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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Non lo dà. Dà +6. Il fatto è che l'arma portata come esempio è anche uno Spadone +1 3+3+1=7 (quando usa sia shadow hand che stone dragon) 1+1+1=3 (quando non usa né shadow hand né stone dragon)
  2. il +1 se conosci la manovra NON si somma al +3 di quando la usi. Prova a rifare i calcoli sapendo questo e non potrai sbagliare. Ad esempio le combinazioni possibili di bonus a colpire con 2 martial discipline sono queste: 3+3=6 1+1=2 3+1=4 1+3=4. Altri risultati non sono possibili. Riguardo il poter scambiare o meno le manovre adesso non ricordo (so che il Warblade lo fa ma lo swordsage boh) però puoi controllare tu stesso leggendo cosa dice lo Swordsage alla voce "manovre" Slot vuoti non puoi lasciarne. Se vuoi ritardare l'apprendimento di una manovra al momento in cui avrai un IL più alto ti conviene multiclassare
  3. Puoi mettere il potenziamento Martial Discipline quante volte vuoi ma considera che se non stai usando manovre della scuola associata non lo sfrutti. Ad esempio se io ho una spada corta Martial Discipline: Shadow Hand, Tiger Claw, Desert Wind posso ottenere un bonus di +9 ai tiri per colpire se utilizzo la manovra Pouncing Charge in combinazione col boost Burning Blade mentre sono nella stance Assassin's Stance. Ma questi bonus si disattivano se non uso manovre o stance delle discipoline associate quindi l'unico veramente affidabile è quello legato a Shadow Hand visto che, avendo Shadow Blade, sicuramente starò tutto il giorno in una stance adatta. Non puoi usare arma accurata con un'ascia bipenne neanche se hai il potenziamento Aptitude. Aptitude funziona solo coi talenti legati ad armi specifiche, non con i talenti legati a caratteristiche di un'arma. Arma Accurata fa riferimento alle armi leggere, non ad armi specifiche, quindi non è spostabile con Aptitude. Per quanto riguarda le manovre non c'è scritto esplicitamente ma la lettura più diffusa vuole che ogni manovra possa essere preparata una sola volta.
  4. La spada corta è un'arma leggera
  5. Meglio il Mago finché ha incantesimi, poi meglio il Duskblade. Duskblade. Ha gli incantesimi di terzo, BaB pieno e nessun dado vita da 4. Duskblade.
  6. Attenzione che la progressione epica scatta quando si raggiunge Livello del personaggio 21 e non 21 dadi vita né tanto meno LEP 21. Il "livello del personaggio" equivale alla somma dei livelli di classe. Gli altri dadi vita non contano. Perciò un Chierico 20 con 2 DV razziali ha il quarto attacco, mentre un Chierico 20 con due livelli da ladro non ce l'ha. Il MdL infine è assolutamente irrilevante ai fini di questo calcolo.
  7. Concordo col warblade/fustigatore, se lo fai Forgiato e usi l'incantamento per fare danni elettrici con l'arma hai risolto.
  8. C'è un modo molto semplice per ovviare a questo problema: leggere le regole. Molti giocatori all'inizio non ci pensano, ma ti basterebbe aprire il manuale alla voce "materiali" per determinare esattamente cosa fa e cosa non fa il Mithril, e limitarti a quello che c'è scritto. Gli errori iniziano a comparire dal nulla quando si cerca di interpretare il significato di alcune cose e si immagina che ci siano regole dove non ci sono a partire dal "senso". Quando hai a che fare con regolamenti di sistemi di gioco devi applicare il rasoio di occam: tutto quello che non è esplicitamente scritto non esiste.
  9. Puoi sempre preparare l'azione di muoverti verso di lui appena sta per attaccarti. In questo modo dovresti essere in grado di sfruttare l'AdO
  10. Non ho detto che va in combo con attacco rapido, ma che ti qualifichi. Bersaglio sfuggente è un ottimo talento. La nota positiva sta nel fatto che hai già Schivare e Mobilità.
