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D@rK-SePHiRoTH-

Circolo degli Antichi
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  1. Una percentuale fissa non può esistere in quanto dipende dal tuo PG e dallo stile adottato. 60 è eccessivo a quei livelli (15) e porterà il Dm solamente ad alzare il TpC dei mostri. Cerca di non avere mai più di 15 punti rispetto alla prova contrapposta del mostro medio del tuo livello (a meno di avere ottime ragioni da BG, ad esempio il mio PG è paranoico e teme il dolore) o i tuoi sforzi si ritorceranno contro di te. L'ideale (a livello generico) è disporre di opzioni versatili che ti permettano di salire molto solo quando serve. In questo modo sei potenzialmente coperto da molte minacce gravi, ma non rendi automaticamente inesistenti le minacce minori. Ad esempio l'uso di Combat Expertise può essere attivato o disattivato in modo da mantenere gli scontri sempre relativamente sicuri e appassionanti.
  2. E' un attacco secondario, ma l'arma rimane a due mani. In mano a un berserker furioso sono LVx8 (max 160 al 20) danni in più. Proprio inutile non direi. Da giocatore preferisco Ira Extra su un barbaro multiclasse, però sì, sono entrambi buoni talenti
  3. In realtà tutti, ma apparentemente le classi del ToB non sono ancora state implementate, anche se ho visto il talento Snap Kick inserito. Forse non le ha ancora richieste nessuno.
  4. Il Warblade è una classe combattente dall'estetica cineseggiante presente sul manuale "tome of battle: book of nine sword" particolarmente forte (e non è presente tra le classi disponibili sulla board Sigil)
  5. Veramente al Mago del tuo gruppo basta preparare Unto, perché quando sei in Ira non puoi fare prove di equilibrio, quindi rimani a sguazzare nella pozza come un ossesso urlante mentre tutti gli altri si fanno allegramente gli affari loro finché non ti calmi
  6. Ci può stare, nessuna "cappella atomica."
  7. E prerequisito per spinning halberd (attacco extra) inoltre con un'armatura chiodata può ottenere un ulteriore attacco extra (per un totale massimo di 7) ps: ira istantanea non te lo consiglio, meglio Ira Extra pps: la truppa è d'assalto (non d'assedio)
  8. digli che è "il manuale dei nani" dove ci sono "tutte le armi naniche e le cose per i nani"
  9. Oh, razze di pietra è molto buono, perché c'è il Deepwarden... dovrebbe proprio prendere due livelli di quella classe. Comunque mi sembra che abbiate le idee già abbastanza chiare, martello di moradin che carica. Le opzioni non sono tante quindi dovresti riuscire a mettere su una build anche da solo. Hai bisogno di suggerimenti più specifici? per esempio hai considerato un'arma "valorosa" da Irraggiungibile Est? I complete in italiano sono i famosi 4 perfetti, purtroppo gli altri complete non sono stati tradotti Gli altri che mi vengono in mente sono: Complete Mage (da non confondere col complete arcane), Complete Scoundrel, per ladri e affini, e Complete Champion, per PG ispirati da potenze divine (e da sgravaggini universali)
  10. Ci sarebbe questo per il completo in carica: http://dndtools.eu/feats/unapproachable-east--33/snow-tiger-berserker--2669/ Le uniche armi leggere che consentano l'uso di Attacco Poderoso (per sfruttare il Berserker) sono il Colpo senz'Armi e le armi naturali. Su Razze di faerun c'è il talento "hammer fist" per permettere ai nani di aggiungere 1,5 FOR ai danni. Diventa però difficile incantarlo, e richiede un bel po' di talenti. Magari il Guanto d'Arme è meglio. Berserker Furioso a cazzotti?
  11. Confermo, non si può fare.
  12. Non è proprio così... praticamente O usi battle Jump, O usi attacco in salto. O almeno io l'ho sempre interpretata così. Infatti se stai caricando normalmente userai attacco in salto, mentre se stai usando Battle Jump non puoi saltare visto che sei già a mezz'aria. La forza di Battle Jump sta nel fatto che permette facilmente cariche multiple.
