotum o gish) o Island in Time (purtroppo impossibile prima degli Epici) E non so se ci sia qualche altro modo interessante per sfruttarla. Comunque non mi sembra da buttare, è "quasi" come avere Previsione, solo un bel po' di livelli prima.
  7. Sì, i nemici hanno +4 a colpire e ai danni contro di te.
  8. Durante il tuo turno abbassi la guardia, dando agli avversari un bonus di +4 a colpire e ai danni contro di te. Da quel momento in poi, però, tutti gli attacchi in mischia rivolti contro di te provocano un attacco di opportunità da parte tua fino all'inizio del tuo turno successivo.
  9. niente di meglio da fare... Rob Lucci, maestro delle rokushiki e membro del CP9 Obiettivo: Replicare al meglio le tecniche fondamentali e lo stile di combattimento del personaggio Regole utilizzate: Quelle del contest di ottimizzazione di DLair Umano Ghepardo Mannaro Lolth-Touched (con recupero MdL) Monaco 2/Swordsage2/Warblade2/Cusader4/animale3/Guerriero2/Master of Nine5 Caratteristiche iniziali (PB 32): FOR 22 (16+6lolth) DES 14 COS 20 (14+6lolth) INT 10 SAG 16 (14+2licantropo) CAR 10 caratteristiche in forma animale e ibrida: FOR 28 (22+6ghepardo) DES 22 (14+8) COS 24 (20+4) INT 10 SAG 16 CAR 10 Progressione e talenti 2 difetti: Solitary Paragon (dragon 324) Honor of the Duel (dragon 324) 1-2: Monaco2 Varianti: "raging monk" (dragon 310) con sostituzione "ferocity" dell'Ira (cityscape web enhancement) Talenti: Attacco Poderoso (Creazione) Iniziativa Migliorata (Umano) Colpo senz'armi Migliorato (Bonus Monaco) Combattere alla cieca (Difetto) Schivare (Difetto) Pugno Stordente (Bonus Monaco 1) Combat Reflexes (Bonus Monaco 2) 3-4: Swordsage2 Varianti: Unarmed Talenti: Shadow Blade (LV3), Arma Focalizzata (Discipline Focus Tiger Claw) 5-6: Warblade2 Talenti: Adaptive Style (LV6) 7-10: Crusader4 Talenti: Stone Power (LV9) 11-13: Animale3 Talenti: Stormguard Warrior (LV12) 14-15: Guerriero2 Varianti: Hit&Run tactics (DotU) Talenti: Improved Combat Reflexes (Bonus Guerriero 1, Dungeon 100) Robilar's Gambit (Bonus Guerriero 2) Ring the Golden Bell (LV 15) 16-20: Master of Nine 5 Talenti: Ira Extra (LV18) Oggetti: Cintura Eccellenza +6 (200'000) Tomo Forza +5 (125'000) Gnome Battlecloak +5 (25'000) Mantello Resistenza +5 (25'000) Stivali velocità (11'000) Anello di Protezione +5 (50'000) Veste di Armatura Naturale +5 (50'000) Shadow Hand Master Level (45'000) usata per la stance che dà Airwalk Collana Armi Naturali +1, Eager, Berserker, Aptitude, Discipline Focus SH (50'000 x3 = 150'000) (altro a piacimento) Caratteristiche finali in forma ibrida + ferocity: FOR 48 (28+6cintura+5livello+5tomo+4ferocity) DES 32 (22+6cintura+4ferocity) COS 30 (24+6cintura) INT 16 (10+6cintura) SAG 22 (16+6cintura) CAR 16 (10+6cintura) BaB: 15 (nota: può arrivare a 18 in quanto i DV razziali non contano ai fini della progressione epica) PF: 303 media 227 minimo, 380 massimo (8+11d8+2d12+6d10+200) TS: TRV classe 333 Monaco2 033 Swordsage2 300 Warblade2 411 Crusader 331 Animal 300 Fighter 114 Master of Nine = T: 32 (17+10COS+5mant) R: 27 (11+11DES+5mant) V: 23 (12+6SAG+5mant) Iniziativa: 18 normale (5DES+4talento+1sws+2H&R+6eager) 24 in forma ibrida e usando Ferocity reattivamente (+6DES) CA: 43 (10+11DES+6SAG+6Armatura+5Deviaz+5Naturale), contatto 32, sprovvista 43 (sch. prod) +1Schivare +2Difensiva +4 zephyr dance +2stance of clarity +x pearl of black doubt +1velocità (etc...) Danno senz'armi primario in ferocity, Base = 47 (1D8+28FOR+11DES+3magico) +6 con Eager +11 DES con Hit&Run +X con Stormguard Warrior +1/15 con Poderoso +1d6 con Punishing Stance +2 con Furious Counterstrike (etc... non posso elencare tutte le manovre) Attacco: +42 (15BaB+19FOR+1Wep.Foc.