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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. la già citata CdP della Lama Invisibile offre la possibilità di effettuare Finte come azione gratuita
  2. Scusa se insisto, ma allora dovresti proprio leggere l'articolo che ti ho linkato, visto che affronta esattamente il problema da te indicato (in particolare dal paragrafo "analyzing aragorn"). Potresti scoprire nuovi punti di vista.
  3. Allora, per me il Paladino non ti serve anche se è bello avere i TS alti, meglio un Ladro con la variante "talenti da guerriero" così hai spazio anche per Snap Kick (ToB) e Improved Combat Reflexes (dal Dragon Magazine) Aumentare il numero di attacchi è il primo passo per aumentare il danno La seconda cosa da considerare è la variante del Monaco "Decisive Strike". Fai un solo attacco (nb: con un'arma da monaco) a danno doppio, ma poi tutti i tuoi attacchi fanno danno doppio per tutto il round (AdO compresi). E qua capiamo perché ti ho consigliato proprio i suddetti talenti: Con Snap Kick puoi fare 2 attacchi invece di 1 quando utilizzi il Decisive Strike, annullando di fatto lo svantaggio. Inoltre con Improved Combat Reflexes puoi fare 2 AdO ogni volta che ne faresti 1, e grazie al Decisive Strike fanno doppio danno - sostanzialmente così facendo hai appena quadruplicato il tuo damage output, direi che il problema è risolto. Se non ti fai troppi problemi col TpC puoi usare Snap Kick anche sugli Ado, arrivando a un numero effettivo di 3AdO per singola opportunità. Se ancora non ti basta, indossa anche un Retributive Amulet (BoED), così da reindirizzare parte del danno subito verso il tuo stesso avversario, rendendo le sorti dello scontro praticamente scontate, almeno finché sei in grado di tenerlo entro portata
  4. Per usare Stand Still anche contro il passo di 1,5 metri hai bisogno di una Stance del Crusader (tome of battle) chiamata Thicket of Blades, che serve esattamente allo scopo che ti prefiggi. Stand Still è un ottimo talento e fai benissimo a usarlo, in particolare se tu potessi accoppiarlo ad un'arma con Portata otterresti i massimi benefici. Anche incrementare la portata attraverso magie, poteri e talenti è possibile, ed è consigliato nel caso di personaggi poco mobili. Un'altra scelta interessante può essere, sempre dal Tome of Battle, il Bloodstorm Blade che è una bella CdP basata sulla capacità di fare attacchi in mischia con armi grosse... lanciandole. Sostanzialmente la sua capacità più interessante, Lightning Ricochet, ti permette di trattare qualsiasi arma come se fosse da lancio/ritornante e di sferrare attacchi completi in mischia (compresa la possibilità di usare Poderoso, Sbilanciare etc) entro un certo raggio di azione. Visto che elimina completamente la necessità di spostarsi, può essere la soluzione che cerchi. In ultima istanza, come suggerito altre volte da Andros Enervation, se il wording dell'abilità lo consente, potresti attivare la posizione difensiva mentre sei... sopra un tappeto volante ^^
  5. Certo, ti servono alcune varianti e alcuni talenti. -Variante Thug (arcani rivelati) ottieni 4PA ogni livello in cambio del primo talento (così puoi prendere più skill tricks), e hai una selezione migliore di abilità di classe -Variante Hit & Run tactics (drow of the underdark) ottieni +2 all'Iniziativa e la capacità di aggiungere il modificatore di DES al danno contro avversari colti alla sprovvista Come talenti dipende dallo stile, dall'arma usata e dal grado di ottimizzazione desiderato. Alcuni candidati validi potrebbero essere: -Shadow Blade (DES al danno con alcune armi specifiche, richiede di conoscere arti marziali orientaleggianti), ToB -Einhander (bonus al combattimento con una sola arma) -Bersaglio Sfuggente (un grande classico del complete warrior, talento difensivo) -Riflessi in Combattimento + Colpo Karmico o Robilar's Gambit (contrattacco rapido) + Sidestep (puoi evitare di subire attacchi completi) Etc Ovviamente se ad esempio decidi che vuoi avere molta mobilità, attacco rapido+rapid blitz è la soluzione Se sei un tipo da finte e giochetti, la Lama Invisibile potrebbe essere la tua CdP Se intendi fare attacchi furtivi, ci sono talenti anche per questo (craven, colpo barcollante etc) Insomma un Guerriero pensato e costruito con criterio può fare quello che cerchi. Forse il Rodomonte aderisce meglio allo stereotipo del pirata (anche se dipende da persona a persona, i pirati non sono necessariamente tutti fatti con lo stampino) ma in ogni caso niente ti vieta di multiclassare.
