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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Il DM ha tagliato corto dicendo che potevo rinunciare ai critici, mentre un altro giocatore ha insistito che il "combattere con due armi è forte perché fa distribuire gli attacchi su più nemici" quindi sarebbe bilanciato nerfarlo. Ho provato a spiegare che le cose stanno diversamente, ma non ho avuto molto successo, forse perché "fare tanti attacchi" è un effetto molto appariscente e tende a dare psicologicamente un'impressione "pomposa" quando poi studiando la questione con più matematica ci si accorge che non è rotta, e non va aggiustata. In realtà io credo che siano affezionati all'idea di fumble sul TpC per una questione di gusti, non c'entra nulla il bilanciamento. Non è questione di argomentazioni o meno, così come nessuno smette di fumare solo perché sul pacchetto c'è scritto che si muore. Comunque in generale mi trovo bene a parte per questa piccola divergenza e vorrei rimanere in buoni rapporti con tutti; quindi, essendo l'unico a pensarla così, mi adatterò. (o meglio: se fossi bravo a modulare il tono di voce come lo sono nello scegliere i vocaboli appropriati, probabilmente insisterei. Ma così rischio solo di passare per rompipalle, e francamente non ne vale la pena)
  2. Ho fatto un tentativo di parlare per migliorare la regola del fumble affinché non si attivasse sul TpC in modo da avere una distribuzione equa, o almeno consentisse un confirmation roll, ma non volendo ho fatto storcere il naso a tutti :/ Purtroppo non mi piace davvero immaginare che il mio PG inciampi goffamente un round ogni 2 ai livelli alti! Volendo fare una valutazione tecnica, combattere con due armi ha già i seguenti costi: spendere tre talenti, abbassarsi la CA (non puoi usare uno scudo), abbassarsi il TpC e rinunciare al movimento se si vogliono fare danni. Già così è un sacrificio e risulta subotimale rispetto ad altri stili, se devo anche avere un 50% di probabilità di non riuscire a usare la feature che mi è costata tutto questo, facendo anche fare al PG una figuraccia (in proporzione che aumenta man mano che diventa più bravo! Ma come?) il gioco non vale davvero più la candela. Mi spiace in realtà solo di non essere riuscito a trasmettere le mie argomentazioni in maniera asseriva (devo essere risultato un po' puntiglioso, temo) ad ogni modo non sarà un dramma se accetto un compromesso. Troverò altri modi di impiegare quei talenti.
  3. Visto che in gruppo manca un incantatore arcano e tu non ne hai mai fatti, potresti puntare a una costruzione arcana-furtiva a base di Mago Ladro, Beguiler e/o Ladro Magico
  4. Se vuoi un multiclasse forte e diverso dal solito, vai di Guerriero/Factotum Il Factotum ti serve per la Cunning Surge, l'abilità che sblocca al LV8. Ti permette di effettuare più azioni standard nello stesso turno, spendendo punti ispirazione. Questo si combina con Tiro Multiplo, permettendoti un effetto nova davvero notevole una volta a incontro. Puoi accumulare molti punti ispirazione usando i tuoi talenti normali per prendere Font of Inspiration più volte possibile. Potresti aprire tranquillamente al LV9 con 8 LV da Factotum e 1 da Guerriero (variante Targetteer) e proseguire sempre come Guerriero di lì in avanti.
  5. Vero, ma a questo punto ci sono tutti gli altri chierici di Moradin, e anche di tutte le altre divinità buone, che possono controllare per conto proprio e anche chiedere se quella persona stia ricevendo veramente i propri poteri da Moradin o da qualche entità malevola e ingannevole. A quel punto se il seguace è una persona effettivamente buona, capirà il suo errore e, sapendo di dipendere da un essere malvagio, dovrebbe essere propenso a convertirsi, magari scegliendo di adorare i propri stessi ideali anziché una divinità specifica? Potrebbe anche sviluppare una paranoia ma, se iniziasse a combattere i chierici di Moradin credendoli impostori, diventerebbe malvagio, e dovrebbe accorgersene banalmente con un' Individuazione del Male. Per far funzionare una cosa del genere dovrebbe essere in atto un immenso complotto ai danni delle divinità, dove sono coinvolte talmente tante persone da rendere impossibile determinare esattamente chi abbia ragione. Magari la divinità malevola fornisce risultati sbagliati all'individuazione dell'allineamento? In un caso del genere una scissione è certamente possibile, con annessi e connessi (guerra, probabilmente).
