Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Campagna piratesca!
Certo, ti servono alcune varianti e alcuni talenti. -Variante Thug (arcani rivelati) ottieni 4PA ogni livello in cambio del primo talento (così puoi prendere più skill tricks), e hai una selezione migliore di abilità di classe -Variante Hit & Run tactics (drow of the underdark) ottieni +2 all'Iniziativa e la capacità di aggiungere il modificatore di DES al danno contro avversari colti alla sprovvista Come talenti dipende dallo stile, dall'arma usata e dal grado di ottimizzazione desiderato. Alcuni candidati validi potrebbero essere: -Shadow Blade (DES al danno con alcune armi specifiche, richiede di conoscere arti marziali orientaleggianti), ToB -Einhander (bonus al combattimento con una sola arma) -Bersaglio Sfuggente (un grande classico del complete warrior, talento difensivo) -Riflessi in Combattimento + Colpo Karmico o Robilar's Gambit (contrattacco rapido) + Sidestep (puoi evitare di subire attacchi completi) Etc Ovviamente se ad esempio decidi che vuoi avere molta mobilità, attacco rapido+rapid blitz è la soluzione Se sei un tipo da finte e giochetti, la Lama Invisibile potrebbe essere la tua CdP Se intendi fare attacchi furtivi, ci sono talenti anche per questo (craven, colpo barcollante etc) Insomma un Guerriero pensato e costruito con criterio può fare quello che cerchi. Forse il Rodomonte aderisce meglio allo stereotipo del pirata (anche se dipende da persona a persona, i pirati non sono necessariamente tutti fatti con lo stampino) ma in ogni caso niente ti vieta di multiclassare.
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Gestire la magia
Consiglio la lettura di questo articolo: http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2 In poche parole è normale che un incantatore di alto livello possa ignorare i bisogni primari, le difficoltà mondane e condurre una vita completamente diversa da quella normalmente prevedibile, proprio perché è un incantatore di alto livello, e D&D copre un range di poteri vastamente differente, dal molto basso al molto alto. Se non si desidera confrontarsi con il tipo di gioco previsto dal livello molto alto, è sufficiente non giocare a quei livelli. Una soluzione molto popolare è il cosiddetto E6 http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_(3.5e_Sourcebook) Ovvero una variante della 3.5 in cui il livello massimo è il 6, oltre il quale i personaggi guadagnano solo talenti. Questa variante viene incontro alle esigenze di chi desidera che il potere dei personaggi sia sempre riconducibile a riferimenti reali, con poche eccezioni che ne facciano risaltare l'eroicità, inoltre risolve larga parte dei problemi di bilanciamento. Potresti provarlo e scoprire che è quello che fa per te. In conclusione, la potenza/versatilità dei livelli alti non è eccessiva. Se hai questa impressione, semplicemente dovresti giocare a un livello più basso
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La seccante Adama - cugina di Adam l'inopportuno
Lo fa e la prova è la variante che concede Arma Accurata al primo livello. E' logico che funzioni come il Monaco normale.
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monaco/soulknife/fist of zuoken
Dipende dall'interpretazione del DM. Se te lo consente, tashalatora fa valere doppio i livelli da pugno di Zuoken per quanto riguarda le capacità in comune tra la CdP e il talento. Altri potrebbero decidere che trattandosi della stessa cosa, si applica il più alto dei due effetti.
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"Goemon+Zoro+Yoshimbo=???" Creazione PG 20° con attacchi one shot
Ah boh a questo punto mettici pure qualcsa come mezzodrago, creatura frenica, creatura fatata... considerato che per essere una Creatura Suprema sei speciale di nascita, non farebbe neanche tanta differenza dire che sei "particolarmente" speciale. Per me già l'archetipo supremo è eccessivo, ma finché va bene a voi tanto vale sfruttare la cosa Inoltre date le caratteristiche estreme ti consiglio di indossare una Cintura del Monaco in modo da aggiungere anche SAG alla CA, sicuramente sarà meglio di qualsiasi armatura anche considerato che non limita la destrezza
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"Goemon+Zoro+Yoshimbo=???" Creazione PG 20° con attacchi one shot
Puoi usare Arma Accurata su di essa, contemporaneamente ad Attacco Poderoso (poche armi specifiche permettono di farlo, come lo stocco e la catena chiodata. E' una qualità rara) Poi, se combatti con due armi non hai penalità dovute all'arma non leggera nella mano secondaria. Infine puoi usare talenti particolari come Shadow Blade che normalmente non funziona sulle spade bastarde. sostanzialmente hai i vantaggi di entrambe le armi e nessuno degli svantaggi
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Personaggio pp senz'armi
@Draegdar: Hai pensato a un Monaco/Stregone (forse: AccordoSublime) + Pugno Illuminato, coi talenti "Mago Ascetico" e "Colpo Arcano"? Arrivi a castare di nono, hai CAR alla CA e puoi buffarti per combattere senz'armi con tranquillità. Se scegli la via dell'accordo sublime forse puoi farci stare dentro pure un paio di livelli da Paladino per i TS. Sicuramente non è la build più forte mai vista ma dovrebbe rispondere alle tue esigenze: funziona (e partendo dal 10 funziona da subito) e sicuramente è divertente da giocare @K75: il Guerriero in inglese si chiama Fighter, non Warrior
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Ladro con due armi?
