Tutti i contenuti pubblicati da D@rK-SePHiRoTH-
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Il barbaro (5)
E prerequisito per spinning halberd (attacco extra) inoltre con un'armatura chiodata può ottenere un ulteriore attacco extra (per un totale massimo di 7) ps: ira istantanea non te lo consiglio, meglio Ira Extra pps: la truppa è d'assalto (non d'assedio)
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Il Guerriero (6)
digli che è "il manuale dei nani" dove ci sono "tutte le armi naniche e le cose per i nani"
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Il Guerriero (6)
Oh, razze di pietra è molto buono, perché c'è il Deepwarden... dovrebbe proprio prendere due livelli di quella classe. Comunque mi sembra che abbiate le idee già abbastanza chiare, martello di moradin che carica. Le opzioni non sono tante quindi dovresti riuscire a mettere su una build anche da solo. Hai bisogno di suggerimenti più specifici? per esempio hai considerato un'arma "valorosa" da Irraggiungibile Est? I complete in italiano sono i famosi 4 perfetti, purtroppo gli altri complete non sono stati tradotti Gli altri che mi vengono in mente sono: Complete Mage (da non confondere col complete arcane), Complete Scoundrel, per ladri e affini, e Complete Champion, per PG ispirati da potenze divine (e da sgravaggini universali)
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Il Guerriero (6)
Ci sarebbe questo per il completo in carica: http://dndtools.eu/feats/unapproachable-east--33/snow-tiger-berserker--2669/ Le uniche armi leggere che consentano l'uso di Attacco Poderoso (per sfruttare il Berserker) sono il Colpo senz'Armi e le armi naturali. Su Razze di faerun c'è il talento "hammer fist" per permettere ai nani di aggiungere 1,5 FOR ai danni. Diventa però difficile incantarlo, e richiede un bel po' di talenti. Magari il Guanto d'Arme è meglio. Berserker Furioso a cazzotti?
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Il barbaro (5)
Non è proprio così... praticamente O usi battle Jump, O usi attacco in salto. O almeno io l'ho sempre interpretata così. Infatti se stai caricando normalmente userai attacco in salto, mentre se stai usando Battle Jump non puoi saltare visto che sei già a mezz'aria. La forza di Battle Jump sta nel fatto che permette facilmente cariche multiple.
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Il barbaro (5)
Perfetto Combattente. Leggi bene il testo di truppa d'assalto
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Il barbaro (5)
Il berserker furioso standard si fa con Barbaro2 (variante lion totem, dal complete champion) Guerriero 4, Berserker Furioso 10, altro (maestro delle armi esotiche, occhio di gruumsh, guerriero, uccisore dell'occulto...) Consigliate come armi la Spada Bastarda, per aggiungere FOR x2 invece che 1,5 ai danni (con la CdP), oppure la Catena Chiodata per avere un attacco extra cumulabile con velocità (con la CdP) oppure è molto interessante l'alabarda (per l'attacco extra col talento spinning halberd) che non è esotica e non richiede CdP particolari. La strategia migliore è fare uso di cariche seguite da attacchi completi (assaltare, l'abbiamo ottenuto con la variante del barbaro) sfruttando i talenti Attacco in Salto e Truppa d'Assalto per arrivare ad aggiungere fino a 160 danni di Poderoso per ogni attacco andato a segno, senza perdere TpC E allora saranno i pini a dover temere il barbaro, e non più il contrario u.u Per resistere alla Furia non ti resta che alzare il TS volontà. Io ti suggerisco Steadfast Determination, dal manuale del giocatore 2, per sfruttare il modificatore di costituzione al posto di quello di Saggezza.
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Bud Spencer
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a tanis_mezzelfo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriPurtroppo il danno è di taglia media. Potresti risolvere col potere psionico "espansione" ma poi dovresti trovare una spiegazione al fatto di diventare più grosso. Comunque se i Goliath possono farlo andando in Ira, non vedo perché Bud Spencer non possa apparire ancora più imponente quando si erge al massimo della sua statura (basta che non cresci oltre la taglia Grande) Perdi la possibilità di avanzare come Monaco, ma i privilegi rimangono, come specificato nel manuale.