  6. Mi viene in mente una considerazione. La scissione religiosa nel mondo reale è possibile perché nessuno è mai riuscito a chiedere al Dio cristiano esattamente cosa volesse. In D&D, un Chierico di alto livello può fare domande e ricevere risposte esatte con Comunione. "va bene un seguace pacifico?" Sì/No Se un seguace di Moradin si comporta diversamente dai modi tipicamente attesi non sta alla chiesa di Moradin giudicare, ma a Moradin stesso: nel momento preciso in cui questi decide di dare comunque i poteri al seguace, nessuno può dirgli che sta sbagliando. Per questo penso che una "scissione" dal credo ufficiale abbia senso relativamente: quello che si sa di Moradin all'interno dell'ambientazione è sicuramente esatto, e non è possibile essere allo stesso tempo nelle grazie di un Dio e lontani dai suoi insegnamenti. Per assurdo, se la Chiesa centrale decidesse di perseguitare un seguace che Moradin accetta per motivi che Moradin non ritiene importanti, sarebbero loro a perdere i poteri. Detto questo, cosa dica esattamente la Chiesa di Moradin lo dovreste decidere insieme tu e il tuo DM. Per il resto, se segui i buoni consigli di Stroy, vedrai che il gioco continuerà a funzionare senza intoppi.
  7. Perché nel caso di Sbilanciare devi sacrificare un attacco, e se fallisci la prova non fai danni. Mentre con Knockdown ti limiti ad attaccare normalmente, facendo i tuoi danni normali, e senza alcun impegno aggiuntivo il nemico si ritrova anche prono. Inoltre secondo alcuni i due talenti sarebbero cumulativi, nel senso: 1-Attacco 2-Knock-Down mi dà una prova di sbilanciare 3-Sbilanciare Migliorato mi dà un attacco extra Altri ritengono che non funzioni perché Sbilanciare Migliorato specifica "as if you hadn't used your attack for the trip attampt", una condizione che in questo caso a ben vedere non è rispettata. Chiaramente per chi applica la prima interpretazione, knock-down è un talento fortissimo.
  8. "Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile" "priorità sopravvivere" "materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte" "no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti) Si può fare. Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti: -Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1) Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista. -Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti: -Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque -Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione. Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma. Se sono ammessi i tratti: -Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta) Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo. Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio. Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32) FOR 14 (16, -2 Razziale) DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua COS 14 (+2 in forma ibrida) INT 14 SAG 10 (8+2 licantropo) CAR 8 Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti: LV1: -Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale. -Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte) -Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro) -Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro) -Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza -Maestria in Combattimento (Difetto 1) -Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo. LV2: -Mobilità (bonus GRR) LV3: -Colpo Karmico Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded LV4: -Attacco Poderoso Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni LV6: -Improved Combat Reflexes (Dr#340) Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5 -Opportunistic Tactician (Dr#340) Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci. In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8: -Martial Study (Wall of Blades) Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti. In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto. Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9: -Uccisore di Maghi Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10: -Martial Stance (punishing stance) -2CA +1d6 danno. Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12: -IronHeart Aura Serve per Stormguard Warrior -Robilar's Gambit (PHBII) Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia. Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene. In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14: -Evasive Reflexes Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15: -Stormguard Warrior Qui i danni diventano una cosa seria. Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16: Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII) I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione. Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio. Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18: -Greater Combat Reflexes (Dr#340) Gli AdO per opportunità diventano 3. Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20: -Riposte (Dragon Compendium) AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno. E ognuno di essi può farci spostare. E così abbiamo un bel Guerriero Puro. Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA -------- OGGETTI MAGICI Fondamentale: -Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M -Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri. Utile: -Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo -Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono) -Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC) -Un oggetto per avere Iron Heart Surge -Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart) -Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...) -Belt of Battle -Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca. Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit. Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm. L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza. Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo. Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco. Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120 Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore. Buon divertimento.
