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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Rodomonte3/Guerriero2 è l'entrata tradizionale per il Derviscio, e ha le sue indubbie qualità. Sostanzialmente non perdi neanche un talento rispetto al Guerriero5, inoltre guadagni più PA, più TS e INT al danno. Se nella tua campagna non ci sono ottimizzatori estremi ti troverai benissimo con una costruzione classica come questa.
  2. C'è qualcosa di rilevante nel ToB per un grappler tradizionale, a livello di manovre/stance?
  3. Per me Ken è un Monaco16/Guerriero4 Umano. L'esplosione è ottenuta attraverso il Palmo Tremante. La forza eccezionale attraverso il talento Jotunbrud. I pugni distruttivi attraverso Arma Naturale Migliorata. La raffica... si commenta da sé =P
  4. Mi dispiace ma le dinamiche di un gruppo di persone sono queste. Impara a ruolare il tuo alto carisma oppure gioca PG con caratteristiche mentali simili alle tue, oppure impara ad accettare la situazione senza sentirti frustrato, oppure fagli abbassare la cresta con la forza dei tuoi incantesimi. Per quanto riguarda il "giusto" o "sbagliato" nel basarsi sui punteggi mentali, ho giocato in gruppi con entrambe le filosofie e la mia opinione è che anche se idealmente sarebbe meglio usare i punteggi del personaggio, nella pratica è impossibile da attuare. Le persone (la maggior parte almeno) non sono disposte a entrare totalmente in game e slegare il personaggio dalla persona che lo ruola al punto da ricostruire i suoi comportamenti nella propria mente in base a dei punteggi scritti - è comprensibile in quanto richiede uno sforzo aggiuntivo, alcuni lo considerano limitante mentre per altri ancora (specialmente quelli che valutano l'interpretazione teatrale più che quella descrittiva) è anche ideologicamente sbagliato e deleterio al GDR. Come sempre quindi vige la regola della preferenza del gruppo - non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare, purché le cose filino lisce. Se non lo fanno, e vuoi continuare a giocare con loro, devi fare uno sforzo di adattamento.
  5. Ci può stare ma considera che a causa del VoP non potresti lanciare molte magie.
  6. L'attacco è improvviso perché non avendo ancora agito, il tuo avversario è considerato colto alla sprovvista. Tuttavia come già evidenziato da Thorik, fronte e spalle sono concetti del tutto assenti nel combattimento di D&D, quindi avere o non avere il tempo "di girarsi" può essere se si vuole una spiegazione narrativa all'essere colti alla sprovvista, ma non è una soluzione ufficiale.
  7. Lo striker da solo non va da nessuna parte perché per sfruttare appieno il suo potenziale deve essere ben integrato nel gruppo. Lo stesso identico PG potrebbe rendere molto male o molto bene a seconda del gruppo in cui si trova, perciò non si può fare una classifica. Se ti interessa esistono delle guide apposite su come costruire gruppi in quarta edizione, che prendono in considerazione i vari aspetti delle classi messi in relazione tra loro.
  8. In realtà funziona in entrambi i casi: http://dndtools.eu/feats/players-handbook-ii--80/slashing-flurry--2644/
  9. Scusa ma la matematica ti smentisce. I privilegi del Voto di Povertà sono nettamente inferiori a quelli ottenibili con la somma adeguata di denaro prevista per il livello (vedi manuale del master) Inoltre basta una Gabbia di Forza per fermarlo (mentre quello con gli oggetti, se è furbo, qualcosa per teletrasportarsi potrebbe averlo a disposizione) e basta volare per rendersi irraggiungibili (mentre quello con gli oggetti, se sa cosa sta facendo, un paio di Ali del Volo se le sarà procurate) La situazione cambia tantissimo se ad avere il VdP è un monaco psionico tashalatora, allora la versatilità non soffre, le componenti non sono un problema e con i giusti buff può sostenere la mischia senza grosse difficoltà. Il potere in realtà deriva dallo Psion e non dal Monaco... comunque anche in questo caso rimane svantaggiato rispetto a un PG che può comprare l'equipaggiamento.
  10. Beh almeno le build poteva postarle u_u
  11. Non sono sicuro di aver capito bene la capacità del Iaijutsu Master. Somma il proprio carisma per ogni dado extra conferito da iaijutsu Focus. Cioè, se tira 5d6, somma il Carisma ai danni 5 volte?
  12. Io le terrei anche così. Fai lo Gnomo del Sussurro e sei a posto. Car, Sag e For le puoi tenere dispari, le altre aggiustale coi punti liberi.
  13. Allora visto che non vuoi Adam, non vuoi il PP e vuoi tanto ToB, io ti suggerirei di fare tanto Warblade... almeno 15, così sommi INT al danno con gli AdO, inoltre hai accesso a Iron Heart Come talenti... li conosci (sono quelli di Adam) anche se con tutti i manuali e i Dragon, potrebbero interessarti molto i seguenti: -Knockdown (pugno e la spada) = sbilanciare automatico se fai almeno 10 danni -Improved Combat Reflexes (dragon non ricordo dove) = iterativo con gli AdO -Superior Combat Reflexes (stessa fonte) = secondo iterativo con gli AdO Quindi una progressione semplice può essere: Monaco2 (varianti passive way e decisive strike), Crusader3, Warblade15 (non nell'ordine esatto, ma secondo le esigenze di Initiator Level e prerequisiti vari) Il decisive strike è quella variante del PHBII che raddoppia i danni fino alla fine del round, se accetti di farne uno solo nel tuo turno, come azione di round completo. (in realtà potresti ancora ottenere attacchi extra con talenti come Snap Kick, o con i boost Tiger Claw) L'importante è procurarsi Robilar's Gambit, e Stand Still Ti attaccano? 3 AdO a danni raddoppiati (6, con karmic strike, ma dipende dalla build) Se ne va? 3 AdO a danni raddoppiati (stand still, sbilanciare, attacco normale con Knockdown...) (Etc...) Una volta agli epici (se mai ci arriverete) prendi Improved Combat Reflexes (quello epico) così da non avere più alcun limite al numero di AdO effettuabile.
  14. Visto che multiclassi Barbaro suggerisco di fare 2 livelli, così prendi Schivare Prodigioso. Non tanto per la CA quanto per evitare di subire furtivi o effetti indesiderati. Se decidi di accantonare il Berserker Furioso (che non è strettamente necessario una volta che hai Assaltare e Truppa d'Assalto, anche se aiuta molto) potresti prendere Melee Weapon Mastery (player's handbook 2) e Ira Extra. A proposito di Ira, invece di quella normale prendi la Frenesia Turbinante (su Arcani Rivelati), è decisamente meglio, perché fornisce un attacco extra (cumulabile con velocità) Se poi prendi anche Slashing Flurry (player's handbook 2) arrivi a un potenziale di 3 attacchi extra Se non hai paura di provare nuove meccaniche, potresti trovarti bene con il Tome of Battle. E' un manuale che presenta tre diverse classi da mischia, con abilità marziali particolari, utilizzabili a incontro. Nel tuo caso, visto anche l'alto punteggio di INT e la propensione allo scontro fisico, il Warblade è quella che fa per te.
  15. No, craven non si somma in caso di penetrating strike, perché la class feature parla in modo specifico di dadi, non di danni. Inoltre, la questione è un po' controversa, però secondo alcune letture i danni extra di Craven non sarebbero danni da precisione, ragion per cui sarebbero moltiplicati in caso di citico
  16. è spiegato tutto a pagina 39 del ToB (ormai lo so a memoria a furia di segnalarla, il concetto di initiator level è noto per essere una delle cose più nascoste e fraintese di tutti i manuali mai pubblicati)
  17. Ora so che a volte nella vita è preferibile non sapere