  11. No, il talento di per sé è brutto come sembra. Alcune note positive: -La Tempesta ti fa attaccare con entrambe le armi -Con Rapid Blitz + Bounding Assault (manuale del giocatore 2) puoi fare gli iterativi durante Attacco Rapido. A seconda delle letture, combinandolo con la Tempesta potresti fare 4 o 6 attacchi durante un attacco rapido. -Con Schivare e Mobilità ti qualifichi per Elusive Target
  12. Qualsiasi attacco può essere una spinta.
  13. Come detto sopra Cioè puoi fare l'attacco completo con tutte le spinte. (Ovviamente non puoi spingere un avversario che non sei in grado di attaccare se la tua ultima spinta l'ha mandato fuori dalla tua portata) Le armi sospingenti del perf.combattente si applicano solo alle munizioni, non alle armi da mischia; inoltre la spinta è effettuata dal proiettile e non dal personaggio, perciò non è neanche possibile usare Knockback con l'arco.
  14. Non c'è scritto, quindi è "danno senza tipo" che funziona come quello prodotto dall'incantesimo disintegrazione. EDIT: non avevo notato che il topic era andato avanti nel frattempo
  15. il fatto che tu senta la necessità di potenziare il druido con le CDP indica che non hai ancora un'idea completa delle potenzialità di questa classe. non hai bisogno di CdP
  16. La combo consiste nel fatto che con 8 livelli da Factotum ottieni la possibilità di "creare" azioni standard spendendo punti ispirazione (una capacità del factotum), ed è possibile ottenere moltissimi punti ispirazione se si prende tante volte il talento "font of inspiration" Di conseguenza diventerebbe possibile usare molte volte Attacco Turbinante nello stesso turno. Inoltre il Factotum va d'accordo con l'attacco turbinante anche perché avendo tutte le abilità di classe può usare Iaijutsu Focus, che gli permette di aggiungere una grossa quantità di danni quando estrae l'arma e attacca subito. La WotC ha dichiarato che Iaijutsu Focus funziona con tutti gli attacchi che fai quando usi Attacco Turbinante, quindi... Ovviamente dovresti usare un'arma con portata e possibilmente ingrandirti. Anche qui il Factotum aiuta in quanto ci permette di lanciarci Ingrandire Persone. In definitiva non è ottimale, ma è un modo valido per usare attacco turbinante.
  17. E' pessima, ma serve ad esempio per fare un Umano "guardiano del baratro" e poter usufruire di COS alla CA, o un elfo "spadaccino virtuoso" e così via.
  18. Con una rapida ricerca su google ho trovato che Turbine Ki permette di fare Attacco Turbinante come azione standard invece che di round completo. Il che è molto interessante... se combinato col Factotum
  19. D@rK-SePHiRoTH-

    bonus sommabili

    Ma che consigli sono? evviva la sinceritÃ
  20. Visto che hai chiesto un PG "veramente competitivo" è importante chiarire una cosa, l'ottimizzazione che trovi sui forum è probabilmente ben al di sopra di quello che il tuo DM considera bilanciato ed è disposto a farti giocare. Secondo me per quello che serve a te non hai bisogno di particolari consigli, il combattente psichico è una buona classe e se la cava bene anche se non particolarmente ottimizzata, basta non fare disastri (ad esempio scegliendo solo talenti e poteri inutili)
  21. Dovete prima decidere quale edizione usare
  22. Circle Kick è stato chiarito nella FAQ e la risposta è no, se decidi di usare Circle Kick fai UN attacco. Se entra, ne fai un altro. E questo è tutto. Fa schifo, sì. Personalmente ritengo che permettere di usarlo in combinazione con un attacco completo o una raffica, una volta per round, non sarebbe assolutamente sbilanciante. Ma i designer della terza edizione si drogavano pesante e questo è il risultato. Se vuoi attacchi extra puoi provare con il talento Snap Kick (tome of battle)
  23. Conosci tre manovre. Il numero di manovre conosciute/preparate non dipende dall'iniziator level, ma dai livelli posseduti nelle classi martial adept. shadow sun ninjae'd
  24. Gli attacchi secondari infliggono sempre metà forza, è scritto a pagina 134 In realtà questo vale solo per la raffica - in raffica infliggi il bonus di Forza pieno con qualsiasi arma o parte del corpo tu stia usando. Le FAQ specificano però che un colpo senz'armi secondario applica ai danni il bonus FOR dimezzato come di consueto
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