  9. Quello che stai suggerendo si chiama railroading In pratica stai dicendo che Diplomazia diventa un'abilità che non può mai cambiare l'atteggiamento di un PNG se questo porterebbe il master a dover rivedere i propri piani. E' un modo di risolvere le cose che raramente produce esperienze di gioco piacevoli per i giocatori. In sostanza, nel tentativo di salvare la trama, si finisce per rovinare molto di tutto quello che rende il GDR un'esperienza condivisa. Già sarebbe diverso se lo si decidesse off game da subito tutti insieme. Il problema secondo me salta fuori quando il giocatore che ha creato il mezz'elfo diplomate pacifista si accorge, a gioco già inoltrato, che per quanto la sua scheda gli dica il contrario, il PG non ha nessuna influenza sulla storia. Non voglio andare troppo OT ma mi sembrava opportuno semplicemente rilevare che, in generale, esistono situazioni e tavoli dove questi metodi vanno bene, e altri in cui invece non vanno bene. (Per chi gioca a quelli dove non vanno bene, consiglio la lettura del blog linkato)
  10. I Fumble sono molto sbilanciati e ingiusti. Penalizzano le classi da combattimento che devono effettuare tiri e non quelle da incantatore che spesso di dadi non ne tirano affatto. Inoltre, monaci e combattenti a due armi, capaci di sferrare più attacchi, rischiano molto più di un combattente a due mani, che di contro già è capace di fare più danni, quindi andando a rigirare il coltello nella piaga e affossando ancora di più questi stili di gioco. Sono anche irrealistici e narrativamente avvilenti per i personaggi. Se tu vai a una gara di tiro con l'arco quanti professionisti ti aspetti che si piantino la freccia nel piede da soli? E' una scena che ti aspetti di vedere? Io non so neanche usarlo un arco ma sono abbastanza certo che non mi pianterei la freccia nel piede. Se sei d'accordo con quanto detto nella premessa, ecco alcune possibili soluzioni: -Il fumble non è un rischio che avviene ogni volta che si fa un tiro, ma è qualcosa che può avvenire tot volte a incontro. Il DM tira dei dadi per determinare a chi capita la sfiga e in quale turno (nemici inclusi). Questo garantisce imparzialità. A chi capita la sfiga è richiesto di fare un tiro per scamparla. Il fallimento implica la perdita dell'azione o un effetto negativo scelto con una tabella. Gli effetti negativi dovrebbero essere minori e temporanei, nulla di mutilante. Cose come: -Questo round hai a disposizione solo un'azione standard oppure una di movimento e una swift. No round completo. -Ti muovi male e causi un attacco di opportunità -Ti distrai e sei colto alla sprovvista contro il prossimo attacco -Svantaggio (o -4) alla prova -L'avversario sa che avrà un +5 alla prossima CMB contro di te -Cadi prono -Perdi la concentrazione -Devi ritardare l'azione di 5 punti di iniziativa (se raggiungi il fondo riparti dalla cima del prossimo round) Evitare: Auto mutilazioni, roba che ti esplode in mano, attacchi di cuore imprevisti, meteoriti, fulmini divini Questa è la mia personale visione del fumble, e il tentativo di renderlo accettabile e soprattutto equo.
  11. La domanda principale è: quanto vuoi essere PP? Devi rispondere bene a questa domanda se vuoi ricevere aiuti mirati.
  12. Se combatti con due armi evita (imho) gli strike singoli, meglio creare opportunità aggiuntive di furtivo e aumentare la mobilità. Prenderei Distracting Ember, Sudden Leap e Shadow Blink assolutamente, Burning Blade è generalmente maltrattata in campo ottimizzazione perché i danni sono da fuoco, ma sono anche tanti. Se il fuoco funziona è più forte di Craven, ed è una manovra di lv1. Per me qualsiasi swordsage specialmente a due armi dovrebbe conoscerla, e prepararla quando serve. Discorso simile per Counter Charge. Non necessariamente utile in tutti i contesti, ma quando è utile lo è moltissimo. Fai un pensierino anche su Stone Bones. E' pessima di per sé (anche se può salvarti la vita in rare occasioni ai livelli bassi), però ti apre la strada per Mountain Hammer. Mountain Hammer non è una mossa da usare in combat, a meno che ci siano solo costrutti in giro. Mountain Hammer è una manovra che si usa contro forzieri, porte, serrature, muri di pietra. Ti permette di spaccare qualsiasi cosa a volontà. Se la tua intenzione era mettere gradi in scassinare serrature, con questa manovra ottieni un ottimo motivo per risparmiare quei punti e investirli in qualcos'altro.