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Bud Spencer
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a tanis_mezzelfo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriSubisci il danno visto che il tuo attacco si risolve dopo, però se ad esempio ti stavano facendo un attacco completo, se tu li allontani, i nemici potrebbero non essere piùin grado di attaccarti. Non che sia una cattiva scelta il combattente psichico. Io generalmente sono a favore del refluff se questo può aiutare la caratterizzazione: se prendi solo poteri con effetti non visibili (ad esempio cure, aumenti di armatura, buffs etc) puoi semplicemente dire che il tuo PG è molto grosso e tosto e quindi è difficile da affrontare. Finiti i punti potere, la sua capacità combattiva diminuisce "perché è un po' stanco". Come CdP potresti fare la Mente Guerriera per completare l'opera. A questo punto suggerirei Monaco con tashalatora con la variante Decisive Strike e il talento Hammer Fist. Viene una bomba. Praticamente per prima cosa fai un singolo attacco (a livelli più alti diventano 2) a danni raddoppiati. Grazie al Monaco Decisive Strike (manuale del giocatore 2) hai danni raddoppiati fino alla fine del turno. Poi attendi di venire attaccato. I tuoi AdO infliggono danno doppio, chiaramente, in quanto hai usato il Decisive Strike. Il talento Hammer Fist (dragon compendium) inoltre ti permette di sferrare i colpi senz'armi come fossero un'arma a due mani, quindi sommi 1,5x FOR e usi doppio poderoso. Inoltre essendo arma a due mani hai il bonus per knockback A questo punto, colpito l'avversario, lo spedisci via, e aspetti di essere attaccato dal prossimo coraggioso. Grazie a 2 livelli da Monaco e Tashalatora (da applicare alla mente guerriera) ottieni i bonus di un Monaco di LV12, quindi con la cintura del Monaco avresti il danno, la CA e il Decisive Strike di un Monaco di 17. Possibile progressione: Monaco Decisive Strike2, Combattente Psichico2, Guerriero2, Mente Guerriera10, Combattente Psichico 4 (non ha penalità) Grazie alla mente guerriera puoi colpire più avversari con un solo attacco, il che è sinergico sia con knockback che con il decisive strike. Inoltre hai una specie di "ira" anche senza essere barbaro Come oggetto magico, ai livelli alti assolutamente lo Starmantle Cloak (libro delle imprese eroiche) per dimezzare tutti i danni subiti Allineamento legale buono direi
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Bud Spencer
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a tanis_mezzelfo a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriQuella di Bud Spencer mi sembra una riduzione del danno, o al limite un'armatura naturale. La cosa di cui hai assolutamente bisgno è il talento "Knockback" da Razze di Pietra.Purtroppo in quanto umano non ti qualifichi,ma puoi chiedere al DM di adattarlo per questioni di flavor. Dopotutto essere di una taglia minore è comunque penalizzante anche se il talento viene concesso. Oppure puoi chiedere di adattare l'umano (ad esempio, rinunci al talento bonus in cambio della Corporatura Robusta) in maniera da qualificarti senza dover essere Goliath Il secondo talento di cui hai bisogno è "robilar's gambit" dal manuale del giocatore 2: abbassi volontariamente la tua CA e quando vieni attaccato puoi ribattere con un AdO. La scena è la seguente: Il nemico si avvicina a Bud. Il nemico attacca Bud. Il nemico colpisce Bud. Bud non si fa nulla. Bud contrattacca con un attacco di opportunità. Il nemico vola via come un fuscello =D PS: Attacco Naturale Migliorato lo puoi prendere, confermo. Il colpo senz'armi è un'arma naturale. PPS: La frenesia turbinante rappresenta movimenti veloci, elusivi, e con Bud non c'entra niente ^^ piuttosto lasciagli l'ira normale che è più coerente.
