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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. I bonus dell'archetipo ferino hanno a che fare con i dadi vita razziali. La frase che lo spiega è un po' nascosta, ma in sostanza non migliora se prendi livelli di classe.
  2. Non c'è niente di strano. Io lo preferisco a due armi perché applica due volte il bonus ai danni che guadagna ogni 2 livelli. Inoltre è possibilissimo usare Poderoso anche con 2 armi (non con le scimitarre però, visto che diventano armi leggere... a meno di usare due scimitarre grandi con un -2 al TpC) Comunque sono entrambe scelte valide.
  3. Indiana Jones è un ladro edit: con la variante per i talenti da guerriero (iniz. migliorata, schivare, disarmare migliorato, arma focalizzata frusta etc)
  4. Può farlo se spende 1 incremento su DES e usa oggetti magici indossabili, come i guanti della destrezza. (procedura legale come stabilito da FAQ, seppur potenzialmente rischiosa) Per i primi livelli va in giro con una sola ascia, il primo incremento va su DES (portandola a 13) Appena ha un paio di Guanti della Destrezza +2 prende il primo talento della catena, e così via per ogni volta che riesce a migliorare l'oggetto (raggiungendo così i valori necessari di 17 e 19), considerato il budget per livello non dovrebbe essere troppo difficile. Quando sarà più ricco potrà usare direttamente un Tomo +5, se ne sentirà la necessità. Nel caso in cui l'oggetto dovesse venire temporaneamente a mancare potrà arrangiarsi decentemente brandendo a due mani l'arma primaria (è pur sempre un PG a BaB pieno con 11 livelli da Barbaro e Attacco Poderoso) Se poi fosse possibile modificare le caratteristiche io partirei con DES 14 e FOR 15, così anche mettendo tutti gli incrementi su FOR c'è un guadagno globare di 1 punto.
  5. Se lo dovessi fare io lo farei così: Barbaro11, Guerriero4, Tempesta5 Dal Barbaro ottieni una classe base resistente (D12), l'Ira superiore (che ti permette di preoccuparti meno della CA e fornisce un aumento non trascurabile del danno base) Dal Guerriero 4 ottieni talenti bonus, di cui hai bisogno, e Arma Specializzata, che è un talento decente se si hanno molti attacchi come nel tuo caso. Grazie alla Tempesta applichi Weapon Focus e Weapon Specialization a entrambe le armi anche se sono diverse. Talenti da prendere oltre alla catena del combattere con 2 armi sono: Combattere con 2 armi Sovrabbondanti, Attacco Poderoso (per forza o farai una puzzetta di danni rispetto a qualsiasi combattente a 2 mani). Non prendere: Incalzare, non è così buono se non usi un'arma a due mani Possono piacerti (e andrebbero letti bene perchè sono più forti di quello che appaiono a una prima occhiata) dal perfetto combattente -colpo karmico -spada e ascia armonizzate -bersaglio sfuggente
  6. Prendi il talento Animal Devotion: +8 alla FOR per un minuto una volta al giorno.
  7. Sì, e se ha anche livelli di classe si sommano anche quelli. Il LEP è sempre il totale dopo aver sommato tutto (ecco il perché del nome "livello effettivo personaggio") e nessun personaggio può esistere senza un LEP (non avrebbe livelli né dadi vita).
  8. Il tuo colpo senz'armi al LV 20 infligge 2D6 quando sei di taglia media. Infatti non avendo livelli da Monaco, il talento non si somma con i livelli da Fist of the Forest e prendi il più alto (che se non ho sbagliato i conti è proprio 2d6 ottenuto da superior unarmed strike) Nota anche che neppure il danno del Frostrager è cumulativo con quello del FoF o del Monaco, quindi aggiungi sempre il più alto (che rimane 2d6 ottenuto da S.U.S.) I danni da freddo extra restano invariati. Puoi calcolare gli eventuali aumenti di taglia con questa tabella: http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Monk#Table:_Monk_Unarmed_Damage_by_Size Noto che hai preso il talento "improved natural attack". Supponendo che tu l'abbia applicato al colpo senz'armi, il tuo danno senz'armi è 3d6 quando sei di taglia media Quando diventi orso passa a 4d6 (+ 1d6 danni da freddo) Il danno degli artigli è lo stesso discorso, se hai diversi tipi di artigli applichi quello che fa più danni. A livello di ottimizzazione ti invito a considerare l'ipotesi di ridurre a 5 i livelli da Combattente Orso per poter inserire livelli da Mutaforma Combattente, che è più performante (conferisce aumento di portata, taglia virtuale per il danno e altre capacità utili). Inoltre ti ricordo (visto che a molti sfugge) che quando diventi orso ottieni automaticamente l'armatura naturale della creatura oltre che Improved Grab (da non confondere con Improved Grapple) il che ti consente di iniziare automaticamente un tentativo di lotta ogni volta che colpisci un avversario in mischia. Una volta iniziata una lotta puoi effettuare tante prove di lottare (che infliggono danno pari al tuo colpo senz'armi) quanti sono i tuoi attacchi iterativi rimanenti.