  13. Visto che sei Inspired Blade, ti serve praticamente per forza Critico Migliorato. Questo apre la strada a svariati talenti di critico, personalmente il migliore in assoluto che ho trovato è un talento di tipo "achievement" che si chiama Relentless Butcher, il prerequisitio è aver confermato 50 critici in gioco e l'effetto è stordire il nemico su cui entra il critico. Ti consiglio di prendere il prima possibile Lunge, che crea una bella mini-combo con Schivata Elegante: Ti posizioni a un quadretto di distanza extra e fai il tuo completo, dopodiché passi il turno. Il nemico fa un passo di 1,5 metri per arrivare a portata, Inizia il completo. Al suo primo attacco usi la Schivata Elegante e ti sposti di un altro quadretto. A quel punto il nemico non può fare i restanti attacchi del completo. Edit: scusate il necroposting, non avevo visto
  14. Stai confondendo bonus di attacco e BaB. Il BaB è il bonus di attacco base non il risultato finale del calcolo. Comunque +4/-1 primaria e +4/-1 secondaria, ma solo se la secondaria è leggera.
  15. Dipende, quale parte del calcolo non ti è chiara? I talenti lo spiegano molto chiaramente, non riesco a immaginare come lo si potrebbe spiegare meglio.
  16. A differenza delle altre classi dotate di furtivo, la Lama Invisibile si basa primariamente sulle finte per infliggere i propri danni, e per questo penso che potrebbe fare al caso tuo come stile di gioco. Coadiuvata da una buona CA basata sull'intelligenza può tenere facilmente testa ad altri guerrieri più grossi. Potresti iniziare come Rodomonte/Ladro, molto semplice, ed entrare in CDP. Ricordati che fin dall'inizio puoi basarti sulle finte, anche se all'inizio non sono molto efficaci - ma quello che conta è l'interpretazione, no? Comunque una volta fatta la CDP il PG sarà bravo anche a fintare. Nota che i prerequisiti della CdP sono sbagliati, l'autore della classe ha spiegato che in realtà i talenti per le armi da lancio erano destinati al maestro tiratore. Il prerequisito consigliato per la lama invisibile è arma accurata. Una volta finita la Lama Invisibile potresti entrare direttamente nel Duellante, e così hai la build pronta e impacchettata: Rodomonte3/Ladro2/LamaInvisibile5/Duellante10 Talento essenziale è Robilar's Gambit, che è sostanzialmente (a livello descrittivo) un modo alternativo e complementare di fintare, e forse Bersaglio Sfuggente.
  17. Suggerirei di fare lo stesso con le prove di Scalare. Non riesci ad arrampicarti sulla corda perché sei un ciccione mangiapatatine? Scordati Trucco della corda. Così sì che si tengono a bada i giocatori! Seriamente, non mi sembra la migliore delle idee, trovo che abbia troppi possibili effetti collaterali,cose che a me non piacerebbero: 1) Il punteggio di Carisma diventa irrilevante 2) I gradi in abilità sociali diventano irrilevanti 3) Si penalizzano le persone timide, balbuzienti, introverse o poco brillanti, senza una ragione plausibile 4) Nessuno al tavolo ha la possibilità di gestire, mai, un personaggio più carismatico di sé stesso - e magari è quello che gli piacerebbe fare Ho trovato, cercando, questa house rule: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?172910-Articles-Previously-Appearing-on-GiantITP-com Potresti testarla per un po' e vedere se funziona.