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Il barbaro (5)
Da regole funziona contro l'Ira, ma non conto la Furia. Il motivo è che non è scritto da nessuna parte che Calmare Emozioni possa fermare la Furia, per quanto strano possa apparire.
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Il barbaro (5)
Se prendi il talento "steadfast determination" (manuale del giocatore 2) puoi fare i TS volontà con il modificatore di Costituzione invece che di Saggezza. Potrebbe aiutarti non poco. Inoltre, non fallisci i TS tempra con un 1 (e quindi a un certo punto diventi immune al danno massiccio)
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Colpo intuitivo, Elegant Strike, and so on...
Il fatto che non sono le creature ad essere rese vulnerabili ai critici, ma è il personaggio che diventa capace di superare tale immunità con critici e furtivi. Nota: solo con critici e furtivi, non con altre fonti di danno da precisione.
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Ranger/esploratore o Ranger/guerriero
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Cormorano88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriVuoi dire Planescape? Comunque, interessante. E' molto attiva/frequentata?
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Ranger/esploratore o Ranger/guerriero
D@rK-SePHiRoTH- ha risposto a Cormorano88 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriCos'è?
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Colpo intuitivo, Elegant Strike, and so on...
Da una lettura strettamente RAW io ho sempre interpretato che i danni da precisione non sono necessariamente critici e furtivi, e per questo Elegant Strike non trae beneficio dall'uso dei cristalli. Tuttavia trovo che sia una concessione accettabile e in linea con lo spirito delle suddette abilità permettere che la cosa funzioni.
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Il Guerriero (6)
L'arma doppia ha due estremità. Puoi usarle entrambe, come se impugnassi due armi, oppure puoi scegliere di usarne una sola, come se impugnassi una sola arma con due mani (ottenendo quindi i vantaggi e svantaggi del caso) Le estremità devono essere incantate separatamente. A proposito di incantamenti magici, Eager (MiC) è un potenziamento molto buono che consiglio di mettere su entrambe le armi (+4 iniziativa e +4 ai danni) o su una sola se in base alla tua lettura non stacka con sé stesso. Anche Collision (stesso manuale) è ideale per i combattenti a due armi: +5 ai danni, prezzo equivalente +2. Come Guerriero, la variante Hit&Run tactics rinuncia alle armature pesanti in cambio della possibilità di aggiungere la DES come danno da competenza contro avversari colti alla sprovvista. E' uno stile di combattimento tipico dei drow però, quindi anche se stilisticamente coerente con la tempesta potrebbe non fare al caso tuo (a me piace molto comunque)
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Il Guerriero (6)
Usa un'arma doppia tipo la doppia spada? Così puoi usare attacco poderoso efficacemente. Se gli metti un paio di Sunblade (manuale del master) sono spade bastarde che contano anche come spade corte quando è vantaggioso. In questo modo puoi usare attacco poderoso con la secondaria senza penalità. Oppure un'arma doppia come la doppia spada. Con un paio di Strongarm Bracers puoi usare armi più grandi, se ti piace l'idea. Mettigli i talenti Rapid Blitz e Bounding Assault: a seconda delle letture, combinato con la tempesta può portare a fare 4 o 6 attacchi con Attacco Rapido. E' una tattica classica per la Tempesta. Melee Weapon Mastery è d'obbligo per aumentare il conto dei danni. Usa il talento di stile Crescent Moon per dargli un po' di personalizzazione. Più o meno dovrebbe andare bene. Lo stile di combattimento è: usare attacco rapido, fare 4 attacchi, disarmare, allontanarsi in zona sicura, ripetere. Altro stile possibile è con spada e ascia (high sword low axe) che invece di disarmare, sbilancia. In quel caso potresti dargli anche Bersaglio Sfuggente sempre dal complete warrior La tattica è sempre quella di usare attacco rapido, ma con applicazioni differenti. Ad esempio passando appositamente nell'area minacciata di un nemico(non quello che intendiamo attaccare) lui ci potrebbe fare un AdO, noi rispondiamo con sbilanciare (bersaglio sfuggente) poi andiamo dal nostro bersaglio, lo attacchiamo, lo sbilanciamo, ci allontaniamo