  9. l'attacco completo di un Monaco Mezzodrago si svolge così: Prima dà tutti i pugni (o testate, gomitate, calci etc) (con una penalità di -2 se usa la raffica) Poi aggiunge artigli e morso, come armi secondarie (cioè infliggono metà FOR), con una penalità di -5 al TpC (-7 se ha usato anche la raffica) Il bilanciamento è una cosa estremamente relativa e un Monaco Mezzodrago non mi sembra particolarmente pericoloso per gli equilibri del gioco, e tenderai a ricevere pareri simili dagli altri membri del forum. Ripeto comunque che la cosa è relativa. Se nessuno nel tuo gruppo è abbastanza bravo/esperto da capire come mai Truppa d'Assalto è meglio di Incalzare Potenziato oppure come si fa a rendere un chierico più forte di un guerriero in mischia, in quel caso il suddetto Monaco potrebbe sembrarti un po' più forte del previsto, ma comunque niente di drammatico.
  10. sì, in questo caso si sommano tutti.
  11. swift ambusher non migliora l'attacco furtivo
  12. Direi di sì. E' scritto nel MdG nel capitolo delle armi, comunque sì, contundente Per il combattimento con 2 armi sì. Per le armi naturali, non so. Se esiste non lo conosco. Non è proprio la stessa cosa ma forse potrebbe piacerti il talento Multiattacco, che riduce la penalità a colpire delle armi secondarie di 3 punti portandola cioè da -5 a -2. Lo trovi sul manuale dei mostri. In questo modo potresti usare più facilmente Attacco Poderoso, recuperando un po' di danni Superior Unarmed Strike (tome of battle) è secondo me la prima scelta, aumenta gradualmente il danno del CsA fino a raggiungere 2d6 al LV20. E' l'ideale per chi non deidera prendere livelli da Monaco senza rinunciare a un buon danno senz'armi. altre soluzioni sono: Livelli da Monaco, Cintura del Monaco, aumenti di taglia, Improved Natural Attack (manuale dei mostri), livelli da Mutaforma Combattente (CdP del Perf.Combattente) Nota che gli avanzamenti di taglia sono esponenzialmente cumulabili con quelli ottenuti dai livelli da monaco o dal talenti Superior Unarmed Strike. Puoi usare questa tabella come riferimento: http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Monk#Table:_Monk_Unarmed_Damage_by_Size Per esempio un personaggio di 20° con Superior Unarmed Strike (danno senz'armi 2d6) con Improved Natural Attack (+1 taglia) e livelli da Mutaforma Combattente (+1 taglia) avrebbe un danno base di 4d6 E' un'arma quindi la risposta è senza dubbio sì
  13. L'esempio 1 è giusto nell'esempio 2 devi aggiungere anche il secondo artiglio dato che hai tutte e due le mani libere Il danno degli artigli è quello degli artigli, il danno senz'armi è quello del colpo senz'armi, sono due armi diverse, due modi di colpire diversi. Se decidi che vuoi usare gli artigli per sferrare un colpo senz'armi ti dai la zappa sui piedi da solo: primo perché conta comunque come colpo senz'armi, quindi fai 1d3 invece di 1d4 secondo perché avendo già usato l'artiglio, quello poi non è più disponibile alla fine dell'attacco completo, e quindi fai anche un attacco in meno
  14. Oberoni Fallacy - la regola d'oro non giustifica le carenze del sistema.
  15. Il regolamento afferma questo perché presume di essere perfetto. Se il regolamento si rivela disfuzionale, cadono i presupposti su cui si basa un'affermazione del genere.