  13. Perfetto Combattente. Leggi bene il testo di truppa d'assalto
  14. Il berserker furioso standard si fa con Barbaro2 (variante lion totem, dal complete champion) Guerriero 4, Berserker Furioso 10, altro (maestro delle armi esotiche, occhio di gruumsh, guerriero, uccisore dell'occulto...) Consigliate come armi la Spada Bastarda, per aggiungere FOR x2 invece che 1,5 ai danni (con la CdP), oppure la Catena Chiodata per avere un attacco extra cumulabile con velocità (con la CdP) oppure è molto interessante l'alabarda (per l'attacco extra col talento spinning halberd) che non è esotica e non richiede CdP particolari. La strategia migliore è fare uso di cariche seguite da attacchi completi (assaltare, l'abbiamo ottenuto con la variante del barbaro) sfruttando i talenti Attacco in Salto e Truppa d'Assalto per arrivare ad aggiungere fino a 160 danni di Poderoso per ogni attacco andato a segno, senza perdere TpC E allora saranno i pini a dover temere il barbaro, e non più il contrario u.u Per resistere alla Furia non ti resta che alzare il TS volontà. Io ti suggerisco Steadfast Determination, dal manuale del giocatore 2, per sfruttare il modificatore di costituzione al posto di quello di Saggezza.
  15. Purtroppo il danno è di taglia media. Potresti risolvere col potere psionico "espansione" ma poi dovresti trovare una spiegazione al fatto di diventare più grosso. Comunque se i Goliath possono farlo andando in Ira, non vedo perché Bud Spencer non possa apparire ancora più imponente quando si erge al massimo della sua statura (basta che non cresci oltre la taglia Grande) Perdi la possibilità di avanzare come Monaco, ma i privilegi rimangono, come specificato nel manuale.
  16. Subisci il danno visto che il tuo attacco si risolve dopo, però se ad esempio ti stavano facendo un attacco completo, se tu li allontani, i nemici potrebbero non essere piùin grado di attaccarti. Non che sia una cattiva scelta il combattente psichico. Io generalmente sono a favore del refluff se questo può aiutare la caratterizzazione: se prendi solo poteri con effetti non visibili (ad esempio cure, aumenti di armatura, buffs etc) puoi semplicemente dire che il tuo PG è molto grosso e tosto e quindi è difficile da affrontare. Finiti i punti potere, la sua capacità combattiva diminuisce "perché è un po' stanco". Come CdP potresti fare la Mente Guerriera per completare l'opera. A questo punto suggerirei Monaco con tashalatora con la variante Decisive Strike e il talento Hammer Fist. Viene una bomba. Praticamente per prima cosa fai un singolo attacco (a livelli più alti diventano 2) a danni raddoppiati. Grazie al Monaco Decisive Strike (manuale del giocatore 2) hai danni raddoppiati fino alla fine del turno. Poi attendi di venire attaccato. I tuoi AdO infliggono danno doppio, chiaramente, in quanto hai usato il Decisive Strike. Il talento Hammer Fist (dragon compendium) inoltre ti permette di sferrare i colpi senz'armi come fossero un'arma a due mani, quindi sommi 1,5x FOR e usi doppio poderoso. Inoltre essendo arma a due mani hai il bonus per knockback A questo punto, colpito l'avversario, lo spedisci via, e aspetti di essere attaccato dal prossimo coraggioso. Grazie a 2 livelli da Monaco e Tashalatora (da applicare alla mente guerriera) ottieni i bonus di un Monaco di LV12, quindi con la cintura del Monaco avresti il danno, la CA e il Decisive Strike di un Monaco di 17. Possibile progressione: Monaco Decisive Strike2, Combattente Psichico2, Guerriero2, Mente Guerriera10, Combattente Psichico 4 (non ha penalità) Grazie alla mente guerriera puoi colpire più avversari con un solo attacco, il che è sinergico sia con knockback che con il decisive strike. Inoltre hai una specie di "ira" anche senza essere barbaro Come oggetto magico, ai livelli alti assolutamente lo Starmantle Cloak (libro delle imprese eroiche) per dimezzare tutti i danni subiti Allineamento legale buono direi
  17. Quella di Bud Spencer mi sembra una riduzione del danno, o al limite un'armatura naturale. La cosa di cui hai assolutamente bisgno è il talento "Knockback" da Razze di Pietra.Purtroppo in quanto umano non ti qualifichi,ma puoi chiedere al DM di adattarlo per questioni di flavor. Dopotutto essere di una taglia minore è comunque penalizzante anche se il talento viene concesso. Oppure puoi chiedere di adattare l'umano (ad esempio, rinunci al talento bonus in cambio della Corporatura Robusta) in maniera da qualificarti senza dover essere Goliath Il secondo talento di cui hai bisogno è "robilar's gambit" dal manuale del giocatore 2: abbassi volontariamente la tua CA e quando vieni attaccato puoi ribattere con un AdO. La scena è la seguente: Il nemico si avvicina a Bud. Il nemico attacca Bud. Il nemico colpisce Bud. Bud non si fa nulla. Bud contrattacca con un attacco di opportunità. Il nemico vola via come un fuscello =D PS: Attacco Naturale Migliorato lo puoi prendere, confermo. Il colpo senz'armi è un'arma naturale. PPS: La frenesia turbinante rappresenta movimenti veloci, elusivi, e con Bud non c'entra niente ^^ piuttosto lasciagli l'ira normale che è più coerente.