Non solo con due armi puoi fare due (o più) furtivi, ma anche con un'arma sola, se hai più di un attacco. Il classico ladro puro di alto livello con due armi, con 6 attacchi, può fare 6 furtivi.
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"Goemon+Zoro+Yoshimbo=???" Creazione PG 20° con attacchi one shot
Meglio Grr6/Mar3 (invece di grr7/mar2), così conosci 2 aure minori del Maresciallo. Con la seconda aura prendi "Motivate Charisma" così sommi due volte Carisma alle prove di Iaijutsu Focus aumentando notevolmente i risultati della prova e, di conseguenza, i danni inflitti quando estrai l'arma. Ti basta usare un'azione veloce per cambiare aura attiva appena vinci l'iniziativa
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Combattente senza oggetti magici
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Uomo Del Monte a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriHo capito che la pensi così, però no, non è fenomenale. Come già detto e ridetto, i soldi previsti per il livello forniscono un supporto migliore. Non c'entra il PP o il non PP, è una questione di correttezza delle informazioni che circolano. Il monaco che diventa fortissimo col VoP è un mito che non trova riscontro nei fatti.
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"Goemon+Zoro+Yoshimbo=???" Creazione PG 20° con attacchi one shot
Io direi di fare il Iaijutsu Master. Cosa fa? Vice l'iniziativa. Quando attacca estraendo la spada, aggiunge numerosi D6 e varie volte il proprio Carisma ai danni. (il numero esatto dipende da una prova di abilità, vedi Iaijutsu Focus sul manuale stesso) E' esattamente quello che cerchi, tanto che lo Iaijutsu Focus (l'abilità usata dallo Iaijutsu Master per aggiungere danni) è proprio l'arte dei samurai di estrarre l'arma e colpire in singolo, letale movimento. (zanmato) Quindi con un buon Carisma, e magari con un livello da Maresciallo (così commi anche CAR all'iniziativa) sei a posto.
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Combattente senza oggetti magici
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Uomo Del Monte a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriDipende se è questo che vuole Uomo del Monte, o se ci sono motivazioni diverse. Per esempio il tipico personaggio con VoP non ritiene giusto impiegare tanto denaro per sé stesso quando c'è chi ne ha più bisogno, ma i buff può e probabilmente vuole riceverli.
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Sfida col master: transmuter
In questo genere di sfide solitamente la preparazione preventiva ottenuta tramite capacità di classe è evitata, altrimenti il ladro può dire di aver disseminato l'universo di trappole oppure l'avversario può dire di aver sterminato apposta tutti i coboldi che cercavano di diventare pun-pun e così via
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Combattente senza oggetti magici
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Uomo Del Monte a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriPer quanto riguarda il volo e altri effetti non mi preoccuperei più di tanto, D&D è un gioco di gruppo e il ruolo degli incantatori solitamente è anche provvedere a queste necessità.
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aiuto per pg con tanti attacchi usando solo manuali base
Trovi tutto sulle FAQ, il manuale italiano contiene un errore di traduzione - la raffica è compatibile al combattimento con due armi, e il colpo senz'armi può essere usato sia come arma primaria che come arma secondaria. La raffica senz'armi non richiede necessariamente l'uso delle mani, basta usare le gambe, i gomiti, o qualsiasi altra parte del corpo.
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Sfida col master: transmuter
non ho capito cosa intendi, che c'entrano il factotum e il chameleon con le HR?
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Sfida col master: transmuter
Tra le altre cose, sì. Oppure essere minotauri.