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Il barbaro (5)
1) Col LEP 8 vai bene per avventure di livello 8, non di livello 5. Anche se hai 5 dadi vita, il tuo livello effettivo è ciò che si usa per determinare i GS adeguati adaffrontarti e i PE che ottieni. 2) I modificatori sono quelli, come puoi trovare confermato nelle SRD 3) Quando sei in forma animale puoi attaccare col Morso. Il TpC equivale a BaB + for. Hai un solo attacco. Quando sei in forma ibrida, in caso di attacco completo ottieni anche degli attacchi secondari con gli artigli. Questi attacchi soffrono una penalità di -5 essendo usati come armi naturali secondarie, e applicano solo metà del modificatore di forza ai danni. EDIT: errore mio, il Lupo Mannaro usa gli artigli come primaria e il morso come secondaria, ho controllato ora 4) non sono sicuro quindi lasci la parola a qualcuno più esperto
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Guida al Ninja [Beta]
dalle faq ufficiali 3.5: Spoiler: The description of the flurry of blows ability says there’s no such thing as a monk attacking with an off-hand weapon during a flurry of blows. What does that mean, exactly? Can the monk make off-hand attacks in addition to flurry attacks? Actually, the text to which you refer appears in the entry for unarmed strikes. When a monk uses her unarmed strike ability, she does not suffer any penalty for an off-hand attack, even when she has her hands full and attacks with her knees and elbows, using the flurry of blows ability to make extra attacks, or both. The rules don’t come right out and say that a monk can’t use an unarmed strike for an off-hand strike (although the exact wording of the unarmed strike ability suggests otherwise), and no compelling reason why a monk could not do so exists. When using an unarmed strike as an off-hand attack, the monk suffers all the usual attack penalties from two-weapon fighting (see Table 8–10 in the PH) and the monk adds only half her Strength bonus (if any) to damage if the off-hand unarmed strike hits. To add an off-hand attack to a flurry of blows, stack whatever two-weapon penalty the monk has with the penalty (if any) from the flurry. Attacks from the flurry have the monk’s full damage bonus from Strength, but the off-hand attack gains only half Strength bonus to damage. If the off-hand attack is a can be used in a flurry at all, see the previous question). For example, a 4th-level monk with the Two-Weapon Fighting feat and a Strength score of 14 decides to use a flurry of blows and decides to throw in an off-hand attack as well. The monk has a base attack bonus of +3 and a +2 Strength bonus. With a flurry, the character can make two attacks, each at +3 (base +3, –2 flurry, +2 Strength). An unarmed strike is a light weapon, so the monk suffers an additional –2 penalty for both the flurry and the off-hand attack, and the monk makes three attacks, each at an attack bonus of +1. The two attacks from the flurry are primary attacks and add the monk’s full Strength bonus to damage of +2. The single off-hand attack adds half the monk’s Strength bonus to damage (+1). If the monk in our example has two sais to use with the flurry, plus the off-hand attack, she can use both in the flurry (in which case she must make the off-hand attack with an unarmed strike) or one sai for the off-hand attack and one with the flurry. The sai used in the off-hand attack is not available for the flurry and vice versa. Can a monk fight with two weapons? Can she combine a two-weapon attack with a flurry of blows? What are her penalties on attack rolls? A monk can fight with two weapons just like any other character, but she must accept the normal penalties on her attack rolls to do so. She can use an unarmed strike as an offhand weapon. She can even combine two-weapon fighting with a flurry of blows to gain an extra attack with her off hand (but remember that she can use only unarmed strikes or special monk weapons as part of the flurry). The penalties for twoweapon fighting stack with the penalties for flurry of blows. For example, at 6th level, the monk Ember can normally