  18. Da regole funziona contro l'Ira, ma non conto la Furia. Il motivo è che non è scritto da nessuna parte che Calmare Emozioni possa fermare la Furia, per quanto strano possa apparire.
  19. Se prendi il talento "steadfast determination" (manuale del giocatore 2) puoi fare i TS volontà con il modificatore di Costituzione invece che di Saggezza. Potrebbe aiutarti non poco. Inoltre, non fallisci i TS tempra con un 1 (e quindi a un certo punto diventi immune al danno massiccio)
  20. Il fatto che non sono le creature ad essere rese vulnerabili ai critici, ma è il personaggio che diventa capace di superare tale immunità con critici e furtivi. Nota: solo con critici e furtivi, non con altre fonti di danno da precisione.
  21. Vuoi dire Planescape? Comunque, interessante. E' molto attiva/frequentata?
  22. Da una lettura strettamente RAW io ho sempre interpretato che i danni da precisione non sono necessariamente critici e furtivi, e per questo Elegant Strike non trae beneficio dall'uso dei cristalli. Tuttavia trovo che sia una concessione accettabile e in linea con lo spirito delle suddette abilità permettere che la cosa funzioni.
  23. L'arma doppia ha due estremità. Puoi usarle entrambe, come se impugnassi due armi, oppure puoi scegliere di usarne una sola, come se impugnassi una sola arma con due mani (ottenendo quindi i vantaggi e svantaggi del caso) Le estremità devono essere incantate separatamente. A proposito di incantamenti magici, Eager (MiC) è un potenziamento molto buono che consiglio di mettere su entrambe le armi (+4 iniziativa e +4 ai danni) o su una sola se in base alla tua lettura non stacka con sé stesso. Anche Collision (stesso manuale) è ideale per i combattenti a due armi: +5 ai danni, prezzo equivalente +2. Come Guerriero, la variante Hit&Run tactics rinuncia alle armature pesanti in cambio della possibilità di aggiungere la DES come danno da competenza contro avversari colti alla sprovvista. E' uno stile di combattimento tipico dei drow però, quindi anche se stilisticamente coerente con la tempesta potrebbe non fare al caso tuo (a me piace molto comunque)
  24. Usa un'arma doppia tipo la doppia spada? Così puoi usare attacco poderoso efficacemente. Se gli metti un paio di Sunblade (manuale del master) sono spade bastarde che contano anche come spade corte quando è vantaggioso. In questo modo puoi usare attacco poderoso con la secondaria senza penalità. Oppure un'arma doppia come la doppia spada. Con un paio di Strongarm Bracers puoi usare armi più grandi, se ti piace l'idea. Mettigli i talenti Rapid Blitz e Bounding Assault: a seconda delle letture, combinato con la tempesta può portare a fare 4 o 6 attacchi con Attacco Rapido. E' una tattica classica per la Tempesta. Melee Weapon Mastery è d'obbligo per aumentare il conto dei danni. Usa il talento di stile Crescent Moon per dargli un po' di personalizzazione. Più o meno dovrebbe andare bene. Lo stile di combattimento è: usare attacco rapido, fare 4 attacchi, disarmare, allontanarsi in zona sicura, ripetere. Altro stile possibile è con spada e ascia (high sword low axe) che invece di disarmare, sbilancia. In quel caso potresti dargli anche Bersaglio Sfuggente sempre dal complete warrior La tattica è sempre quella di usare attacco rapido, ma con applicazioni differenti. Ad esempio passando appositamente nell'area minacciata di un nemico(non quello che intendiamo attaccare) lui ci potrebbe fare un AdO, noi rispondiamo con sbilanciare (bersaglio sfuggente) poi andiamo dal nostro bersaglio, lo attacchiamo, lo sbilanciamo, ci allontaniamo
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