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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Non si finisce mai di imparare. Questa è una di quelle cose che si danno per scontate per anni, come la storia dell'attacco furtivo su Rapid Blitz. Anche cercando sulle board estere non ho trovato post che mettessero in dubbio il funzionamento della combo. Complimenti per l'osservazione.
  2. Sì Nerveskitter ti toglie la prima azione swift. Dovresti usarlo solo se ritieni che esista un rischio di non vincere l'iniziativa. Lo stesso vale per Shock And Awe, che in un certo senso è più "di squadra" e forse potrebbe essere più apprezzato dai tuoi compagni. Considera che è di ammaliamento però. Ricorda in ogni caso che appena concludi il tuo turno entri nel reame delle azioni immediate e quindi se i nemici sopravvivono puoi aspettare il momento giusto per fare Abrupt Jaunt. Combat Readiness se puoi prendilo continuo, se no vai di bacchette e te lo lanci prima di uno scontro (un mucchietto di bacchette intendevo) Altrimenti castarlo tu a CL1 non è un granché ma comunque è sempre un +1 gratis.
  3. Diciamo che, da regole, puoi usare Disattivare Congegni su qualsiasi cosa, ma a differenza di Scassinare esiste il rischio che succeda qualcosa di brutto o di non poter ritentare se si fallisce di 5 o più. Il che potrebbe voler dire che la serratura si blocca, ad esempio, e non si apre più neanche con la chiave. La natura esatta del "problema" è in mano al DM. Nessuno ti impedisce di provare ANCHE disattivare congegni se col 20 in scassinare non ci arrivi e sperare di fare 17 o più. In ogni caso (ma queste sono considerazioni di metagioco, ecco) la maggior parte dei DM non vuole che la propria avventura fallisca completamente perché il party non ha saputo aprire una porta. Quindi sostanzialmente è un'abilità che non serve (anche perché superato un certo livello ci sono un sacco di modi per passare attraverso i muri, e Knock è un incantesimo di secondo livello)
  4. Preparati tutti Nerveskitter , al massimo uno Shock and Awe da usare sui boss. Poi la cosa buona è che puoi usare pergamene e bacchette senza fare prove. Comprati un mucchietto di Combat Readiness con un CL decente (non hai già un bonus cognitivo all'iniziativa, no? è tutto grasso che cola)
  5. No perché su disattivare congegni non puoi prendere 20 dato che se se fallisci la prova scatta la trappola, e tu non vuoi che succeda.
  6. Abbassa Scassinare. Di solito di fronte a una serratura hai tutto il tempo per prendere 20, e se non ce la fai col 20+INT+4 gradi significa che il DM non vuole che tu possa aprirla senza chiave.
  7. Se proprio ci tieni esiste questo talento: lighten weapon Non è ufficiale, ma non è neanche forte. Visto che mi pare di capire che sarai tu il DM, ti garantisco che non sbilancia nulla.
  8. Ma non puoi comunque brandire un'arma a due mani con una mano sola
  9. Non hai bisogno di 5 livelli da Ladro per entrare nell'Assassino.
  10. Visto che hai già deciso, non spetta a me convincerti del contrario. Il punto è che i bonus alle caratteristiche valgono quasi sempre molto più di linguaggi e altre piccolezze, e una razza a MDL 0 con +2 a tre stats e -4 a una dump non è di fatto bilanciata con quelle esistenti. NJC ha ragione nel dire che il gioco non ne soffrirà particolarmente; tuttavia se quello che vuoi sapere è se questa razza è in linea con le altre, allora la risposta, obbligata perchè vera, è che stai creando qualcosa di più forte.
  11. A me sembra, leggendo quella spiegazione, che una creatura media non possa neanche usare una spada lunga grande con una mano, nemmeno col -2. Infatti la categoria di sforzo sale quindi per la creatura media quella spada diventa un'arma a due mani, e quindi necessiterà di 2 mani per brandirla (sempre col -2)
  12. La 3.5 non è un gioco bilanciato ed è molto difficile valutare, ma una razza con questi bonus dovrebbe avere un MdL +1 per essere in linea col resto del gioco.
  13. Il Warrior di cui parli si trova qui: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/genericClasses.htm In teoria sarebbe una variante all'esistenza delle classi normali e non andrebbe combinato con classi base.
  14. Considera che quando fiancheggi hai +2 a colpire dal fiancheggiamento, e che combattere sulla difensiva non è obbligatorio (puoi farlo o non farlo, lo decidi al momento di sferrare il primo attacco e dura tutto il round) quindi potresti metterti in difensiva solo quando hai pochi PF. Meglio Iniziativa Migliorata di sicuro.
  15. La "posizione difensiva" non è un termine di gioco che io sappia. Se ti riferisci al Combattere sulla Difensiva, è solamente un modificatore a TpC e CA, non vedo perché dovrebbe influire sulla capacità di fare i furtivi. Mobilità non ti serve quasi a niente visto che con una prova CD15 di Acrobazia (che probabilmente puoi già effettuare facilmente) puoi muoverti a metà velocità senza causare AdO. Piuttosto prendi Arma Focalizzata, così alzi un pochino le possibilità di colpire.