  18. D@rK-SePHiRoTH-

    Assaltare

    Non colgo il riferimento (e nel post di Shalafi non noto errori)
  19. Ok. Non ho ben capito, il topic è per chiedere consigli o volevi solo proporre una build al forum? Secondo me il primo livello è meglio da Ladro. Il moltiplicatore ai PA x6 dello Swordsage è un errore di stampa. Come progressione toglierei 1 livello da qualche parte (il secondo da guerriero forse) e aggiungerei 1 livello da Swordsage verso la fine della progressione, per prendere 2d6 di furtivo (assassin's stance) oltre che il bonus SAG alla CA (a scanso di equivoci non è MaD, è solo un vantaggio extra, una cosa in più assolutamente collaterale ma utile) Per quanto riguarda l'equipaggiamento, se fossi in te metterei una Cintura dell'Eccellenza invece che una Belt of Battle: la BoB è forte ma una volta usata occupa uno slot importante, mentre indossando una cintura +6 trai beneficio da tutti i punteggi di caratteristica eccetto Carisma, e risparmi spazio per tutti gli altri slot Non prendere Combattere con 2 armi Migliorato, invece indossa un paio di Gloves of the Balanced hand. Il talento libero impiegalo per qualcos'altro
  20. Massì, gli avversari PNG stanno lì per prendere le pizze dopotutto ^^
  21. Se uno è accorto, utilizza cose come la veste gnomica (armatura che si somma anche a contatto) e Schivare Prodigioso (non perdi DES e i bonus simili se sei colto alla sprovvista). O almeno io tendo a farlo (non a caso il PG che mi sto ruolando in real, anche se non ha un CA eccelsa, ha entrambe le cose menzionate)
  22. Puoi specificare questo per favore? Come li sommavi a un bonus di armatura 15? (di solito le armature bloccano i bonus derivanti dalle caratteristiche)
  23. Ora che ci penso, "drow of the underdark" è stato tradotto in Italiano? Sarò un po' monotono, ma il Guerriero Hit & Run tactics è un evergreen, che aggiunge danni da competenza pari al modificatore di Destrezza contro avversari colti alla sprovvista.
  24. Non te ne pentirai, il Warblade è uan bellissima classe e come tutte le altre del ToB sa dare grandi soddisfazioni. Grazie dei PE!

  25. Allora... secondo me se prosegui come Rodomonte fino al 20 non fai necessariamente una brutta cosa. Certo dipende dal grado di ottimizzazione del tuo gruppo, però sostanzialmente una volta preso daring Outlaw diventa una buona classe. Se invece non te la senti perché ti sembra troppo subottimale, ti consiglio di fare una capatina al Tome of Battle e inserire un bel po' di Warblade che con Diamond Mind e i bonus basati su INT è la morte sua. EDIT: non avevo visto la clausola sui manuali, a questo punto ti conviene davvero finire il Rodomonte. Se hai bisogno di ottimizzare lo puoi fare scegliendo bene i talenti e gli oggetti magici.
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