  6. Consiglio la lettura di questo articolo: http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2 In poche parole è normale che un incantatore di alto livello possa ignorare i bisogni primari, le difficoltà mondane e condurre una vita completamente diversa da quella normalmente prevedibile, proprio perché è un incantatore di alto livello, e D&D copre un range di poteri vastamente differente, dal molto basso al molto alto. Se non si desidera confrontarsi con il tipo di gioco previsto dal livello molto alto, è sufficiente non giocare a quei livelli. Una soluzione molto popolare è il cosiddetto E6 http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_(3.5e_Sourcebook) Ovvero una variante della 3.5 in cui il livello massimo è il 6, oltre il quale i personaggi guadagnano solo talenti. Questa variante viene incontro alle esigenze di chi desidera che il potere dei personaggi sia sempre riconducibile a riferimenti reali, con poche eccezioni che ne facciano risaltare l'eroicità, inoltre risolve larga parte dei problemi di bilanciamento. Potresti provarlo e scoprire che è quello che fa per te. In conclusione, la potenza/versatilità dei livelli alti non è eccessiva. Se hai questa impressione, semplicemente dovresti giocare a un livello più basso
  7. Lo fa e la prova è la variante che concede Arma Accurata al primo livello. E' logico che funzioni come il Monaco normale.
  8. Dipende dall'interpretazione del DM. Se te lo consente, tashalatora fa valere doppio i livelli da pugno di Zuoken per quanto riguarda le capacità in comune tra la CdP e il talento. Altri potrebbero decidere che trattandosi della stessa cosa, si applica il più alto dei due effetti.
  9. Ah boh a questo punto mettici pure qualcsa come mezzodrago, creatura frenica, creatura fatata... considerato che per essere una Creatura Suprema sei speciale di nascita, non farebbe neanche tanta differenza dire che sei "particolarmente" speciale. Per me già l'archetipo supremo è eccessivo, ma finché va bene a voi tanto vale sfruttare la cosa Inoltre date le caratteristiche estreme ti consiglio di indossare una Cintura del Monaco in modo da aggiungere anche SAG alla CA, sicuramente sarà meglio di qualsiasi armatura anche considerato che non limita la destrezza
  10. Puoi usare Arma Accurata su di essa, contemporaneamente ad Attacco Poderoso (poche armi specifiche permettono di farlo, come lo stocco e la catena chiodata. E' una qualità rara) Poi, se combatti con due armi non hai penalità dovute all'arma non leggera nella mano secondaria. Infine puoi usare talenti particolari come Shadow Blade che normalmente non funziona sulle spade bastarde. sostanzialmente hai i vantaggi di entrambe le armi e nessuno degli svantaggi
  11. @Draegdar: Hai pensato a un Monaco/Stregone (forse: AccordoSublime) + Pugno Illuminato, coi talenti "Mago Ascetico" e "Colpo Arcano"? Arrivi a castare di nono, hai CAR alla CA e puoi buffarti per combattere senz'armi con tranquillità. Se scegli la via dell'accordo sublime forse puoi farci stare dentro pure un paio di livelli da Paladino per i TS. Sicuramente non è la build più forte mai vista ma dovrebbe rispondere alle tue esigenze: funziona (e partendo dal 10 funziona da subito) e sicuramente è divertente da giocare @K75: il Guerriero in inglese si chiama Fighter, non Warrior
  12. D@rK-SePHiRoTH-

    Ladro con due armi?

    Non solo con due armi puoi fare due (o più) furtivi, ma anche con un'arma sola, se hai più di un attacco. Il classico ladro puro di alto livello con due armi, con 6 attacchi, può fare 6 furtivi.
  13. Meglio Grr6/Mar3 (invece di grr7/mar2), così conosci 2 aure minori del Maresciallo. Con la seconda aura prendi "Motivate Charisma" così sommi due volte Carisma alle prove di Iaijutsu Focus aumentando notevolmente i risultati della prova e, di conseguenza, i danni inflitti quando estrai l'arma. Ti basta usare un'azione veloce per cambiare aura attiva appena vinci l'iniziativa
  14. Ho capito che la pensi così, però no, non è fenomenale. Come già detto e ridetto, i soldi previsti per il livello forniscono un supporto migliore. Non c'entra il PP o il non PP, è una questione di correttezza delle informazioni che circolano. Il monaco che diventa fortissimo col VoP è un mito che non trova riscontro nei fatti.