  16. Vedo che c'è molta confusione, ma è normale, nessuno capisce come funziona l'attacco furtivo alla prima lettura. L'attacco furtivo lo puoi fare in due situazioni: 1) se stai fiancheggiando 2) se all'avversario è negato il bonus di destrezza Le due condizioni sono diverse, possono avvenire contemporaneamente ma sono l'una slegata dall'altra. Per fare un attacco furtivo è sufficiente che almeno una delle due sia vera. Ora per prima cosa vediamo il fiancheggiamento, in pratica tu fiancheggi quando attacchi un nemico e dall'altro lato c'è un tuo alleato armato di un'arma da mischia che potrebbe attaccare la suddetta creatura. Non c'entra niente col lato in cui è girata la creatura (a parte che in dnd non esiste il fronte e il retro). Puoi fiancheggiare se rispetti questa condizione, punto. Se stai fiancheggiando, e la creatura non è immune, puoi fare i furtivi. Ora arriva la parte utile. Se stai facendo un attacco completo, TUTTI gli attacchi che rispettano almeno una delle due condizioni sopra indicate sono furtivi. Quindi se fai 6 attacchi e su ogni attacco metti 8d6, se colpisci con tutti, fai 48d6 di furtivo. (E' pura teoria, non succederà mai. Avere BaB medio e combattere con 2 armi renderà praticamente impossibile colpire con tutti gli attacchi) Tutto chiaro? Se hai altri dubbi prova a rileggere le regole parola per parola, e se non capisci qualcosa chiedi pure.
  17. No, con Attacco rapido attacchi una volta sola, con una sola arma. Fai un singolo tiro per colpire insomma, al massimo del BaB. La CA la puoi arrotondare con la catena del Difendere con 2 armi. Ti metti sulla difensiva, normalmente avresti -4 a colpire e +2 alla CA. Con 5 di Acrobazia il bonus alla CA diventa +3 Coi 3 talenti arrivi a +6CA -4 Colpire. Normalmente non è una cosa consigliabile, perché 3 talenti sono roba grossa diciamo, per un bonus +3 non ne vale la pena. Ma non hai molto da perdere, i talenti di combattimento dei manuali base lasciano parecchio a desiderare.
  18. Purtroppo il colpo automatico si verifica solo sul 20 a prescindere dall'arma usata, la minaccia di critico aumentata non ti permette di colpire con un 15 dove normalmente ti servirebbe un 16. Attacco rapido può anche andare bene, in realtà nei manuali base non c'è molto di meglio in giro quindi immagino che possa risultare comunque comodo. Ricorda comunque che se vuoi fare i danni grossi dovrai stare fermo e fare il completo di furtivi quindi pensa anche alla classe armatura e ai pf per quanto possibile. Il ladro è potenzialmente un damage dealer di prima scelta (nei manuali base) avendo tutti quei d6 di furtivo che si applicano a ogni attacco (basta fiancheggiare) Quanti punti puoi spostare esattamente e con quali regole? (Point buy, spostamento secco?) Nel caso provo a proporti un'alternativa
  19. Direi che se c'erano dubbi sul dip da mago sono appena stati dissipati. (Ma poi vuoi mettere fare un completo+teleport come azione immediata? )
  20. Con 2 stocchi avresti una penalità di -4 al tpc, ti conviene puntare al kukri oppure alla spada corta. Spada corta è sicuramemte meglio perchè gli oggetti magici da ladro/assassino presenti nel manuale del master ovvero la spada della furtività e la lama del sole sono spade corte. La spada corta fa meno critici ma il critico non è comunque un granchè per i ladri visto che il furtivo non si moltiplica. Ladro/guerriero va abbastanza bene come ingresso all'assassino con solo manuali base, ti consiglierei comunque di non fare più di 2 lv da Grr, al massimo 4 per arma specializzata. Attacco Rapido non è molto compatibile con il combattimento a 2 armi visto che o stai fermo e fai il completo oppure ti muovi e attacchi una volta sola. Arma accurata non richiede di selezionare un'arma, funziona automaticamente su rutte quelle compatibili. Critico migliorato non lo puoi prendere al 6 perchè richiede BaB 8 FOR 7 significa che perdi 2 danni a colpo quindi al di fuori dei furtivi avrai difficoltà. Se puoi cambiare le caratteristiche cerca di avere il 10 in FOR in qualche modo.
  21. Porterei Ladro a 3 e metterei un livello da Beguiler in più a metà CDP per un advanced learning migliore. Almeno così riesci a prendere un raggio o shadow evocation. Se giochi con BaB frazionario e senza penalità ai PX sarebbe ancora meglio qualificarsi come ladro magico 1, ladro 1, beguiler 6
  22. Le "scuole" non sono posti fisici, non ti serve una scuola all'interno del gioco. Per scuola di magia si intende un "filone" di incantesimi accomunati da effetti simili. Ad esempio la scuola di illusione contiene incantesimi che causano illusioni. Per sapere a quale scuola appartiene un incantesimo ti basterà leggerlo, è una delle prima cosa indicate. Specializzarsi o meno è una scelta che si fa al primo livello, ed è permanente. In generale i maghi non hanno bisogno di insegnanti, sono anzi perfettamente indipendenti, e anche un mago che va tutto il giorno all'avventura riuscirà a scoprire 2 incantesimi per livello completamente da solo e senza chiedere niente a nessuno. Questo è semplicemente il frutto della sua applicazione alla materia. Per conoscere più incantesimi oltre ai 2 garantiti per livello bisogna copiarli da un altro libro degli incantesimi o da una pergamena.
  23. I dadi vita sono gratis? Perché in quel caso ti conviene prendere una razza con più DV possibile. (a meno che tu voglia fare l'incantatore)
  24. Otterrebbe comunque CSA migliorato e un talento bonus senza rispettare i prerequisiti. In realtà ci sono un sacco di cose che si potrebbero mettere al posto di quel livello, tipo Chierico1 e prendi Animal Devotion al posto del potere di dominio. Prepari Blade of Blood e sei a posto.
  25. Se il problema col Bardo è l'allineamento, ci sono altri modi di ottenere musica bardica, ad esempio il Warrior Skald da Races of Faerun. Un altro potenziale multiclasse è 2 livelli da Guerriero. Se vuoi andare sul Lockdown coi talenti è molto sinergico.
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