+3Mag+1Aptitude+3Discip.Foc) Attacco completo standard: 42/37/32 CSA primario, 37/37/37 artigli e morso secondari Attacco completo con Dancing Mongoose+Velocità+Snap Kick: 41/41/36/31 CSA primario, 41 Snap Kick, 36/36/36/36 artigli e morso secondari Tattiche standard: -Attivando Robilar's Gambit Lucci ottiene 2AdO (grazie a Imp.Combat Reflexes) a colpo. A sua discrezione, Lucci è in grado di rispondere immediatamente attaccando 2 volte, o 3 con snap kick, oppure scalare 2 AdO per ottenere +8 a TpC e danni nel turno successivo contro lo stesso avversario, grazie a Stormguard Warrior. Se decide di attaccare, probabilmente gli conviene usare il Pugno Stordente su almeno uno degli attacchi, per impedire lo svolgimento dell'attacco completo -Lucci può sbilanciare gratuitamente senza provocare AdO grazie alla sua licantropia. Un PG che si rialza provoca AdO che Lucci può usare subito oppure scalare per potenziare Stormguard Warrior. Può anche usare questa capacità per bilanciare la perdita di CA inflitta da Robilar's Gambit, in quanto un PG prono subisce una penalità di -4 ai TpC -LE ROKUSHIKI- (non ho voglia di ottimizzare la selezione delle manovre quindi mi limiterò a esplorare il potenziale. E' possibile aiutarsi con gli oggetti, comunque. Se scarseggiano i soldi, rimuovere il morso e Aptitude dall'effetto della collana) -TEKKAI: Steely Resolve 10 + Stone Power (passivi) Stone Bones/Iron Bones (attivi) -KAMIE: Bonus CA, Schivare (passivi) Baffling Defense/Wall of Blades/Zephyr Dance + "counter stance" del MoN per entrare in Stance of Clarity/Pearl of Black Doubt per gli attacchi seguenti (attivi) Kamie corpo combattente Ferocity+punishing stance (+ una qualiasi stance shadow blade grazie a dual stance del MoN) -SORU: Leaping Flame, Shifting Defense, Stalking Shadow, Mirrored Pursuit, Shadow Stride (uno o più di questi in base alla selezione di manovre e oggetti) -GEPPOU: Step of Dancing Moth, Balance on the Sky (con oggetto) -RANKYAKU: Ring the Golden Bell (talento) 7 volte al giorno, distanza 7 quadretti (10,5 metri) ovvero un attacco senz'armi a distanza, da sferrare rigorosamente mentre si è in volo -SHIGAN: Assassin's Stance + Hit&Run + Shadow Blade/blood in the water + dancing mongoose, o qualsiasi strike -ROKUOGAN: Greater Insightful Strike (Serve oggetto +30 alla Concentrazione, infligge da 128 a 186 danni) --- -ABILITA'- Concentrazione massimizzata Classe incrociata (almeno 5 gradi): Addestrare Animali (per il piccione), Raggirare, Camuffare Il resto distribuito tra tutte le capacità atletiche, furtive e di percezione.
  10. Confermo per quanto riguarda Iron Kingdoms, merita. E' affine al D&D classico nella misura in cui più lo desideri. Regolisticamente è del tutto compatibile.