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aiuto per pg con tanti attacchi usando solo manuali base
Visto che il LEP di partenza è 17, potresti fare un mezzodrago (MdL +3) monaco12/guerriero2 basato su FOR Prendi Multiattacco e Combattere con 2 Armi (da usare col colpo senz'armi) Calcoli vari: BaB11 (3 attacchi per ora) Attacco Completo normale: 11/6/1 (colpo senz'armi) + 9/9/9 (morso, artiglio, artiglio) Aggiungendo Combattere con 2 armi: 9/4/-1 (colpo senz'armi, primario) + 9/4 (colpo senz'armi, secondario) + 9/9/9 In raffica + Combattere con 2 armi: 9/9/9/4/-1 (colpo senz'armi, primario) + 9/4/-1 (colpo senz'armi, secondario) + 9/9/9 Aggiungendo "velocità" (con gli stivali) 10/10/10/10/5/0 (colpo senz'armi, primario) + 10/5/0 (colpo senz'armi, secondario) + 10/10/10 Supponiamo FOR base 18, +8 Mezzodrago, +6 Potenziamento, +3 bonus avanzamento = 35 (senza tomo) cioè +12 Usando un Amuleto dei Pugni Potenti +5 otteniamo 27/27/27/27/22/17 (colpo senz'armi, primario) + 27/22/17 (colpo senz'armi, secondario) + 27/27/27 (armi naturali) Come danni abbiamo: 2D6+17 (colpo senz'armi primario) 2D6+11 (colpi secondari) 1d6+11 (morso) 1d4+11 (artigli) A questo punto prosegui semplicemente da Guerriero. A LEP 20 avresti un ulteriore +3 a colpire dato dal BaB, un +1 dato dall'aumento di caratteristica ed eventualmente un bonus variabile da +1 a +3 col tomo appropriato. Prendi un attacco extra a LEP 22 Edit: mi ero perso la parte in cui dicevi che sono ammessi i 4 perfetti in Italiano. A questo punto si può sicuramente ottimizzare meglio il discorso delle armi naturali (anche se al momento andando a memoria non mi viene in mente nulla in particolare, qualcosa dovrebbe esserci magari col ranger?)
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Sfida col master: transmuter
Non è la stessa cosa, schivare prodigioso ti lascia il bonus di destrezza ma non ti permette di usare azioni immediate (come celerity) se non hai ancora agito dall'inizio del combattimento.
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Sfida col master: transmuter
oppure trovare sistemi per non essere mai colti alla sprovvista (ad esempio Mark of the stars, foresight, etc)
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Sfida col master: transmuter
Così però gli avversari del DM non siete più voi, ma noi
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Il Guerriero (7)
Rodomonte3/Guerriero2 è l'entrata tradizionale per il Derviscio, e ha le sue indubbie qualità. Sostanzialmente non perdi neanche un talento rispetto al Guerriero5, inoltre guadagni più PA, più TS e INT al danno. Se nella tua campagna non ci sono ottimizzatori estremi ti troverai benissimo con una costruzione classica come questa.
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Tome of Battle per Principianti
C'è qualcosa di rilevante nel ToB per un grappler tradizionale, a livello di manovre/stance?
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Come buildare il nuovo successore della Sacra Scuola di Hokuto?
Per me Ken è un Monaco16/Guerriero4 Umano. L'esplosione è ottenuta attraverso il Palmo Tremante. La forza eccezionale attraverso il talento Jotunbrud. I pugni distruttivi attraverso Arma Naturale Migliorata. La raffica... si commenta da sé =P
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Problemi di interazione tra personaggi
Mi dispiace ma le dinamiche di un gruppo di persone sono queste. Impara a ruolare il tuo alto carisma oppure gioca PG con caratteristiche mentali simili alle tue, oppure impara ad accettare la situazione senza sentirti frustrato, oppure fagli abbassare la cresta con la forza dei tuoi incantesimi. Per quanto riguarda il "giusto" o "sbagliato" nel basarsi sui punteggi mentali, ho giocato in gruppi con entrambe le filosofie e la mia opinione è che anche se idealmente sarebbe meglio usare i punteggi del personaggio, nella pratica è impossibile da attuare. Le persone (la maggior parte almeno) non sono disposte a entrare totalmente in game e slegare il personaggio dalla persona che lo ruola al punto da ricostruire i suoi comportamenti nella propria mente in base a dei punteggi scritti - è comprensibile in quanto richiede uno sforzo aggiuntivo, alcuni lo considerano limitante mentre per altri ancora (specialmente quelli che valutano l'interpretazione teatrale più che quella descrittiva) è anche ideologicamente sbagliato e deleterio al GDR. Come sempre quindi vige la regola della preferenza del gruppo - non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare, purché le cose filino lisce. Se non lo fanno, e vuoi continuare a giocare con loro, devi fare uno sforzo di adattamento.