  18. Ti consiglio di consultare il Fear Handbook
  19. Appoggio il Crusader per le manovre White Raven che anche se non sono sempre direttamente legate al Carisma rendono il PG effettivamente un leader del campo di battaglia. Appoggio anche il Rodomonte di Pathfinder: in 3.5 non ci sono molte classi che utilizzino il carisma come effetto non soprannaturale. Tuttavia non sono inesistenti! Se non vuoi usare Pathfinder, ecco alcune classi che sono compatibili con il CAR senza avere a che fare con magia e divinità: -Maresciallo (manuale delle miniature) fornisce bonus agli alleati incluso sé stesso basati sul carisma. fare solo 2 livelli -Battle Dancer (Dragon Compendium) CAR alla CA senza armatura. Il valore diventa ragguardevole se hai l'archetipo Supremo. -Iaijutsu Master (oriental adventures) somma il carisma a varie cose tra cui iniziativa e danni -Knight (PHBII) la knight's challenge è basata su CAR ma non è un granché In maniera indiretta il carisma è la caratteristica chiave dell'abilità più utile in combattimento: Intimidire. Le classi e i talenti basati sull'intimidire sono davvero tanti ed esiste una guida apposita: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=3809 La classe che ti consiglio per un malvagio basato su Intimidire è l'Avenging Executioner, che gioca in maniera auto-sinergica: i suoi attacchi improvvisi causano paura, e i nemici impauriti sono vulnerabili ai suoi attacchi improvvisi.
  20. Io dicevo mente guerriera perchè ha dei privilegi simili al difensore nanico. La chain of defensive posture e lo sweep che può fare solo se non si muove in particolare. Puoi sempre mettere Tashalatora sulla mente guerriera se vuoi. Buildalo intorno a Mantenere la Posizione Sbilanciare e Pugno Stordente così il difensore nanico essendo di natura statico, stabile e con molta tempra risulta il più qualificato ad affrontarlo, se mai dovesse nascere una rivalità tra i due Il totemist per buildarlo è facilissimo, ci metti due minuti, la parte difficile è capire come funzionano le soulmelds e i chakra. Ci sono delle guide comunque.
  21. Contro il chierico nano puoi mettere un'anima prescelta (Star Elf?), difensore nanico contro mente guerriera (Mezzo gigante? Duergar?) e contro il catfolk druido un fist of the forest wildshaping ranger, oppure totemist (shifter o tigre mannara) oppure ancora uno shapeshifting druid (phbII)
  22. Visto che hai arcani rivelati potresti fare il Paladino di Prestigio. Prendine solo 3 livelli e per il resto tutto chierico e Pugno di Raziel. In questo modo sei a tutti gli effetti un Paladino vero, ma le tue capacità di lanciare incantesimi si legano a quelle del Chierico anziché ripartire da zero. Non sottovalutare il chierico solo per il bab medio e il d8. Potere Divino, Giusto Potere, e passa la paura.
  23. Prendendo una barca di talenti. Per questo dicevo che 2 lv da guerriero sono utili per il lockdown. La base minima per funzionare richiede riflessi in combattimento e mantenere la posizione con stance da crusader thicket of blades. Tutto questo puoi già permettertelo o comunque lo ottieni facile. Vuoi aumentare? Allora ti serve Maestria come prerequisito di Sbilanciare (ci sono modi per ottenere sbilanciare senza int13 ma richiedono di multiclassare tanto e mi pare che il tuo dm storcerebbe il naso). Robilar's gambit è anche imprescindibile. Da lì in poi segui la guida E la build che ti hanno linkato. I talenti e gli effetti correlati si sprecano davvero, più ne combini e più controlli il campo. Ps quello che forse non hai capito della build col bardo è che i bonus di cui parliamo (fino a +10) non sono in sostituzione ai tuoi normali tpc e danni ma in aggiunta
  24. Arma Focalizzata prendilo. Ci sono anche talenti che non sono nella lista del Guerriero che potrebbero tornarti utili. In generale Abilità Focalizzata (utilizzare oggetti magici) e Magical Aptitude ti aiutano moltissimo con le pergamene. Se proprio non trovi di meglio, Volontà di Ferro o Tempra Possente potrebbero avere senso come ultimissima risorsa.
  25. Immagina di essere legato con una corda. Non sei in grado di sferrare attacchi, quindi dovrai cercare di spezzarla allargando le braccia. Farai una prova di forza. A livello di regole ti hanno già risposto.
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