  11. D@rK-SePHiRoTH-

    Guida al Monaco

    awww, speravo di farla io prima o poi mi sa che ho aspettato troppo Complimenti per il lavoro, non ho ancora finito di leggerla ma per ora mi sembra molto completa. EDIT: Alcune osservazioni intanto che vado avanti: Il decisive strike ha del potenziale interessante, e se si riesce ad avere molti attacchi extra può diventare piuttosto forte. Segnalo alcuni altri modi (oltre agli AdO) per ottenere attacchi extra compatibili col Decisive Strike: il talento Snap Kick, il talento Heroic Surge, il talento "expert tactitian" (3.0), cunning surge del Factotum, i boost tiger claw (non è del tutto chiaro se sia obbligatorio usarli su un normale attacco completo), Incalzare, la combo Knockdown/Improved Trip, Calcio Rotante, battle jump+sudden leap e ovviamente la Belt of Battle. Se si riesce ad avere portata può essere interessante se associato a Sweeping Strike o Mighty Swing. Il Raging Monk è pazzesco, non lo conoscevo. E' sicuramente meglio della raffica perché l'ira può sempre essere sostituita con altre varianti, ora facciamo un paragone tra un normale monaco con la raffica e un monaco con Frenesia Turbinante e Hammer Fist (talento incompatibile con la raffica, ma non con l'attacco extra della Frenzy), il secondo vince a mani basse come danni ma anche come rapporto colpi dati/presi grazie alla penalità a colpire azzerata dai bonus alle caratteristiche e al bonus alla CA. Per non parlare dell'efficacia aggiuntiva alle manovre in combattimento. Direi che per un Monaco basato su Forza è indubbiamente la soluzione ideale. E anche se fosse basato su Destrezza, c'è la variante "ferocity" dell'ira, che ha il miglior boost ai danni in combinazione con shadow blade. Inoltre, ci qualifica per CdP come il Berserker Furioso e il Combattente Orso, senza cambiare allineamento! A me sembra più che valido. Refuso alla voce Superior Unarmed Strike, il bonus totale sarebbe +9. Apprezzo molto l'umorismo e mi fa anche piacere che l'uomo del monte abbia detto sì (lol) però a me risulta che il sage avesse detto di no. Sveliamo un arcano, l'amuleto dei pungi potenti costa di più perché incanta contemporaneamente tutte le armi naturali, quindi è sì una fregatura per chi combatte solo col CSA primario, ma un buon affare per chi ha anche tanti attacchi naturali (ricordiamo che la collana delle armi naturali richiede un costo extra) Manca il forgiato tra le razze. In realtà è piuttosto buono. L'attacco di schianto fa comodo, così come il +2 alla COS. Il rivestimento composito ci fornisce +2 alla CA, non è un'armatura ed è completamente compatibile col monaco e può essere incantato, permettendoci di evitare di comprare i bracciali. La razza ha un bel po' di talenti specifici utili come quello che mette sopra al rivestimento composito delle chiodature, per aumentare i danni in lotta, quello che ti dà il secondo schianto e un altro che ti fa sacrificare PF per fare uno svarione di danni elettrici extra. Altro archetipo che andrebbe mezionato è il Mezzodrago. Non è forte come il mezzo-minotauro ma è sui manuali Core. I bonus alle caratteristiche sono tutto sommato buoni, specialmente FOR e COS. Gli artigli e il morso fanno estremamente comodo. Ma soprattutto si qualifica per Rapidstrike e (se si multiclassa) improved Rapidstrike. Da non sottovalutare. Tra le armi citerei per lo meno la Scorpion's Kama (MiC). Con due di quelle può uscire un ottimo derviscio. Ultima cosa, avresti potuto dare un pochino più spazio ai Monaci basati su INT e CAR, e in generale a tutti quei modi per ridurre il MAD al minimo. Il monaco su INT multiclassa bene con Psion, Mago, Warblade, Factotum e Rodomonte, e può aspirare a un uso efficace di Knowledge Devotion. Il monaco su CAR multiclassa bene con Stregoni (coboldi!), Wilder, Battle Dancer, Paladini normali, Condottieri, Bardi, Singh Rager etc. e può girare con gli slippers of battledancing Il monaco SAD su DES va a braccetto con Hit & Run, rodomonte, shadow blade, attacco furtivo etc. Anche i talenti Ascetic meriterebbero una menzione singola penso, alcuni sono buoni, altri ciofeche. EDIT: finita! Non c'è che dire, ottimo lavoro =D Mi piace molto lo stile, riesci a essere simpatico senza perdere autorevolezza, non è facile. Mi dispiace tanto di non poterti famare subito, ma provvederò il prima possibile
  12. Garantisce l'aumento del numero di scacciare, ma gli scacciare extra ottenuti non sono consumati per primi (come se fossero PF temporanei, per dire) ma per ultimi (come i PF extra di un barbaro che va in ira)
  13. Island of Blades serve a facilitare le condizioni per il fiancheggiamento, non crea fiancheggiamenti alternativi
  14. RAI sicuramente non si sommano, sappiamo come ragionano i designer della wizard, una eventuale risposta del sage direbbe sicuramente che il migliore si applica.