  16. D@rK-SePHiRoTH-

    bonus sommabili

    ti invito invece a leggere i manuali alle voci relative le cose di cui hai parlato, visto che stanno sucendo fuori altre inesattezze (in particolare la somma dei malus e il bonus conferito da un'arma perfetta). credo anche che tu abbia tutti gli strumenti per verificare da te trattandosi di argomenti decisamente chiari e per nulla ambigui. ciao.
  17. D@rK-SePHiRoTH-

    bonus sommabili

    C'è molta confusione. Rispondo punto per punto. Resilienza Superiore fornisce "un aumento della riduzione del danno esistente", perciò si somma con la RD del barbaro. L'armatura in Adamantio non si somma con la RD del barbaro perché di base le RD non si sommano mai, tranne ove diversamente specificato (come nel caso di Resilienza Superiore) Forza possente fornisce un bonus senza tipo. I bonus senza tipo si sommano sempre con tutti i bonus di tutti i tipi. I Guanti della Forza Orchesca forniscono un "bonus di potenziamento", che è un tipo di bonus. I bonus di potenziamento si sommano altri tipi di bonus, ma non con altri bonus di potenziamento. La regola generale dice infatti che bonus dello stesso tipo non si sommano, anche se provengono da fonti diverse. Siccome Forza del Toro è di potenziamento, non si somma al bonus dei guanti, ma applichi il più alto dei due. (se hai letto davvero tutto il topic avevi gli elementi per risponderti da solo, sono perplesso) Armatura naturale, allora: Il talento che hai preso fornisce un bonus di armatura naturale. Attenzione perché ora la differenza è sottile, ma c'è: gli oggetti magici (come il classico amuleto dell'armatura naturale) forniscono un bonus di potenziamento all'armatura naturale. Non un bonus di armatura naturale. Perciò il bonus fornito dagli oggetti si somma con l'armatura naturale della creatura. Tuttavia, chiaramente, il bonus dell'amuleto non si somma con incantesimi come barkskin: http://www.d20srd.org/srd/spells/barkskin.htm Che però, a sua volta, si sommerebbe con l'armatura naturale esistente. Spero sia tutto chiaro.
  18. Nessun problema finché il lavoro del guerriero non è rubato da un CoDzilla. Verso un guerriero il mago tende a essere innocuo, ma può mettere in pericolo il ruolo del ladro. Naturalmente se i giocatori collaborano senza rubarsi la scena a vicenda si può riuscire a far funzionare la cosa. Resta il fatto che per fare questo chi gioca un incantatore deve volontariamente rinunciare a parte delle proprie potenzialità il che, anche se non impedisce di metterci una pezza con la buona volontà, è pur sempre cattivo design.
  19. E' problematico in un gioco che afferma di utilizzare il sistema dei livelli per definire in modo chiaro il potere del personaggio
  20. Trovato: Fonte: http://www.wizards.com/dnd/files/SwordandFistFAQ05082003.zip
  21. edit Combattimento scorretto dovrebbe essere sul pugno e la spada. Fai un solo attacco che infligge danni normali più 1d4 extra.
  22. Le magie ad area hanno una apposita postilla nelle regole della linea d'effetto che specifica che la magia ad area ha effetto solo sulle cose/creature con cui ha linea d'effetto dal punto d'origine. E' un'eccezione, però, che vale per le magie ad area. Per tutte le altre è sufficiente avere linea d'effetto col bersaglio e/o punto d'origine
  23. Forse perché: La linea d'effetto ce l'hai col bersaglio (punto d'origine dell'incantesimo)
  24. Lo scudo è animato. Comunque, con tutti i manuali a disposizione (anche senza il ToB) la build può essere migliorata notevolmente, specialmente col combattente psichico e la mente guerriera.
  25. Guerriero Hit&Run + Shadow Blade + Graceful Strikes sono già fino a 3 volte la DES al danno, di cui 2 garantite. Concordo che ci siano da spendere alcune risorse però non mi sembra neanche che ci sia una penuria in questo senso.
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