make one attack per round at a +4 bonus. When using flurry of blows, she can make two attacks (using unarmed strikes or any special monk weapons she holds), each at a +3 bonus. If she wants to make an extra attack with her off hand, she has to accept a –4 penalty on her primary hand attacks and a –8 penalty on her off-hand attacks (assuming she wields a light weapon in her off hand). If Ember has Two-Weapon Fighting, she has to accept only a –2 penalty on all attacks to make an extra attack with her off hand. Thus, when wielding a light weapon in her off hand during a flurry of blows, she can make a total of three attacks, each at a total bonus of +1. At least one of these attacks has to be with her off-hand weapon. A 20th-level monk with Greater Two-Weapon Fighting can make eight attacks per round during a flurry of blows. Assuming she wields a light weapon in her off hand, her three off-hand weapon attacks are at +13/+8/+3, and she has five attacks (at +13/+13/+13/+8/+3) with unarmed strikes or any weapons she carries in her primary hand. If the same monk also has Rapid Shot and throws at least one shuriken as part of her flurry of blows (since Rapid Shot can be used only with ranged attacks), she can throw one additional shuriken with her primary hand, but all of her attacks (even melee attacks) suffer a –2 penalty. Thus, her full attack array looks like this: +11/+11/+11/+11/+6/+1 primary hand (two must be with shuriken) and +11/+6/+1 off hand. Link: http://www.wizards.com/dnd/files/Main35FAQv06302008.zip Questo tipo di ottimizzazione si può fare con qualsiasi personaggio, non solo col ninja. Il Monaco furtivo è un archetipo classico, tanto che ha anche un talento per far stackare i livelli col ladro (ascetic rogue). Comunque sono d'accordo che le classi siano nello stesso tier, direi che nessuno dei due surclassa l'altro
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Guida al Ninja [Beta]
Uhm.... Da fan dei monaci devo dissentire u_u Il Monaco con 1 talento core infligge 4d8 al 20, ed è facile buffarlo per fargli fare danni di taglia colossale con elementi non-core, arrivando a 12d8 con Greater Mighty Wallop, e non sono danni da precisione. Inoltre la raffica è combinabile con il combattere a 2 armi, (anche se sul manaule italiano è molto confuso, le FAQ chiariscono la questione) e quindi il Monaco avrà sempre 2 attacchi in più rispetto al Ninja, a BaB pieno (infatti le penalità alla raffica scompaiono al 9) Privilegi inutili purtroppo ce ne sono, anche se i talenti (magari con le varianti di arcani rivelati) rimangono una cosa buona, specialmente se si pianifica di multiclassare.
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Tome of Battle per Principianti
Esiste una manovra di Setting Sun che ti fa sbilanciare su DES, ma non è esattamente sinergica con Sbilanciare Migliorato. Comunque dacci un'occhiata Puoi anche ottenere un +2 facile col Maestro delle Armi Esotiche, di cui ti consiglio caldamente 2 livelli (il primo per il +2, il secondo per l'attacco extra) così da sopperire alla bassa FOR Se sei umano può farti comodo il talento Jotunbrud, che ti fa considerare come di una taglia superiore (ovvero +4) ai fini delle manovre di combattimento come Sbilanciare o Spingere. Altri bonus puoi farli derivare dal Barbaro variante Ferocity (cityscape web enhancement) che quando va in Ira aumenta DES e FOR. In questo modo avresti la possibilità di beneficiare di tutti i tipi di bonus necessari, visto che usi sia FOR che DES per attaccare (contando che tu stia usando Shadow Blade) Inoltre puoi scegliere (e combinare) anche la variante Totem Lupo (arcani rivelati) per prendere Sbilanciare Migliorato senza prerequisiti (non esiste solo il monaco passive way per evitare di avere INT 13)
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Guida al Ninja [Beta]
Segnalo un errore, lo gnomo del sussurro non ha MdL (e quindi potenzialmente potrebbe essere azzurro) Continuo a leggere EDIT Finito. non posso darti PE al momento, ma me ne ricorderò.
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Guida al Ninja [Beta]
Devo ancora finire di leggerla tutta (ora devo uscire) ma promette benissimo. Mi piace lo stile di scrittura. E' fatta da zero o l'hai tradotta? In ogni caso complimenti.