  15. Cacciatore Ascetico ti farebbe considerare come Monaco di 6, corretto, ma considera che un monaco di 6 fa 1d8 se è di taglia media. Diventando di taglia Grande già diventano 2d6 Col FoF passi subito a 1d10 (2d8 se sei di taglia grande) e con altri 3 livelli da Ranger vai a 2d6 (3d6 per la taglia grande)
  16. Se no puoi proseguire come Ranger. Hai preso in considerazione il talento "cacciatore ascetico"?
  17. Non serve che giri con la freccia in mano, basta che la freccia si fermi, il CAM viene lanciato con punto di origine "mano" e dura quanto deve durare. Ammetto che ruolisticamente è tirato che un apostata voglia usare CAM però tecnicamente è fattibile. Considera che CAM è un debuff, anche se poi l'apostata ne fa un uso creativo. Lascio tranquillamente a discrezione del DM, la mia era solo un'osservazione.
  18. Penso di sì. Non ricordo se ci siano faq o sage in proposito ma mi pare che la forma selvatica conti per i prerequisiti.
  19. Perché la regola generale vuole che sia sempre possibile usare un'arma manufatta come primaria e quelle naturali come secondarie, se sono libere (es. artigli se non hai le mani impegnate). Il colpo senz'armi di un monaco conta come arma manufatta ai fini degli attacchi garantiti dal BaB e può essere portato con qualsiasi parte del corpo permettendoti sempre di non impegnare le armi naturali. Tutto qua. Per prendere afferrare multiplo ti serve afferrare migliorato, o la capacità di diventare qualcosa dotato di afferrare migliorato.
  20. Il guerriero hit&run è una variante furtiva del guerriero presentata su Drow of the Underdark. Ti fa sommare la DES come bonus di competenza ai danni contro avversari colti alla sprovvista. Ovviamente è cumulativo con Dead Eye. Knowledge Devotion è un talento per PG intelligenti che studiano l'anatomia delle creature e capiscono dove colpire per fare il massimo dei danni. Conferisce bonus a TpC e danni in base a prove di Conoscenza (minimo +1+1) Sta sul complete champion. Se accoppiato a una buona INT e allo skill trick "collector of stories" (complete scoundrel) è meglio da solo di tutta la catena di arma specializzata. Craven sta su Champions of Ruin e aumenta il danno del furtivo di 1 punto per ogni livello (contano tutte le classi) risultando spesso meglio di Daring Outlaw. Iaijutsu Focus lo trovi qua: http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Iaijutsu_Focus_Skill PS: I danni extra di Shadow Blade e del Rodomonte non funzionano con armi da lancio, c'è scritto chiaramente che si attivano solo in mischia. Se decidi di non fare il bloodstorm blade (che ti permetterebbe di trattare gli attacchi a distanza come fossero in mischia) lascia perdere queste due classi, non te ne faresti nulla.
  21. Le cose che ti ho citato (guerriero hit&run, knowledge devotion, craven) sono davvero molto buone, controllale prima di passare oltre.
  22. Teoricamente un Arciere Arcano (basta 1 livello) può passare il proprio Campo Antimagia a un alleato o a un avversario infondendolo nelle frecce. Sarebbe sufficiente che l'Apostata avesse "afferarre frecce" per evitare danni e beccarsi il CAM.
  23. ok, allora coi perfetti + forgotten realms dovresti riuscire a fare un charger decente. Prendi -attacco in salto (perf. avventuriero) -truppa d'assalto (perf. combattente) Procurati il potenziamento per armi -valorosa (irraggiungibile est) <- è un manuale di faerun In questo modo puoi fare un singolo attacco in carica con poderoso al massimo (pari al tuo BaB quindi fino a 20, 40 con arma a due mani) senza perdita di TpC grazie a Truppa d'Assalto. Con Attacco in Salto il poderoso è triplicato (fino a +60, o +120 con arma tenuta a due mani) L'arma Valorosa raddoppia il danno inflitto (fino a +120, o +240 solo di Poderoso) Il senso di questa cosa è permetterti di essere efficace anche contro nemici che preferirebbero spostarsi per non subire il tuo attacco completo.
  24. Dipende dai manuali disponibili. La CdP più simile a un guerriero "lineare" è il Kensai, anche se la versione 3.5 ha diversi tratti paladinschi che lo rendono caratterizzato in un modo che forse non ti piace. Altrimenti con una adeguata selezione di talenti è possibile portare avanti anche un guerriero puro, ma bisogna guardare oltre l'archetipo del tizio che sta fermo davanti al mostro e dice "attacco completo" perché di solito così non si va molto lontano. P.S. complimenti per firma e avatar
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