  15. Io direi di fare il Iaijutsu Master. Cosa fa? Vice l'iniziativa. Quando attacca estraendo la spada, aggiunge numerosi D6 e varie volte il proprio Carisma ai danni. (il numero esatto dipende da una prova di abilità, vedi Iaijutsu Focus sul manuale stesso) E' esattamente quello che cerchi, tanto che lo Iaijutsu Focus (l'abilità usata dallo Iaijutsu Master per aggiungere danni) è proprio l'arte dei samurai di estrarre l'arma e colpire in singolo, letale movimento. (zanmato) Quindi con un buon Carisma, e magari con un livello da Maresciallo (così commi anche CAR all'iniziativa) sei a posto.
  16. Dipende se è questo che vuole Uomo del Monte, o se ci sono motivazioni diverse. Per esempio il tipico personaggio con VoP non ritiene giusto impiegare tanto denaro per sé stesso quando c'è chi ne ha più bisogno, ma i buff può e probabilmente vuole riceverli.
  17. In questo genere di sfide solitamente la preparazione preventiva ottenuta tramite capacità di classe è evitata, altrimenti il ladro può dire di aver disseminato l'universo di trappole oppure l'avversario può dire di aver sterminato apposta tutti i coboldi che cercavano di diventare pun-pun e così via
  18. Per quanto riguarda il volo e altri effetti non mi preoccuperei più di tanto, D&D è un gioco di gruppo e il ruolo degli incantatori solitamente è anche provvedere a queste necessità.
  19. Trovi tutto sulle FAQ, il manuale italiano contiene un errore di traduzione - la raffica è compatibile al combattimento con due armi, e il colpo senz'armi può essere usato sia come arma primaria che come arma secondaria. La raffica senz'armi non richiede necessariamente l'uso delle mani, basta usare le gambe, i gomiti, o qualsiasi altra parte del corpo.
  20. non ho capito cosa intendi, che c'entrano il factotum e il chameleon con le HR?
  21. Tra le altre cose, sì. Oppure essere minotauri.
  22. Visto che il LEP di partenza è 17, potresti fare un mezzodrago (MdL +3) monaco12/guerriero2 basato su FOR Prendi Multiattacco e Combattere con 2 Armi (da usare col colpo senz'armi) Calcoli vari: BaB11 (3 attacchi per ora) Attacco Completo normale: 11/6/1 (colpo senz'armi) + 9/9/9 (morso, artiglio, artiglio) Aggiungendo Combattere con 2 armi: 9/4/-1 (colpo senz'armi, primario) + 9/4 (colpo senz'armi, secondario) + 9/9/9 In raffica + Combattere con 2 armi: 9/9/9/4/-1 (colpo senz'armi, primario) + 9/4/-1 (colpo senz'armi, secondario) + 9/9/9 Aggiungendo "velocità" (con gli stivali) 10/10/10/10/5/0 (colpo senz'armi, primario) + 10/5/0 (colpo senz'armi, secondario) + 10/10/10 Supponiamo FOR base 18, +8 Mezzodrago, +6 Potenziamento, +3 bonus avanzamento = 35 (senza tomo) cioè +12 Usando un Amuleto dei Pugni Potenti +5 otteniamo 27/27/27/27/22/17 (colpo senz'armi, primario) + 27/22/17 (colpo senz'armi, secondario) + 27/27/27 (armi naturali) Come danni abbiamo: 2D6+17 (colpo senz'armi primario) 2D6+11 (colpi secondari) 1d6+11 (morso) 1d4+11 (artigli) A questo punto prosegui semplicemente da Guerriero. A LEP 20 avresti un ulteriore +3 a colpire dato dal BaB, un +1 dato dall'aumento di caratteristica ed eventualmente un bonus variabile da +1 a +3 col tomo appropriato. Prendi un attacco extra a LEP 22 Edit: mi ero perso la parte in cui dicevi che sono ammessi i 4 perfetti in Italiano. A questo punto si può sicuramente ottimizzare meglio il discorso delle armi naturali (anche se al momento andando a memoria non mi viene in mente nulla in particolare, qualcosa dovrebbe esserci magari col ranger?)
  23. Non è la stessa cosa, schivare prodigioso ti lascia il bonus di destrezza ma non ti permette di usare azioni immediate (come celerity) se non hai ancora agito dall'inizio del combattimento.
  24. oppure trovare sistemi per non essere mai colti alla sprovvista (ad esempio Mark of the stars, foresight, etc)
  25. Così però gli avversari del DM non siete più voi, ma noi
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